01 场景搭建创建2D工程StickPin,并创建新场景MainScene,导入素材,完成初始场景搭建注意工程路径最好不要有中文在Circle身上挂载脚本RotateSelf.cs,控制圆圈顺时针旋转public class RotateSelf : MonoBehaviour { public int speed = 90; private void Update()
Unity函数生命周期Awake > OnEnble > Start > FixedUpdate > Update > LateUpdate > OnGUI > OnDisable > OnDestroyAwake在开始前执行一次OnEnble在脚本开始时执行一次(关闭后再开启依然执行)Start在开始时执行一次FixedUpdate在Update之
转载 2024-05-14 19:37:05
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首先,对于编辑器中的GUI系统,我们可以分为四大类: 1、UnityEngine.GUI 2、UnityEngine.GUILayout (最常用) 3、UnityEditor.EditorGUI 4、UnityEditor.EditorGUILayout 一.GUI系统这是运用最广泛的GUI系统,所属命名空间UnityEngine,用其
Editor文档资料 Unity教程之-Unity Attribute的使用总结:http://www.unity.5helpyou.com/3550.html 利用unity3d属性来设置Inspector面板的特殊行为: http://www.360doc.com/content/15/1205
原创 2021-07-20 17:53:05
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      下面我们开始今天的Unity3D技能培训。 我们学习Unity3D培训目标:让U3D初学者可以更快速的掌握U3D技术,自行制作修改素材,可以独立完成2D、3D小规模游戏及网页游戏开发。    今天呢,我们来做一个在游戏中十分重要的组成元素:血条。血条是什么呢?血条是生命值的一种体现,就像《仙剑奇侠传三》电视剧中,当景天说他想让那些被邪剑
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本文来自 http://blog.sina.com.cn/s/blog_930ffa0b0102vfg6.html报错Shader error in '': Parse error: syntax error at line 1解决办法: U3D英文官网论坛里有帖子: http://forum.unity3d.com/threads/syntax-error-at-line-1.64004/ 就
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1. 效果预览当角色受到攻击时,为了增加游戏的视觉效果和反馈,可以添加粒子等动画,也可以使用 Shader 实现受击闪白动画:受到攻击时变为白色,逐渐恢复为正常颜色本游戏中设定英雄受击时播放粒子效果,怪物受击时播放闪白动画,效果如下:2 实现方案1 Lit.shader 简介查看怪物的 Inspector,材质使用的 Shader 是 URP 的 Lit.shader。Lit.shader 可让您
Unity开发使用语言还是C#居多(起码川就是用C#用到死的,虽然我对这个语言并不是特别有爱心),所以零零碎碎记录一些常用的代码书写习惯,一来为了看着好看,二来也是为了点点滴滴积累起来程序的性能优势。List的for循环使用相关虽然循环不是个好东西,可是毕竟少不了它。所以这里面有许多可以叨叨的,毕竟一次循环可优化,那么一整套循环走下来,可提升的性能可就不是一半点了。所以先从一个最常见的开始。Lis
【前言】 当我们谈及Unity内存管理时,我们更多的是在说手游项目上如何更好的去管理内存,如果是在端游项目上,没有那么多讲究,内存随便用。【为什么手机上内存不够用】CPU读写速度远快于内存的速度,大多数时候CPU都在等内存给数据,为了缓解主存速度慢、跟不上CPU读写速度要求的矛盾,进而提高程序运行效率,CPU设计时引入了高速缓冲存储器。在PC中,CPU一般有三级缓存 ,大小共8
注意:本节难度激增近况想到什么就想写什么的后果,拖3天了啊!我要哭了,看了两天终于看懂了这个渲染流程的代码,画出个三角形18号就结营了,每天在一群初中生旁边精力真的跟不上图形渲染管线简介开始之前,先记住以下三个单词:顶点数组对象:Vertex Array Object,VAO顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object,VBO索引缓冲对象:Element Buffer Object,EB
本文重点: 1、创建复合形状 2、每个形状支持多个颜色 3、为每个生成区选择工厂 4、保持对形状原始工厂的追踪 这是有关对象管理的系列教程中的第八篇。它介绍了与多个工厂合作的概念以及更复杂的形状。本教程使用Unity 2017.4.12f1制作。 更多形状、更多工厂、更多变化 1 更多形状立方体,球体和胶囊
类对象池包含创建对象池,取对象池中的内容,回收。using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ClassObjectPool<T> where T : class, new() { /// <summary> /// 偏
Good Practice普通的Public变量可以在inspect里显示,变量是可以在inspect里赋值并realtime反映在被attach到的GameObject上的。注意经典public property的写法,在inspect里不会显示You can't new MonoBehaviour, or override MonoBehabiour基类,不可以override St
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Awake ->OnEable-> Start -> FixedUpdate-> Update  -> LateUpdate ->OnGUI ->OnDisable ->OnDestroy  Awake() 中放Start 函数中的声明部分OnEnable() 中放Start函数内的协成 1.Awake游戏开始
Editor Style Viewer 在开发过程中,我喜欢编写一些辅助的Editor插件,方便在游戏开发过程进行调试。 下面是摘自Asset Store的一个查看Unity 默认GUI样式的小工具 插件链接:Editor Style Viewer https://www.assetstore.un
原创 2021-07-20 16:38:28
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UnityEditorWindow学习笔记了解EditorWindow的生命周期:OnEnable():当打开界面的时候调用 OnFocus():当该窗口被聚焦(点击该窗口) OnGUI():当渲染UI的时候调用 OnSelectionChange():当选择发生更改时调用,选中的可选项(在Project和Hierarchy视图中) OnLostFocus():从该窗口离开时调用(点击非窗口外其他
当您在项目构建设置中包含场景并构建播放器时,Unity 会将该场景和场景中使用的任何资产包含在您的游戏或应用程序的内置数据中。类似地,Unity 将项目资源文件夹中的任何资产包含在单独的内置资产集合中。(不同之处在于场景中的资产仅作为场景的一部分加载,而资源中的资产可以独立加载。)可寻址资产可以作为一组额外的“本地”资产内置到您的游戏或应用程序中,也可以作为托管在服务器上并在需要时下载的“远程”资
Unity在5.6之前的版本中并未提供很直接的方式来查找Draw Call未被批处理的原因,但Unity 5.6在Frame Debugger中新增了一项功能,帮助开发者查找相关信息。今天这篇文章就为大家分享,在Unity 5.6中如何查看Draw Call未被批处理的原因。相信大家都知道,Unity内置的动态与静态批处理有助于减少游戏中的Draw Call数量。在Stats窗口中,当“Saved
孙广东  2015.7.8在将图片导入Unity后 做的一些设置常常会得到警告信息。所以要了解一下这些设置。D:\Program Files\Unity5\Editor\Data\Documentation\en\Manual\class-TextureImporter.htmlSprite (2D and UI)选择导入到Unity中的Texture纹理。在Inspector面板上显示
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我们先来设置 UI Root 中的如下:屏幕大小为1024*768 2.1  新建一个Label 控件先来看看Control Properties (基本上是所有控件都共用的)的以后不再介绍,参数:其中要设置好Layout 和 Anchor 我们就要完全的理解一些坐标上的问题。Transform.Position和Layout.Position的关系。是同时改变的。Transf
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