Unity在5.6之前的版本中并未提供很直接的方式来查找Draw Call未被批处理的原因,但Unity 5.6在Frame Debugger中新增了一项功能,帮助开发者查找相关信息。今天这篇文章就为大家分享,在Unity 5.6中如何查看Draw Call未被批处理的原因。相信大家都知道,Unity内置的动态与静态批处理有助于减少游戏中的Draw Call数量。在Stats窗口中,当“Saved
配置一个基本的玩家物体可以参考前几期教程:MR 透视配置可参考:Scene API 配置可参考:系列教程专栏:电脑操作系统:Windows 11使用的 VR 设备:Meta Quest 3(Quest 系列都适用,但是 Depth API 的部分目前只适用于 Quest 3)使用的 Unity 版本:2022.3.15 f1c1 LTSMeta XR SDK 版本:v60 最
“可不可以在不同的3dmax文件之间,自由地跨文件复制粘贴呢?”有一段时间,确实收到不少粉丝来信说“3dmax效果图软件考虑要不要放弃”之类的问题。其中,有一个家伙是说3dmax操作起来太麻烦,不想用了。我问他你会不会使用3dmax的“复制穿越”命令?他说不懂啥意思,复制的意思他是知道的,他也知道复制的快捷键是:crtl+c。但是,啥叫“穿越”啊?说实话,他并不是真的“会”3dmax,我早就猜到了
Unity函数生命周期Awake > OnEnble > Start > FixedUpdate > Update > LateUpdate > OnGUI > OnDisable > OnDestroyAwake在开始前执行一次OnEnble在脚本开始时执行一次(关闭后再开启依然执行)Start在开始时执行一次FixedUpdate在Update之
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2024-05-14 19:37:05
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默认情况下在Directional Light中看到的Light组件是这样的情况:类型:类型中分为聚光、定向光、点光、区域光,当然我们也可以直接在层级窗口中创建相应的灯光效果 定向光(所有的光都从一个方向射来):点向光(顾名思义就是将一个点作为光源来放射光线):聚光灯(类似于手电筒之类的效果,将光从一个点发射出去):区域光(面光源直接创建出来没有效果,前三种光源都是实时光源,随着光源的变化,整个场
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2024-07-27 09:27:23
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首先,对于编辑器中的GUI系统,我们可以分为四大类: 1、UnityEngine.GUI 2、UnityEngine.GUILayout (最常用) 3、UnityEditor.EditorGUI 4、UnityEditor.EditorGUILayout 一.GUI系统这是运用最广泛的GUI系统,所属命名空间UnityEngine,用其
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2024-03-22 16:26:20
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游戏上线很久了,有些玩家慢慢就流失了,为了让刚流失的玩家再度回归所以做了召回功能!如果一个200级的玩家10天没上线且成功召回的,就会给予召回玩家丰厚的奖励!Q:那如何召回这个流失的玩家呢?A:召回肯定得有类似召回码的东东啊,是的。服务器根据玩家ID生成一定位数的字母和数字组合,发给客户端,客户端召回界面显示召回码Q:不可能让玩家一个一个在聊天框输入吧?玩家肯定会骂:“什么傻逼设计,老子不玩了,,
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2024-04-26 15:53:10
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持久化简单的数据储存在Unity3D 中提供了一个简单有效的方法,如果之前的你做过Android的开发你会发现在Unity3D中持久化数据的储存和Android非常的想象。那么下面MOMO 将用一个简单有效的例子向大家介绍Unity3D中持久化数据。首先我们须要熟悉一下Unity3D中的PlayerPrefs这个类。这个类中一共帮助我们封装了9个方法,用来数据的储存与读取。 举一个例子&
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2024-04-22 17:05:37
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1. 效果预览当角色受到攻击时,为了增加游戏的视觉效果和反馈,可以添加粒子等动画,也可以使用 Shader 实现受击闪白动画:受到攻击时变为白色,逐渐恢复为正常颜色本游戏中设定英雄受击时播放粒子效果,怪物受击时播放闪白动画,效果如下:2 实现方案1 Lit.shader 简介查看怪物的 Inspector,材质使用的 Shader 是 URP 的 Lit.shader。Lit.shader 可让您
