背景 在日常的开发,特别是使用了多层结构的程序,在视图层的页面逻辑时常会用到业务逻辑的对象,此时就有可能产生如下的代码 public partial class Default : System.Web.UI.Page { public IUser UserService {
公司项目要求实现把一个屏幕的内容,分割后映射到另外4个屏幕上 最开始的想法是弄四个相机照射UI,然后把主相机的RenderTexture拿到后分割,再拼接成4副分割的画面 结果实现了后,发现直接对主UI相机,获取RenderTexture直接分割就可以用了 Unity早期的技术有两种获取相机RenderTexture的方式 1.相机直接设置到RenderTexture 2.相机上挂脚本使用OnPo
转载 2024-04-09 09:12:00
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 Unity项目中UI同学需知的程序相关要点字数5536 阅读13644 评论4 喜欢41背景和目的本文的背景是《独立防线》(Killer)项目已进行到了一定阶段。虽然之前定下了UI制作规范,但中途也更新了规范,但程序和美术没有具体面对面沟通,也没有阐述规范的原因和落地方法。所以,本文目的是为UI美术同事介绍:1、手游性能相关的标准是什么;2、具体制作时需要
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至于具体怎么处理要看个人吧,我使用的枚举作为标记区分; 先上管理类: 一、UI管理类using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System; public class UIManager : MonoBehaviour { private static Tran
转载 2024-05-31 23:16:08
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UICamera用于处理NGUI的手势识别(单击、双击、拖拽) **Sprite(精灵)的创建方式:create->Sprite 创建完精灵之后,指定图集(Atlas),然后为Sprite指定图片。Sprite是图集中的一张小图。特别提醒:千万不要试图通过缩放控件来调整控件的大小,要尽量保证控件的缩放值为Vector.one。通过调整控件的Size值改变大小。 **La
转载 2024-02-13 13:29:50
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1、背景最近突然想起来好久没有写和页有关的东西,正好昨晚和别人讨论到了,所以就想结合Element来写一点了。2、实现思路2.1、Element UI 引入(整体引入)main.js // Element UI import Element from 'element-ui' // 默认样式 import 'element-ui/lib/theme-chalk/index.css' 复制代码2.
转载 2024-04-23 08:15:52
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Unity UI Toolkit学习笔记-Runtime UI?环境搭建?新建RuntimeTheme?新建UXML?设置Theme?设置自动匹配GameView?添加UI 元素?设置场景?创建PanelSettings?创建UI Document物体?添加测试数据?创建人物信息列表项UI 模板? 创建列表项控制脚本?创建CharacterList控制脚本?创建全局UI控制脚本? 获取UI 元素
转载 2024-05-29 11:26:11
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0.简介: 在目前的游戏市场上,手游依然是市场上的主力军,而只有快速上线,玩法系统完善的游戏才能在国内市场占据份额。而在手游开发过程,搭建UI系统是非常基本且重要的技能,极端的说如果对UnityUI系统熟悉,就可以去游戏公司上班了 :)(笑~)。但是就像蛋炒饭,最简单的事要做好也是非常困难的。UI这块的变动也经常是整个游戏最频繁的一块,如果没有一个合理的设计思路,和管理方案,后期将会陷入无
转载 2024-05-27 15:40:30
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1 Toggle属性面板        在 Hierarchy 窗口右键,选择 UI 列表里的 Toggle 控件,即可创建 Toggle 控件,选中创建的 Toggle 控件,按键盘【T】键,可以调整 Toggle 控件的大小和位置。       
转载 2024-04-16 14:47:02
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Unity3D的基本界面非常简单,几个窗口就可以实现几乎全部的编辑功能。主界面如图1.1所示: 场景面板:该面板为Unity3D的编辑面板;您可以将您所有的模型、灯光、以及其他材质对象拖放到当前场景。构建游戏中所能呈现的景象。动画面板:与场景面板不同,该面板是用来渲染场景面板的景象的。该面板不能用作编辑,但却可以呈现完整的动画效果。显示的内容取决于场景摄像机的设置。层次清单栏:该面板主要功
