1.coroutine, 中文翻译“协程”。这个概念可能有点冷门,不过百度之,说是一种很古老的编程模型了,以前的操作系统里进程调度里用到过,现在操作系统的进程调度都是根据 时间片和优先级来进行轮换,以前是要程序自己来释放cpu的控制权,一直不释放一直也就占用着cpu,这种要求程序自己来进行调度的编程模型应该就叫“协 程”了。协程和线程差不多,线程的调度是由操作系统完成的
自定义模板的一些问题其实有很多文章都写了自定义模板,添加头部注释,例如这篇文章. 都是要找到untiy 自己的模板c# txt,然后写入相关的替代码,在匹配更换,其中的问题:当换电脑,或者unity换了一个unity版本之后,又得重新找到模板,写入无法添加多个模板如何自定义模板这里有两个方法 需要知道 ProjectWindowUtil.CreateAssetWithContent和OnWillC
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2024-05-07 10:59:14
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# Unity架构模块设计:打造灵活的游戏开发结构
在游戏开发的过程中,架构设计至关重要。合理的架构能够使得项目在后期开发和维护过程中更加灵活和高效。Unity作为一个热门的游戏引擎,其支持的组件化架构使得模块设计成为可能。本文将讨论Unity中的架构设计理念,并提供一些代码示例,以帮助开发者构建更优雅的项目结构。
## 1. 什么是模块设计?
模块设计是将系统分解为相对独立且功能相对完整的
原创
2024-08-21 07:59:43
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Socket网络连接模块 主要分为四部分: 一、套接字管理器(SocketManager.cs)1)、连接 2)、断开 3)、接收(线程) 4)、发送(携程)1.发送消息基本方法2.二进制方式发送 3.protobuf方式发送 二、消息中心:(Messa
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2024-05-24 20:29:41
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Unity中的UGUI源码解析之事件系统(7)-输入模块(上)从今天开始,我们进入事件系统的的最后一部分: 输入模块(InputModules).输入模块是事件系统的核心, 是真正使用检测和调用回调的地方.输入模块主要有几个角色, 分别为:BaseInput: UIBehavior类, 对Input模块部分函数的简单封装BaseInputModule: 输入模块的抽象基类, 定义了一些通用操作,
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2024-04-19 12:25:29
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前言书中说的是搭建一套商业级的客户端网络模块,一次搭建长期使用。 本章主要是完善大乱斗游戏中的网络模块,解决粘包分包、完整发送数据、心跳机制、事件分发等功能6.1网络模块设计核心是静态类NetManager,它对外提供了一系列方法NetManager.Connect(ip,port)连接服务端NetManager.Close()NetManager.Send(msgMove)发送消息,参数为协议对
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2024-04-07 14:28:19
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我们曾在四年前对于Unity的主流模块的性能优化知识点逐一做过讲解,俗称“小白版”。随着这几年引擎本身、硬件设备、制作标准等等的升级,UWA也不断更新优化规则和方法并持续输出给广大开发者。作为"升级版"的性能优化手册,【Unity性能优化系列】将力图以浅显易懂的表达,让更多开发者可以受用。本期我们来继续分享UI模块相关的知识点。在Unity引擎中,主流的UI框架有UGUI,NGUI以及使用越来越多
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2024-08-25 23:24:42
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企业库的依赖注入模块Unity是一个轻量的、可扩展的依赖注入容器,支持构造函数注入、属性注入、方法调用注入。你可以用它创建企业库的对象,或者是自定义的对象。但是,Unity模块和企业库中的其他模块有很多的不同点: 你可以在不安装企业库的情况下,直接使用Unity模块的依赖注入功能。 Unity模块可以通过配置信息来准备容器,也可以在运行的时候在代码中动态创建依赖关系。 Unity模块不依
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2024-05-15 20:59:23
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Unity Free Database是由Unity原生开发仿官方UnityPackageManager的一款插件,其包括,插件、材质、视频、源码、等资源提供,内资源全未免费资源,可供Unity学习爱好者下载学习一、简介现在市面上Unity的免费资源可以说是很少甚至没有,要不就是要积分下载,要不就是要登陆等等,学习爱好者想要根据资源查看源码学习很困难。针对这一现状,通过网友收集、整理出了上千款插件
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2024-05-26 13:02:19
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介绍这里要介绍的是通过着色器(Shader)来实现高亮某一UI效果先看效果一个圆形范围高亮显示,一个矩形范围显示圆形这里先上C#代码,后面会给出Shader的代码/// <summary>
/// 圆形遮罩镂空引导
/// </summary>
public class CircleGuidanceController : MonoBehaviour
{
/// <
