unity基础移动功能和选中功能的简单实现和思路第二章一、Unity中的移动方式Transform类通过物理引擎表现移动二、选中功能的实现1.射线选中总结 第二章一、Unity中的移动方式首先是使用Transform进行移动Transform类1. Transform.position Transform.position()是Vector3类型的数据类型,这意味着V3类型能进行的运算操作可以被使
转载 2024-04-19 12:41:36
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在上边的这两篇文章中,水面的动态效果都是基于顶点着色器,也就是模型的顶点来实现的。 其中在第二篇文章中,菜鸟预期是实现一个波浪扩散的效果,但是最终没有实现。于是菜鸟下去专门研究了一下,终于研究出来了。效果展示正文1.UV是什么?在顶点着色器中我们能看见一行代码:v_uv = a_texCoord;那么UV,也就是a_texCoord到底表示的是什么?大家都清楚,对于三维的模型,有一个重要的三维坐标
在一个物体的监察面板中,Transform组件的第二项Rotation就是物体的旋转,三个值分别是物体沿xyz轴旋转的角度,称为欧拉角(Euler Angle)。但是如果我们像xyz坐标那样用这三个值来表示物体的旋转,则可能出现万向节死锁(Gimbal Lock)、插值不平滑等问题。在Unity中,旋转的完整表示不是由3个,而是4个数字:x, y, z, w构成的,而且前三个值也不等于欧拉角。这种
分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-03-29 一、场景视图(Scene View)导航场景视图 (Scene View) 是你的交互式沙箱。你可以使用场景视图 (Scene View) 选择和放置环境、玩家、相机、敌人和所有其他游戏对象 (GameObjects)。 在场景视图 (Scene View) 中调动和操纵对象是 Unity 最重要的一些功能,因此,能够迅速使用它
  目前还是个新手。  发现自己有时候还是会一脸蒙。。。的对着电脑屏幕不知所措,为了利用好在大学零散的时间所以整理一下学习unity的路线。  计划好才能更好的利用时间。  1. 先学好C#再去看引擎,我看的是在图书馆借的《C#图解教程》,原先看的是C#入门经典,但是实在看不懂OOP那部分,于是就换了书。  2. 《C#图解教程》看的差不多后(我确实没有耐心去精读,以后再回头看看吧),再
Unity,C#】哨兵循迹模板代码。
原创 2022-07-31 01:00:13
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Sync points(同步)  同步(sync point)是程序执行中的一个,它等待到目前为止已经安排好的所有作业完成。同步限制了你在一段时期内使用作业系统中所有可用的工作线程的能力。因此,一般来说,你应该以避免同步为目标。Structural changes(结构性变化)  同步是由当有任何其他工作对组件进行操作时,你不能安全地执行的操作引起的。ECS中数据的结构变化是造成同步
(Raycast Target都表示是否成为射线目标,即是否响应鼠标点击)一、Rect Transform基本参数Anchors代表了这个物体的锚相对于父物体的对齐方式(锚点在左上角时,代表物体针对父物体的左上角对齐,移动左上角的时候,子物体会跟随父物体移动)   (锚默认以父物体的左下角为(0.0),锚点在父物体的几何中心时,对应的参数就为min(0.5,0.5 ) m
转载 2024-06-14 22:00:57
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Unity中不同的锚摆放方式,当你进行父容器的操作的时候产生的效果也不相同,在其中摆放的方式有很多种,再次我列出几个经典的摆放形式: 第一种摆放方式:锚状:当UI的锚为中心时,不管富空间的大小怎么改变,UI距离锚的位置固定,大小固定,此时RectTransform(Pos X,Pos Y,Width,Height)其中Pos X与Pos Y分别表示UI中心点到锚的水平与方
转载 2024-03-18 12:17:18
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本文介绍了四元数以及如何在OpenGL中使用四元数表示旋转。 Quaternion 的定义 四元数一般定义如下:q=w+xi+yj+zk 其中 w,x,y,z是实数。同时,有:i*i=-1 j*j=-1 k*k=-1 四元数也可以表示为:q=[w,v] 其中v=(x,y,z)是矢量,w是标量,虽然v是矢量,但不能简单的理解为3D空间的矢量,它是4维空间中的的矢量