上次已经讲解过vue组件的实现过程,具体可以看这篇文章:http://blog.aizhifou.cn/articles/2020/04/26/1587882114011.html今天用vue来实现一个分页组件,总体来说,vue实现比较简单,样式部分模仿了elementUI。所有代码的源码可以在github上下载的到:https://github.com/jackzhujie/vue-study先
记录element-ui分页与复选框出现的问题element-ui 分页element-ui 表格复选框主要问题解决问题 element-ui 分页先把官网地址放上来:https://element.eleme.cn/#/zh-CN/component/pagination. 如果是单纯在一个表格使用分页组件的话是没有问题的,element的分页组件使用起来十分简便,可以省很多事情。 代码如下:
转载 2024-05-29 01:46:50
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using UnityEngine;public class UIAdaptation : MonoBehaviour{ [Header("刘海屏遮挡住的UI")] public RectTransform[] ui_bangMask; [Header("需要调整位置与缩放的UI")] public RectTransform[] ui_transAndScale; private void Start() { //调整刘海屏遮挡住的.
原创 2021-07-08 17:08:20
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using UnityEngine;public class UIAdaptation : MonoBehaviour{ [Header("刘海屏遮挡住的UI")] public RectTransform[] ui_bangMask; [Header("需要调整位置与缩放的UI")] public RectTransform[] ui_transAndScale; private void Start() { //调整刘海屏遮挡住的.
原创 2022-01-25 13:39:56
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一:效果演示二:使用TopColor:顶部颜色BottomColor:底部颜色三:代码实现using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;[DisallowMultipleComponent]
原创 2022-04-29 23:31:48
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水平布局组 (Horizontal Layout Group)使用后,子物体的矩形变换上会显示受此组件控制指向的空白区域即为间距分别对应左,右,上,下。设定的值为对该方向的偏移相当于容器内的四条边,均为0,内的子物体就不会有任何偏移。这里我设置left为3,可以看到红色块开始向后有偏移Reverse Arrangement 就是反转里边的内容反转后要使用Control Child Size,需要先
一:效果演示二:使用FlipType:翻转类型(水平翻转、竖直翻转、水平竖直翻转)三:为什么不使用将Scale设置为-1将Scale的x、y设置为-1也可以实现翻转的效果,但是这样还会影响到子物体以及animation,所以最佳的方法是修改图片的显示,我们可以继承UGUI提供的网格效果基类BaseMeshEffect修改网格顶点去实现翻转效果四
原创 2022-04-29 23:31:31
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UGUI的简介: UGUI系统是从Unity 4.6开始,被集成到Unity的编辑器Unity官方给这个新的UI系统赋予的标签是:灵活,快速和可视化!,简单来说对于开发者而言就是有三个优点:效率高效果好,易于使用,扩展,以及与Unity的兼容性高。 在不使用任何代码的前提下,就可以简单快速额在游戏中建立其一套UI界面,这在过去是绝对不可想想的,但是新的UI系统确实做到了这一点因为Unity预定义
UGUI介绍:    IMGUI : 是Unity自带得到古老UI系统。    NGUI : 是最流行的第三方UI插件。    FairyGUI : 是跨平台的UI系统。(小游戏居多)    UGUI : 是官方版本。    UI Element : 是最新版本的UI系统。(Un
转载 2024-04-15 12:46:59
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Unity UGUI – ImageImage控件Image控件向用户显示非交互式图像。这可以用于装饰、图标等,图像也可以从脚本更改来反映其他控件的变化。该控件类似于Raw Image 控件,但提供了更多的选项来动画图像和精确归档控件矩形。然而,Image控件要求它的纹理是精灵,而原始图像可以接受任何纹理。Properties 属性Property:Function:Source Image 图像
转载 2024-05-17 14:49:01
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