文章目录1. Unity的渲染组件之间类的关系2. 几个功能猜想的验证1. 两个spriteRenderer在sortingOrder不相同时会如何显示2. 一个spriteRenderer和一个粒子特效在sortingOrder的影响下会如何显示3. sortingOrder对3D物体的影响4. 三维Renderer在Canvas中的表现 想起来测试这一个问题也是源于一次面试,问题很直接:在U            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            推荐开源项目:Hierarchy Decorator —— 让Unity层级管理更出色 HierarchyDecoratorLightweight Unity Plugin transforming the Hierarchy into what it should be. Adds headers, styles, icons and more.项目地址:https://gitcode.com/            
                
         
            
            
            
            接着“T06_unity人物触发器 c#”教程,保存场景给场景起个名字unity07_RoleAnimation 删除掉除地板人物以外对象接下来我们要做一个门动画,需要手动搭建一个门将创建的立方体reset位置归零调整门的属性 接下来打开动画面板 动画面板(只限于位移和旋转) 点击create按钮,开始创建动画,创建动画文件夹,滚轮与鼠标左键点击上侧可以调节            
                
         
            
            
            
            Requires Unity 5.3.5 or higher. This package contains the Cinematic Image Effects previously available on BitBucket.For users of Unity 5.5 and up, we highly recommend using the new Post Processing Sta            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            (六)Unity5.0新特性------新动画功能 
           
        
            
     unity 5.0 中的新动画功能       
     这里是你能够期待的新动画功能高速概述 !       
     State Machine Behaviours状态机行为       
     在Unity 5 中,你会能够将StateMac            
                
         
            
            
            
            一、动画层级与UI和游戏物体一样,动画状态机也可以有多个层级。层级主要用来实现不同动画的混合。比如在下半身保持奔跑的情况下,上半身进行动作。在层级面板中位于下层的状态机会覆盖掉上层点击层级右侧的齿轮图标,可以对动画层进行设置。各参数作用如下参数说明Weight代表当前层的权重。比如基础层(权重固定为1)人物的手为下垂状态,第二层人物的手为举起状态,权重设为0.5,则会产生人物的手举在半空的状态Ma            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            编辑器视图:Project:项目视图;存储整个项目所有资源的载体。项目中无论是从外部导入的包(Package)资源(后面有详细讲解)、模型资源,音频资源,还是自己建立的各种脚本、材质等,都需要在本视图中存储、编辑与展现出来。Hierarchy:层级视图(场景里面对象的关系) Scene:场景视图;可视化展现与编辑当前场景中所有的游戏对象。本视图与上面层级视图的区别是:场景视图是可视化游戏            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            UI框架中UI窗体的“层级管理”,最核心的问题是如何进行窗体的显示管理。窗体(预设)的显示我们前面定义了三种类型: 普通、隐藏其他、反向切换。“普通显示”模式允许多个窗体同时显示,这种类型应用最多。“隐藏其他界面” 模式一般应用于全局性的窗体。我们在开发此类窗体时,为了减少UI渲染压力、提高Unity渲染效率,则设置被覆盖的窗体为“不可见”状态。(即: this.gameObject.SetAct            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity-渲染层级关系Camera层级在同一Camera下,Sorting LayerOrder in Layer层级Layer层级小结 渲染主要是针对Game窗口下显示的内容,类似于画板,先画一层后画一层,后画的可以把之前的一层给覆盖掉。于是unity有了渲染关系层级关系。 Camera层级因为Game窗口是摄像机Camera的映射画面,所以Camera是高层的渲染结果。比如:我只添加了两个            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            NGUI元素的遮挡情况是不依赖空间关系,所以在NGUI上添加特效有时候特别蛋疼,特别是美术同学还要依赖空间关系来控制特效效果,那先看看看NGUI的层级是怎么处理的,不过下面的描述都是针对单个相机下的Panel,如果存在多个相机当然还要考虑相机的前后关系。在写之前,还是记录下这篇随笔参考的资源:《NGUI 渲染流程深入研究》) , 一篇不错的介绍,对理解整个流程很有帮助,对层级关系也做了很多描述;作            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            0x00 写在前面  在使用unity3d开发游戏项目时,层级的问题往往伴随着UI的开发,而在引入了3D模型、粒子特效后,层级的问题就变得有些扑朔迷离了,甚至会牵扯到Unity的渲染顺序。本篇主要从UGUI的角度出发,浅析UGUI中影响层级的因素。后续会分析UI与3D对象,UI与粒子特效之间层级的关系。0x01 影响层级的因素  前提条件:  - Camera-Clear Flags  - Can            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            游戏UI框架设计(三) ---窗体的层级管理  UI框架中UI窗体的“层级管理”,最核心的问题是如何进行窗体的显示管理。窗体(预设)的显示我们前面定义了三种类型: 普通、隐藏其他、反向切换。代码如下:        “普通显示”模式允许多个窗体同时显示,这种类型应用最多。例如RPG中的主城界面(见下图)。 &            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             文章目录一、 测试关系的思维导图二、 测试关系总结0. 显示效果一共有四大类1. canvas的ScreenSpace-Overlay模式2. canvas的WorldSpace和ScreenSpace-Camera模式的区别3. SpriteRenderer与canvas的非ScreenSpace-Overlay模式的区别4.MeshRenderer与三维空间中的平面渲染对象的显示规律 &nb            
                
