翻译转载自官方文档圣典等处:ceeger linkKinematic:当刚体标记为运动学模式,他不会受到碰撞,力及任何物理影响,它表示你必须直接通过(Transform.position/.rotation)变换的方式来操纵该物体。运动学模式的刚体会与其他物体进行物理交互,但自身不受物理系统的影响。例如,通过关节约束那些和运动学刚体连接起来的刚体,那些与之发生碰撞的刚体则会受到运动学刚体影响,受到
Unity 自制工具:Point。方便标记出生点或巡逻点等功能。 如上链接,之前封装过一次点对象,但觉得易用性还不是那么好,在使用cinemachine插件后,发现其相机轨道到waypoint控制很不错,所以就抄袭了一些代码,重新实现点的封装,并添加了一些常用随机区域出生点工具(环状、球状、立方体状等)。Point(点)定义:只有位置和旋转角度两个属性的类对象。[System.Serializa
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2024-04-30 16:41:52
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unity毕设之使用VRTK实现手柄发射射线和漫游功能 目录导航***unity毕设之使用VRTK实现手柄发射射线和漫游功能******【002-Pointers StraightPointer】案例说明******【003-Pointers BezierPointers】案例说明******【004-Locomotio Teleporting】案例说明******功能测试*** 通过学习VRTK
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2024-07-24 16:52:31
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◆ static var matrix : Matrix4x4
描述:设置用于渲染所有gizmos的矩阵。
类方法
◆ Static function DrawCube(center:Vector3,size:Vector3):void
描述:用center和size绘制一个立方体.
function OnDrawGizmosSelected(){
//在变换位置处绘制一个
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2024-08-29 18:04:15
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最近在做毕设,遇到了一些关于Collider类下关于Ontrigger*与OnCollision*的一些迷茫,所以自己子这里整理一下。 在Untiy脚本手册中,我们可以看到这样的区分: 点进OnCollisionEnter 进入碰撞的详情界面,脚本手册给出了Ontrigger*与OnCollision*的区别: In contrast to OnTrigger*, OnCol
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2024-10-15 14:04:41
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文章目录1.节省带宽减少纹理大小利用分辨率缩放2.减少计算复杂度Shader的LOD技术代码方面的优化根据硬件条件进行缩放 1.节省带宽大量使用未经压缩的纹理以及使用过大的分辨率都会造成由于带宽而引发的性能瓶颈。减少纹理大小之前提到过,使用纹理图集可以帮助我们减少draw call的数目,而这些纹理的大小同样是一个需要考虑的问题。需要注意的是,所有纹理的长宽比最好是一个正方形,而且长宽值最好是2
文章目录1. 概念2. 动态计算正确的模型中心点Center3. 重置模型物体的轴心为中心 1. 概念在 Unity 面板的左上角有两个按钮,在本文中主要研究 Pivot/CenterPivot(轴心):模型的真实位置,是由建模软件设定的可在模型软件中更改,如果选中了场景中多个物体则坐标是第一个选择的Pivot坐标,transform.position 获取的就是 pivot ,是模型旋转、缩放
1前面基于awrtc.js连接kurento的unity客户端,能播放出来了,但是在某些环境下会有问题。一、现状整理1.kurento-player的前端页面在不同浏览器都能运行。不过在IE里面它自己会弹出一个要求安装插件的提示,安装后就和其他浏览器一样能够播放了。这是不是说明IE目前没有原生支持WebRTC?“用IE打开页面,提示需要安装 Temasys WebRTC Plugin插件
Directional light: 方向光,类似太阳的日照效果。 Point light: 点光源,类似蜡烛。 Spotlight: 聚光灯,类似手电筒。 Area Light: 区域光,无法用作实时光照,一般用于光照贴图烘培。 Type:可以选择以上介绍的四种光源类型Baking:realtime baked mixedRange:
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2024-06-19 12:27:01
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先看一眼最终的实现效果。这是原图,我们可以跟抖音一样,对它进行各种处理,比如美白、滤镜、各种特效。这里我们先来加几种最简单的画面效果(动态图超过尺寸了,可以在我的公众号里看哦,这里先放图片吧):(1)亮度值,从0到1:(2)饱和度,从0到1:(我觉得这个饱和度为1时还挺好看的~)(3)对比度,从0到1: 可能有部分小伙伴们,对于亮度、饱和度、对比度这些概念还不是很清楚,这里先大致做下解释
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2024-03-13 23:02:35
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在使用unity3d之前,我已经知道组件设计的概念,我们某个项目实际上也是基于组件的,虽然底层引擎只是设计了一个最简单的组件框架,遗憾的是其他部分,并没有按照多少组件的意思来组织代码.这个组件失败的地方在于,没有提供一个很好的组件之间通信的方法.我们的组件系统使用一个interface类作为组件提供内在功能的手段.好处在于,使用该interface类你无需包含特定组件的细节(不用包含组件头文件).
