unity 制作书籍翻页效果unity C# 翻书效果 2D 真实翻页 不使用插件 自制 实现思路:将书本分为两边,一边一个翻页实现; 下图为书本的右面,以OA为分界线,△OAB是下一面的如上图的左下角,△OAC是下一面的如上图的右下角; 利用unity的mask可以实现,也就是,假设这一页是1(左边那一页是0),需要有一个对象作为底面显示3,
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2024-06-17 16:32:25
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水平布局组 (Horizontal Layout Group)使用后,子物体的矩形变换上会显示受此组件控制指向的空白区域即为间距分别对应左,右,上,下。设定的值为对该方向的偏移相当于容器内的四条边,均为0,内的子物体就不会有任何偏移。这里我设置left为3,可以看到红色块开始向后有偏移Reverse Arrangement 就是反转里边的内容反转后要使用Control Child Size,需要先
公司项目要求实现把一个屏幕的内容,分割后映射到另外4个屏幕上 最开始的想法是弄四个相机照射UI,然后把主相机的RenderTexture拿到后分割,再拼接成4副分割的画面 结果实现了后,发现直接对主UI相机,获取RenderTexture直接分割就可以用了 Unity早期的技术有两种获取相机RenderTexture的方式 1.相机直接设置到RenderTexture 2.相机上挂脚本使用OnPo
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2024-04-09 09:12:00
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环境使用的是HbuilderX编译器,版本是Vue2的uniapp项目,使用到的插件是uniapp自己的uni-ui插件原理分页的原理其实很简单,就是把你需要分页的原数据分隔成多个小数组进行展示,我这里是新建了个空数组,每次把需要展示的条数的数据赋值给这个空数组,遍历的时候也是遍历这个空数组。代码Vue页面代码(v-for部分就不展示了,把这坨粘到你需要展示分页的地方就行了)<uni-pag
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2024-09-06 19:08:55
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这几天主要学习了unity的页面基础和操作基础 具体如下:Project Name:工程名字 Location:工程存放的位置 cancel:取消新建工程 create Project:创建新的工程 Open:打开已经创建过的工程 New:新建工程小手状态:移动整个场景 十字箭头:改变某一个物体的位置 圆圈:旋转某一个物体 扩展:改变某一个物体的大小 Pivot:物体包围盒的中心 Center:物
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2024-05-12 17:31:10
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Unity中不同的锚点摆放方式,当你进行父容器的操作的时候产生的效果也不相同,在其中摆放的方式有很多种,再次我列出几个经典的摆放形式: 第一种摆放方式:锚点呈点状:当UI的锚点为中心点时,不管富空间的大小怎么改变,UI距离锚点的位置固定,大小固定,此时RectTransform(Pos X,Pos Y,Width,Height)其中Pos X与Pos Y分别表示UI中心点到锚点的水平与方
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2024-03-18 12:17:18
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Sync points(同步点) 同步点(sync point)是程序执行中的一个点,它等待到目前为止已经安排好的所有作业完成。同步点限制了你在一段时期内使用作业系统中所有可用的工作线程的能力。因此,一般来说,你应该以避免同步点为目标。Structural changes(结构性变化) 同步点是由当有任何其他工作对组件进行操作时,你不能安全地执行的操作引起的。ECS中数据的结构变化是造成同步点
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2024-07-04 20:54:48
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(Raycast Target都表示是否成为射线目标,即是否响应鼠标点击)一、Rect Transform基本参数Anchors代表了这个物体的锚点相对于父物体的对齐方式(锚点在左上角时,代表物体针对父物体的左上角对齐,移动左上角的时候,子物体会跟随父物体移动) (锚点默认以父物体的左下角为(0.0)点,锚点在父物体的几何中心时,对应的参数就为min(0.5,0.5 ) m
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2024-06-14 22:00:57
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背景 在日常的开发中,特别是使用了多层结构的程序,在视图层的页面逻辑中时常会用到业务逻辑的对象,此时就有可能产生如下的代码 public
partial
class
Default : System.Web.UI.Page
{
public IUser UserService
{
unity基础移动功能和选中功能的简单实现和思路第二章一、Unity中的移动方式Transform类通过物理引擎表现移动二、选中功能的实现1.射线选中总结 第二章一、Unity中的移动方式首先是使用Transform进行移动Transform类1. Transform.position Transform.position()是Vector3类型的数据类型,这意味着V3类型能进行的运算操作可以被使
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2024-04-19 12:41:36
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文章内容如下简易地图 如图所示简易地图,其中绿色方块的是起点(用A表示),中间蓝色的是障碍物,红色的方块(用B 表示) 是目的地. 为了可以用一个二维数组来表示地图, 我们将地图划分成一个个的小方块.二维数组在游戏中的应用是很多的,比如贪吃蛇和俄罗斯方块基本原理就是移动方块而已.而大型游戏的地图,则是将各种"地貌"铺在这样的小方块上.寻路步骤1.
