unity游戏设计之实现序列化
在游戏设计中,序列化是一件很核心的东西。序列化就是把一个内存对象变为与地址无关的可传输的数据格式,通常是文本格式。如果游戏没有实现序列化,那么当游戏需要进行版本更新时,将会浪费玩家大量的时间。尤其对于大型游戏来说,这种浪费是不可想象的。实现游戏序列化设计,通过数据驱动设计,使得游戏代码更加稳固 (robustness)。我
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2024-02-11 09:47:53
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设计模式的6大原则 单一职责:一个类只有一个引起其变化原因 里氏替换:子类代替父类出现 依赖倒置:高层模块不应该依赖低层模块,应该依赖抽象,面向接口编程 接口隔离:实现接口,必须实现接口里面的方法,尽量少的实现没用方法,增加接口 迪米特:只与最直接的朋友通信 合成复用:尽量使用合成聚合,而不是继承 ...
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2021-07-14 17:14:00
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设计模式目录:22种设计模式https://refactoringguru.cn/design-patterns/catalog创建型模式-这类模式提供创建对象的机制,能够提升已有代码的灵活性和可复用性结构型模式-这类模式介绍如何将对象和类组装成较大的结构,并同时保持结构的灵活和高效行为模式-这类模式负责对象间的高效沟通和职责委派创建型设计模式https://refactoringguru.cn/
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2024-10-14 07:29:45
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常用的几个设计模式,通过代码示例来看更容易理解~
原创
精选
2022-08-26 17:04:36
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状态模式 在状态模式(State Pattern)中,类的行为是基于它的状态改变的。这种类型的设计模式属于行为型模式。 在状态模式中,我们创建表示各种状态的对象和一个行为随着状态对象改变而改变的 context 对象。 介绍 意图:允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。 主要解决:对象的行为依赖于它的状态(属性),并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为。 何时
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2024-05-29 00:11:05
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1.前言继上一讲IOC模式的基础上继续本讲桥接模式,笔者感觉桥接模式是23种设计模式中桥接模式是最好用但也是最难理解的设
原创
2023-04-27 12:13:34
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目录一、UI的制作二、代码整理一、UI的制作接下来我将制作游戏最重要的部分——UI,这只是很初步的制作首先UI不能因为我们镜头的移动而留在原地,所以有个最基础的东西就是画布,就是承载UI的一个平台,在层次窗口右键找到UI找到画布(Canvas)创建。它会自动添加EventSystem。 假设我们现在想要显示我们之前设计的收集品玩家当前收集的个数,我们点击Canvas右键在UI中找到Tex
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2024-02-19 18:29:53
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效果图:如上图所示,是一个十分简单的东西,但这次我们要结合PureMVC去实现它。1.首先,我们知道要使用PureMVC,最主要就是去实现Facade、Proxy、Mediator、SimpleCommand(或MacroCommand)的子类,而这些子类显然是不能挂在物体上的。因为子类没有继承MonoBehaviour,所以常用的Find、GetComponent我们是用不到的,这时候我们就可以
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2024-04-16 10:42:09
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单例模式(singleton pattern)大家都不陌生,今天主要是和大家探讨一下单例模式在unity中的实现,比起一般的单例,unity中有些他的特点。最普通的单例:(样式一)public class Singleton{ static Singleton instance; public static Singleton Instance { get {
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2023-02-22 10:21:22
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前言工厂模式(Factory Design Pattern)也是游戏开发中比较常用的创建型模式,一般情况下,工厂模式分为三种更加细分的类型:简单工厂、工厂方法和抽象工简单工厂模式...