本文来自 http://blog.sina.com.cn/s/blog_930ffa0b0102vfg6.html报错Shader error in '': Parse error: syntax error at line 1解决办法: U3D英文官网论坛里有帖子: http://forum.unity3d.com/threads/syntax-error-at-line-1.64004/
就
下面我们开始今天的Unity3D技能培训。 我们学习Unity3D培训目标:让U3D初学者可以更快速的掌握U3D技术,自行制作修改素材,可以独立完成2D、3D小规模游戏及网页游戏开发。 今天呢,我们来做一个在游戏中十分重要的组成元素:血条。血条是什么呢?血条是生命值的一种体现,就像《仙剑奇侠传三》电视剧中,当景天说他想让那些被邪剑
Editor文档资料 Unity教程之-Unity Attribute的使用总结:http://www.unity.5helpyou.com/3550.html 利用unity3d属性来设置Inspector面板的特殊行为: http://www.360doc.com/content/15/1205
原创
2021-07-20 17:53:05
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本文重点:
1、创建复合形状 2、每个形状支持多个颜色 3、为每个生成区选择工厂 4、保持对形状原始工厂的追踪 这是有关对象管理的系列教程中的第八篇。它介绍了与多个工厂合作的概念以及更复杂的形状。本教程使用Unity 2017.4.12f1制作。 更多形状、更多工厂、更多变化 1 更多形状立方体,球体和胶囊
【前言】 当我们谈及Unity内存管理时,我们更多的是在说手游项目上如何更好的去管理内存,如果是在端游项目上,没有那么多讲究,内存随便用。【为什么手机上内存不够用】CPU读写速度远快于内存的速度,大多数时候CPU都在等内存给数据,为了缓解主存速度慢、跟不上CPU读写速度要求的矛盾,进而提高程序运行效率,CPU设计时引入了高速缓冲存储器。在PC中,CPU一般有三级缓存 ,大小共8
注意:本节难度激增近况想到什么就想写什么的后果,拖3天了啊!我要哭了,看了两天终于看懂了这个渲染流程的代码,画出个三角形18号就结营了,每天在一群初中生旁边精力真的跟不上图形渲染管线简介开始之前,先记住以下三个单词:顶点数组对象:Vertex Array Object,VAO顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object,VBO索引缓冲对象:Element Buffer Object,EB
Unity开发使用语言还是C#居多(起码川就是用C#用到死的,虽然我对这个语言并不是特别有爱心),所以零零碎碎记录一些常用的代码书写习惯,一来为了看着好看,二来也是为了点点滴滴积累起来程序的性能优势。List的for循环使用相关虽然循环不是个好东西,可是毕竟少不了它。所以这里面有许多可以叨叨的,毕竟一次循环可优化,那么一整套循环走下来,可提升的性能可就不是一半点了。所以先从一个最常见的开始。Lis
Unity3D下分8个菜单栏分别是File(文件)Edit(编辑)Assets(资源) GameObject(游戏对象)Component(组件)Terrain(地形) Window(窗口) Help(帮助)File(文件)------New Scene 新建场景Open Scene
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2024-05-08 19:31:06
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本博重在回顾知识点,不具有普适性,纯属博主碎碎念,大佬绕道。之前说了一些基本的情况,但是游戏一直都在一个Scene下对吧,但是真实的游戏是有多个场景的,比如我们玩The Room的时候,会有chapter1,chapter2,不同的章节是不同的游戏场景,然后在进入到一个场景的时候,左上角还有返回的按钮。那这,又该怎么实现呢?本博主要是回顾制作游戏界面。假设第一个场景的名字叫做Island.unit
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2024-03-07 18:26:25
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Awake ->OnEable-> Start -> FixedUpdate-> Update -> LateUpdate ->OnGUI ->OnDisable ->OnDestroy Awake() 中放Start 函数中的声明部分OnEnable() 中放Start函数内的协成 1.Awake游戏开始
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2024-07-14 06:32:34
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类对象池包含创建对象池,取对象池中的内容,回收。using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ClassObjectPool<T> where T : class, new()
{
/// <summary>
/// 偏