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2024-09-09 17:12:00
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AnchorsAnchors属性有两个属性Min和Max组成,由它们俩决定锚点矩形的位置 个人理解:四个值分别代表锚点矩形框的四条边 Min.X控制左边,Min.Y控制下边,Max.X控制右边,Max.Y控制上边。 (最常见的是四个值相等均为0.5,四条边聚成一个点) 它们的值都在0~1之间,代表的是相对于父物体的长度比,值为0代表父物体的左下,值为1代表父物体的右上。pivot不同与anchor
补充:常用RectTransform相关属性代码设置
1 top
GetComponent<RectTransform>().offsetMax = new Vector2(GetComponent<RectTransform>().offsetMax.x, top);
2.bottom
GetComponent<RectTransform>().o
本章主要实现注册登陆功能和游戏的主界面。有了游戏的界面,大家能有更直观的认识。 本章我们主要开发的是idlewow-game模块,其实就是游戏的客户端展示层。因为是放置游戏,为了方便,主要使用spring-mvc来开发,整个游戏形式是类似web端的文字mud游戏,会稍带一些图形图片。当然,游戏的客户端可以是多种多样的,也可以使用U3D开发成移动端或者C++/flash/silver ligh
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<h2><a name="t0"></a>参考文献:</h2>
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2024-10-13 11:45:35
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文章目录Zed-Unity插件代码注释——ZEDPointCloudManager.cs引言基础环境ZEDPointCloudManager.cs脚本介绍代码(注释后) Zed-Unity插件代码注释——ZEDPointCloudManager.cs引言由于项目的需求,需要在混合现实里面获得现实世界中一些物品的位置。ZED相机的双目相机提供了点云的数据,因此自己需要在unity中获得这些数据并进
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2024-06-18 20:17:17
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UGUI是什么UGUI 是Unity 官方推出的最新UI系统。它从 Unity 4.6 开始,被集成到 Unity 的编辑器中。相较于旧的 UI 系统,它绝对属于一个巨大的飞跃!因为只要有过旧 UI 系统使用体验的开发者,大部分都对它没有任何好感,以至于在过去的很长一段时间里,大家都在使用资源商店(Asset Store)里,由第三方开发者开发的付费插件 NGUI,实现游戏中与 UI 相关的功能部
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2024-08-13 15:58:07
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关于RectTransform网上有很多总结。不过看不如动手,于是决定自己试试。Anchors:锚点,“锚”这字给人的感觉就是要把什么定住的感觉。在理解它的用途的时候不妨联想一下,方便记忆。锚点是由2个vector组成,代表的的是这个四个锚点在当前父节点四个角的相对位置。左下为(0,0),右上为(1,1)。是不是很熟悉感觉像是屏幕坐标系。且锚点都是成对移动的,一个锚点移动必定带动另一个。这个也很好
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2024-04-03 19:11:33
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1.Simple Waypoint System(SWS)是基于Dotween的一款路径动画插件,Dotween想必大家比较熟悉,是一款很好用的动画插件,SWS在Dotween的基础上实现了可编辑路径,并且支持自动检测2D和3D模式。2.导入插件后我们可以在Project视图中看到一个SWS文件夹,其中有个Examples文件夹详细介绍了各种路径动画的例子,这里会介绍一下这款插件的简单使用方法。3
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2024-06-04 14:13:07
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今天实现的内容:新增攻击状态B配置好我们的新动画,将其加入动画机。首先我们要将Rig中的如图所示的参数调整好了。 接下来,设置Animation页下的烘培,烘培旋转和Y轴,旋转根据Original,Y轴根据Feet。 要实现连续攻击,攻击B要连接到攻击A之后,在做攻击A动画时如果再次按下攻击键,就会从攻击A转换到攻击B,我们的转换
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2024-03-23 18:22:56
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