原创
2023-04-27 13:50:35
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[Unity]IOC依赖倒置1.前言最近在看《游戏开发与设计模式》一书,看到控制反转设计模式,作者说:上层模块不应该依赖于下层一词,下面就详细谈谈依赖。2.依赖依赖就是一种联系关系,人对人的依赖那
原创
2023-04-27 14:04:43
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众所周知Unity的开发语言是C#,并不支持Lua语言,为了解决这一问题出现了诸如Xlua、ULua、ToLua等框架来让unity支持lua,由于为了应对众多游戏经常需要解决的热更新问题,出了两种主流开发模式:开发语言仍然用C#,用lua做热更新。开发语言和热更新完全采用lua语言。其中XLua是腾讯开发的目前行业做游戏热更新最常用的框架,本篇文章就是为了简单介绍两种如何在unity中使用lua
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2024-03-26 22:04:49
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文章目录设置虚拟轴/按键==[Input的详细介绍]()==设置标签和层添加标签 Tag排序层 Sorting Layers编辑层 Layers设置音频时间管理==[Time的详细介绍]()==播放器设置 Player Settings物理 Physics Manager==[Rigidbody的详细介绍]()====[Collider的详细介绍]()==物理2D Physics 2D质量设置
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2024-02-24 15:33:37
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前言原型模式谈的最多的就是克隆,谈到克隆我们就会想到第一个克隆羊多利,是我们生物工程史上的一次重大突破。克隆又称作拷贝,记得在做iOS开发的时候,刚接触OC开发谈的比较多一个知识点就是深拷贝和浅拷贝,浅拷贝只是拷贝了变量的内存地址,深拷贝拷贝了变量的内容。提到克隆我们在Unity开发中最常见的API就是 GameObject.Instantiate(),看他们的注释,Clones the obje
原创
2023-04-27 12:43:17
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前言单例模式是我们最常用的设计模式,面试的时候如果问任何一个开发者设计模式,单例模式估计是脱口而出吧,23中常
原创
2023-04-27 13:54:44
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1. 单例模式 单例模式原则: 只能有一个实例。 必须自己创建自己。 必须给所有其他对象提供这一实例。 目的:第一条保证仅有一个实例(私有化构造函数),第二、三条保证提供一个访问它的全局访问点(提供一个供访问的公共方法/属性)。 优点:避免一个全局使用的类被频繁的创建与销毁。 1 public cl ...
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2021-11-02 11:32:00
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前言做了几年开发之后,发现不同时期对设计模式的理解会不同,刚毕业的时候看《大话设计模式》的感觉就是我平时写的代码也就是菜鸟么,然后菜鸟经过老鸟的指点之后对代码进行优化,很佩服老鸟的代码框架设计能力,但轮到自己设计功能的时候自己却不会用设计模式,或者说当时看设计模式只是浮于表面的“懂”。再过一两年看设计模式有了那么一些感觉,面试的时候或许能说出几个常用的,但还是体会的不够深,没能进行融会贯通。现在决
原创
2023-04-27 12:43:14
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基于Unity2019最新ECS架构开发MMO游戏笔记24准备工作前言更大的地图ECS专题目录ECS更新计划作者的话准备工作如果大佬对ECS版的海克斯无限地图感兴趣,不妨参与进来,欢迎Star/Folk源码0下载Unity编辑器(2019.1.12f1 or 更新的版本),if(已经下载了)continue;1克隆:git clone https://github.com/cloudhu/HexM
课程总体分为七大部分:一: UI框架设计理念 整体简单介绍即将带领大家开发的UI框架的功能设计、核心类设计等,让大家有一个整体、大概的了解。二: 最简版本开发 为了简化框架学习的难度,先带领大家开发一个类似"Hello World" 的最简版本,以期达到学员快速理解、与减轻学习框架核心思想难度的目的。三: 窗体层级管理 层级管理是UI框架的重点与难点,本章节使用了大量时间,对核心开发理念、与具体实
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2024-05-25 20:38:26
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前不久,由于要练习Unity的使用,之前也写了几个小游戏,但是感觉还有一些东西不太熟练,就临时决定来写一下这个塔防游戏,就是模仿一下几年前比较流行的皇家守卫军,(其实我当时也不知道写什么,是别人提的建议),这对于刚开始学习Unity的我也是一种挑战,废话不多说,开始实战: 我这里先把我做好的游戏放这里,供大家下载,(链接:https://pan.baidu.com/s/1d0s49ueh
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2024-09-30 20:47:55
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