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2024-06-26 13:56:56
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文章目录1. Unity的渲染组件之间类的关系2. 几个功能猜想的验证1. 两个spriteRenderer在sortingOrder不相同时会如何显示2. 一个spriteRenderer和一个粒子特效在sortingOrder的影响下会如何显示3. sortingOrder对3D物体的影响4. 三维Renderer在Canvas中的表现 想起来测试这一个问题也是源于一次面试,问题很直接:在U
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2024-04-19 15:01:31
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推荐开源项目:Hierarchy Decorator —— 让Unity层级管理更出色 HierarchyDecoratorLightweight Unity Plugin transforming the Hierarchy into what it should be. Adds headers, styles, icons and more.项目地址:https://gitcode.com/
1.Welcome学习视频1.0 第1章欢迎来到Shader的世界_哔哩哔哩_bilibili1.1 程序猿三大浪漫编译原理!操作系统!图形学!1.2 本书结构见目录2.渲染流水线2.1 综述2.1.1 什么是流水线2.1.2 什么是渲染流水线应用阶段开发者主导控制场景数据相机Transofm、视椎体、光源 模型Mesh、蒙皮信息、模型Transofm剔除把
项目介绍Driven Decals是一个预览版的Unity插件,专为Universal Render Pipeline的前向渲染器设计。它利用网格实例来创建投影贴花,实现了与其他模型元素无缝融合的效果。开发者Sam Driver通过这个系统,让我们有机会轻松定制贴花并实现低延迟渲染,尤其适用于XR应用。项目技术分析Driven Decals主要采用了生成投影网格的方法来处理贴花。这种方
1.玩家输入模块Player Input Module按键输入原理灵魂画师博老师:Key (键盘输入)–> PI脚本(PlayerInput) --> signal(信号) Joy (手柄输入) --> PI脚本(PlayerInput) --> signal(信号)创建场景在Hierarchy窗口创建Capsule(胶囊)和Plane(平面),并重置坐标值,Capsule
参考:https://docs.unity3d.com/Manual/GlobalIllumination.htmlEnvironment Lighting(环境光)Skybox:天空盒材质,这里天空盒材质unity提供3种shader,6面盒子,cubemap,第三种是程序生成的可以通过调整shader参数生成白天黑夜的天空盒Sun:里面指定一个Light,如果不知道,就会默认选择场景中最亮的那
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2024-07-22 11:22:19
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Render Mode:Screen Space - Overlay:将UI放置在场景的上面,调节场景大小或调整分辨率,则Canvas也会随之调整。Screen Space - Camera:Canvas由一个特定的相机渲染,相机的设置会影响UI。World Space:使Canvas像场景中的其他对象一样渲染。默认情况为Screen Space - Overlay 模式, 即不能更改 Rect
虚拟现实VR看到场景和人物全是假的,把用户意识带入虚拟世界AR看到场景和人物半真半假,把虚拟信息带入现实世界游戏引擎程序框架 游戏最核心代码一般包含系统:渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本、动画、AI、网络、场景管理一个完整框架要开发3-5年一般游戏公司都不会自己开发引擎unity是第三方游戏引擎除了unity3D还有一个游戏引擎 虚幻(unreal)今年(2022)unity进军国内市
目录练习:计算物体右前方30度,10m远的坐标练习:计算爆炸点到玩家两个切点坐标//投影测试ProjectOnPlane将当前物体移动(要过程)(欧拉角)四元数API练习:根据用户输入的方向旋转角色,并向前移动坐标系统Unity坐标系World Space
Local Space
Screen Space
Viewport Space
坐标系转换
Local Space—>World Spa
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2024-08-01 17:37:37
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