unity3d learn 问候Unity开发人员! 几个月前,我们在Camouflaj出版了Remastering Republique:The Journey to Unity 5 ,一系列视频,文章和博客文章,在项目过程中分享了我们的经验。 (Greeting Unity developers! A couple months ago we at Camouflaj published
UI基类BasePanel负责帮助我门通过代码快速的找到所有的子控件,方便我们在子类中处理逻辑,节约找控件的工作量。public class BasePanel : MonoBehaviour
{
//通过里式转换原则 来存储所有的控件
private Dictionary<string, List<UIBehaviour>> controlDic = ne
关于UI模块的封装 UI流程 1、先会由美术给一个效果图 2、然后美术将效果图切成碎图 3、程序拿到碎图后打成大图,基本都是使用TexturePacker来进行操作,一般都是用的png格式,然后选择的是RGBA4通道,RGB是红绿蓝通道,A则是透明通道,JPG则没有透明通道。(RGBA8888:每个通道占8bit ,8bit=1byte,1024byte=1k,1024k=1M,1024M=1T,
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2024-04-04 19:40:42
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unity游戏设计之实现序列化
在游戏设计中,序列化是一件很核心的东西。序列化就是把一个内存对象变为与地址无关的可传输的数据格式,通常是文本格式。如果游戏没有实现序列化,那么当游戏需要进行版本更新时,将会浪费玩家大量的时间。尤其对于大型游戏来说,这种浪费是不可想象的。实现游戏序列化设计,通过数据驱动设计,使得游戏代码更加稳固 (robustness)。我
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2024-02-11 09:47:53
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我们曾在四年前对于Unity的主流模块的性能优化知识点逐一做过讲解,俗称“小白版”。随着这几年引擎本身、硬件设备、制作标准等等的升级,UWA也不断更新优化规则和方法并持续输出给广大开发者。作为"升级版"的性能优化手册,【Unity性能优化系列】将力图以浅显易懂的表达,让更多开发者可以受用。本期我们来继续分享物理模块相关的知识点。在Unity自带的物理引擎中,物理模块的耗时主要来自FixedUpda
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2024-05-15 21:13:52
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Unity-NetWorking学习NetWorkManager 首先在场景中建立一个空物体,挂上NetworkManager脚本, Dont Destroy On Load:是否在场景切换时不被销毁 Run In Background:是否在后台运行控制程序 Log Level:专门针对网络日志消息的用户的日志级别 Offline Scene:切换到离线状态时的场景 Online Scene:切
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2024-04-03 11:39:38
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网络TCP:与打电话类似,通知服务到位UDP:与发短信类似,消息发出即可IP和端口号是网络两大重要成员端口号(Port)分为知名端口号[0-1024,不开放)和动态端口号[1024,10000多,开放可用)三次握手,四次挥手:unity网端简单案例:分为:综合管理部分、客户端和服务器需要Socket作为媒介来进行交互见代码: 一、综合管理部分: 1 usi
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2024-06-11 13:50:48
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1️⃣22/10/8
补充
photon fusion 综合性能>老mapi(新mapi就是官方的gameobject for netcode,
但是传输用的不知道是ecs/dots还是官方的遗产--transport(不是unet的传输) ,所以不太清楚)>Mirror,
且老unet仍然能用 但是必定有安全问题
安全问题 就是 没有pvp pve 的 像cm3d2这种用作直播
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2024-03-19 17:27:06
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动画模块没有太多好说的,更多是练习积累的经验 Animator动画控制器 AnimatorControllerLayer 状态层,layer层级越高,动作优先级越高AnimatorStateMachine 状态机SubAnimatorStateMachine 子状态机 RuntimeAnimatorController 运行时动画状态机Animate Physics
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2024-05-25 08:13:03
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开发Unity网络模块时,一般会有异步(多线程同理)、多路复用两种方法。它们分别是什么,以及孰优孰劣呢?在《Unity3D网络游戏实战(第2版)》的网络模块中,客户端使用了异步,服务端使用了多路复用。有读者问到为什么这么做,为什么不在客户端使用多路复用?这个问题很多人会遇到,决定写一篇文章说明这个问题。先简单看看异步和多路复用是什么样子。异步异步程序的写法如下,会调用.net网络编程的API,使用
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2021-04-14 15:08:59
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