前言:既然涉及到计算,那么浮点数定点数的选择和宽的选择是逃不开的。一般来说,定点数和低位宽的组合是低功耗和低资源消耗的,也就是硬件友好型的。首先简单的说明一下浮点数和定点数的区别。1. 浮点数的表示以float32为例,按照 IEEE 754标准的浮点数格式为: 其中s表示符号,0为正1为负;M表示尾数;E表示阶码。在float32中,符号占1,尾数占23,阶
目录今日良言:有志者自有千计万计,无志者只感千难万难一、简介二、Redis的安装三、Redis的简单使用四、Redis相关知识1.缓存分类2.五大基本数据类型使用3.持久化4.常见面试题今日良言:有志者自有千计万计,无志者只感千难万难一、简介本篇博客主要是先对 Redis 相关内容进行简单的介绍,在后续的 Redis 探索之旅(进阶) 文章中会更近一步介绍 Redis 核心的知识。先来介绍一下
在上一篇文章中,我和你介绍了一主多从的结构以及切换流程。今天我们就继续聊聊一主多从架构的应用场景:读写分离,以及怎么处理主备延迟导致的读写分离问题。我们在上一篇文章中提到的一主多从的结构,其实就是读写分离的基本结构了。这里,我再把这张图贴过来,方便你理解。图1 读写分离基本结构读写分离的主要目标就是分摊主库的压力。图1中的结构是客户端(client)主动做负载均衡,这种模式下一般会把数据库的连接信
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<link rel="stylesheet" href=""> <div > <h2><a name="t0"></a>参考文献:</h2> <div><span></span>         
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文章目录Zed-Unity插件代码注释——ZEDPointCloudManager.cs引言基础环境ZEDPointCloudManager.cs脚本介绍代码(注释后) Zed-Unity插件代码注释——ZEDPointCloudManager.cs引言由于项目的需求,需要在混合现实里面获得现实世界中一些物品的位置。ZED相机的双目相机提供了点云的数据,因此自己需要在unity中获得这些数据并进
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AnchorsAnchors属性有两个属性Min和Max组成,由它们俩决定锚矩形的位置 个人理解:四个值分别代表锚矩形框的四条边 Min.X控制左边,Min.Y控制下边,Max.X控制右边,Max.Y控制上边。 (最常见的是四个值相等均为0.5,四条边聚成一个) 它们的值都在0~1之间,代表的是相对于父物体的长度比,值为0代表父物体的左下,值为1代表父物体的右上。pivot不同与anchor
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  本章主要实现注册登陆功能和游戏的主界面。有了游戏的界面,大家能有更直观的认识。  本章我们主要开发的是idlewow-game模块,其实就是游戏的客户端展示层。因为是放置游戏,为了方便,主要使用spring-mvc来开发,整个游戏形式是类似web端的文字mud游戏,会稍带一些图形图片。当然,游戏的客户端可以是多种多样的,也可以使用U3D开发成移动端或者C++/flash/silver ligh
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补充:常用RectTransform相关属性代码设置 1 top GetComponent<RectTransform>().offsetMax = new Vector2(GetComponent<RectTransform>().offsetMax.x, top); 2.bottom GetComponent<RectTransform>().o
文章内容如下简易地图  如图所示简易地图,其中绿色方块的是起点(用A表示),中间蓝色的是障碍物,红色的方块(用B 表示) 是目的地. 为了可以用一个二维数组来表示地图, 我们将地图划分成一个个的小方块.二维数组在游戏中的应用是很多的,比如贪吃蛇和俄罗斯方块基本原理就是移动方块而已.而大型游戏的地图,则是将各种"地貌"铺在这样的小方块上.寻路步骤1.
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关于RectTransform网上有很多总结。不过看不如动手,于是决定自己试试。Anchors:锚,“锚”这字给人的感觉就是要把什么定住的感觉。在理解它的用途的时候不妨联想一下,方便记忆。锚是由2个vector组成,代表的的是这个四个锚点在当前父节点四个角的相对位置。左下为(0,0),右上为(1,1)。是不是很熟悉感觉像是屏幕坐标系。且锚都是成对移动的,一个锚移动必定带动另一个。这个也很好
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