         
            
            
            
            游戏中,界面上有些按钮之上需要放置一个特效,或者有些区域显示比如image上显示一个特效,这时候如果再打开一个UI,我们需要让新的UI显示在特效上层,而不是被特效遮挡,这是就需要设置特效的渲染顺序。设置特效的order in layer,新版的unity中,particle system可以直接设置render的order,但是特效中有些是使用particle system做的,有些又是直接用的图            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、Unity界面简介(Default默认视图)。 (1)层次面板(Hierarchy)——显示、管理场景中的物体对象;(2)控制工具——操纵游戏对象,测试游戏等;(3)场景(游戏场景)视图(Scene & Game)——构建游戏的地方;(4)工程、资源面板(Project→Assets)——显示、管理整个工程的资源;(5)检视面板(Inspector)——对选中物体/资源/设置进行修改。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            # Android中改变View层级的方法
在Android开发中,有时候我们需要在View层级中改变某个View的位置或者层级关系,这在实现一些特定的需求时非常有用。本文将介绍在Android中如何改变View层级的方法,并提供相应的代码示例。
## 1. 改变View的层级关系
在Android中,View的层级关系是通过添加到父View中来确定的。改变View的层级关系可以通过调整它们            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            # iOS中改变View层级的指导
在iOS开发中,视图(View)是用户界面构建的基础。每个视图都有自己的层级关系,决定了它们在屏幕上的显示顺序。理解如何有效地改变和管理视图层级是非常重要的。本文将深入探讨iOS中如何改变视图层级,并提供实用的代码示例和类图说明。
## 一、视图层级的基础
### 1. 视图层级概念
在iOS中,视图层级是通过UIView类构建的,每个UIView对象都            
                
         
            
            
            
            在iOS开发中,改变视图(view)层级是一个常见的需求,尤其是在动态更新用户界面时。在这篇博文中,我们将深入探讨如何有效地管理和应对这个问题,包括备份策略、恢复流程、灾难场景的处理、工具链集成、迁移方案以及最佳实践。接下来,让我们逐一剖析这些内容。
## 备份策略
首先,制定一个有效的备份策略是非常关键的。我们会创建一个周期计划以保障在不同阶段进行备份。下面是一个甘特图,展示了备份频率和任务            
                
         
            
            
            
            
        
        手把手介绍一下如何修改.net framework,以便在遇到Framework异常时还能有一丝解决问题的希望。
                                                          
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-07-27 20:06:02
                            
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            对于UGUI来说,Canvas这个组件至关重要,由于自己对UGUI也是初学者,根据使用过程中的理解做一下总结;Canvas (画布) 是所有 UI 组件的父物体 , 也就是说每一个 UI 组件都必须在 Canvas 下 , 作为 Canvas 的子物体 , 当你创建一个 UI 控件时 , 如果在 Hierarchy 视图没有 Canvas 组件的话 , unity会自动帮你创建一个 Canvas