注意:本节难度激增近况想到什么就想写什么的后果,拖3天了啊!我要哭了,看了两天终于看懂了这个渲染流程的代码,画出个三角形18号就结营了,每天在一群初中生旁边精力真的跟不上图形渲染管线简介开始之前,先记住以下三个单词:顶点数组对象:Vertex Array Object,VAO顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object,VBO索引缓冲对象:Element Buffer Object,EB
Unity函数生命周期Awake > OnEnble > Start > FixedUpdate > Update > LateUpdate > OnGUI > OnDisable > OnDestroyAwake在开始前执行一次OnEnble在脚本开始时执行一次(关闭后再开启依然执行)Start在开始时执行一次FixedUpdate在Update之
转载 2024-05-14 19:37:05
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首先,对于编辑器中的GUI系统,我们可以分为四大类: 1、UnityEngine.GUI 2、UnityEngine.GUILayout (最常用) 3、UnityEditor.EditorGUI 4、UnityEditor.EditorGUILayout 一.GUI系统这是运用最广泛的GUI系统,所属命名空间UnityEngine,用其
Editor文档资料 Unity教程之-Unity Attribute的使用总结:http://www.unity.5helpyou.com/3550.html 利用unity3d属性来设置Inspector面板的特殊行为: http://www.360doc.com/content/15/1205
原创 2021-07-20 17:53:05
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本文重点: 1、创建复合形状 2、每个形状支持多个颜色 3、为每个生成区选择工厂 4、保持对形状原始工厂的追踪 这是有关对象管理的系列教程中的第八篇。它介绍了与多个工厂合作的概念以及更复杂的形状。本教程使用Unity 2017.4.12f1制作。 更多形状、更多工厂、更多变化 1 更多形状立方体,球体和胶囊
Unity开发使用语言还是C#居多(起码川就是用C#用到死的,虽然我对这个语言并不是特别有爱心),所以零零碎碎记录一些常用的代码书写习惯,一来为了看着好看,二来也是为了点点滴滴积累起来程序的性能优势。List的for循环使用相关虽然循环不是个好东西,可是毕竟少不了它。所以这里面有许多可以叨叨的,毕竟一次循环可优化,那么一整套循环走下来,可提升的性能可就不是一半点了。所以先从一个最常见的开始。Lis
【前言】 当我们谈及Unity内存管理时,我们更多的是在说手游项目上如何更好的去管理内存,如果是在端游项目上,没有那么多讲究,内存随便用。【为什么手机上内存不够用】CPU读写速度远快于内存的速度,大多数时候CPU都在等内存给数据,为了缓解主存速度慢、跟不上CPU读写速度要求的矛盾,进而提高程序运行效率,CPU设计时引入了高速缓冲存储器。在PC中,CPU一般有三级缓存 ,大小共8
1. 效果预览当角色受到攻击时,为了增加游戏的视觉效果和反馈,可以添加粒子等动画,也可以使用 Shader 实现受击闪白动画:受到攻击时变为白色,逐渐恢复为正常颜色本游戏中设定英雄受击时播放粒子效果,怪物受击时播放闪白动画,效果如下:2 实现方案1 Lit.shader 简介查看怪物的 Inspector,材质使用的 Shader 是 URP 的 Lit.shader。Lit.shader 可让您
本文来自 http://blog.sina.com.cn/s/blog_930ffa0b0102vfg6.html报错Shader error in '': Parse error: syntax error at line 1解决办法: U3D英文官网论坛里有帖子: http://forum.unity3d.com/threads/syntax-error-at-line-1.64004/ 就
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      下面我们开始今天的Unity3D技能培训。 我们学习Unity3D培训目标:让U3D初学者可以更快速的掌握U3D技术,自行制作修改素材,可以独立完成2D、3D小规模游戏及网页游戏开发。    今天呢,我们来做一个在游戏中十分重要的组成元素:血条。血条是什么呢?血条是生命值的一种体现,就像《仙剑奇侠传三》电视剧中,当景天说他想让那些被邪剑
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Awake ->OnEable-> Start -> FixedUpdate-> Update  -> LateUpdate ->OnGUI ->OnDisable ->OnDestroy  Awake() 中放Start 函数中的声明部分OnEnable() 中放Start函数内的协成 1.Awake游戏开始
Good Practice普通的Public变量可以在inspect里显示,变量是可以在inspect里赋值并realtime反映在被attach到的GameObject上的。注意经典public property的写法,在inspect里不会显示You can't new MonoBehaviour, or override MonoBehabiour基类,不可以override St
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类对象池包含创建对象池,取对象池中的内容,回收。using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ClassObjectPool<T> where T : class, new() { /// <summary> /// 偏
你是否有过这样的经历?当你在Inspector的AddComponent了一个Outline时,它的Alpha值永远需要手动调整一下。 你是否有过这样的经历?当你在一个字号比较大的Text挂上Outline时,它并不是所有的地方都有描边。来来来,今天就解决这两个问题。首先第一个,当你Add了一个Outline时。 Color.a一定要只有一半,就一定要手动拉到满。(别问我为什么一定要拉到满,问美术
Editor的动态创建简介ScriptableObject、SerializedObject、Editor、SerializedProperty 简介最近搞了几天的编辑器的工具,发现不怎么用的API总是忘记。在此做一个记录。ScriptableObject、SerializedObject、Editor、SerializedProperty1.我们知道当我们使用 AssetDatabase.Cr
文章目录前言正文解决方案 前言相信大家都用过ScriptableObject(以下简称so),这里不过多介绍它了,不过关于ScriptableSingleton,可能就用的不多了,上面有官方文档链接。ScriptableSingleton就是一个单例的so。最近在整理项目中开发的工具,准备集合成一个方便移植的工具库,为了更抽象、可移植性更强,有些工具就得抽象出一个配置文件出来,关于这类配置文件,
unity写了一个编辑类,基于iTweenpath插件,为了更方便的操作iTweenpath,顺便练习UnityEditor的操作,写了一个CreateiTweenPath,放在Editor文件夹中。 using UnityEngine;using System.Collections;usi...
转载 2015-10-26 22:39:00
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unity写了一个编辑类,基于iTweenpath插件,为了更方便的操作iTweenpath,顺便
原创 2022-12-13 14:26:39
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“工欲善其事,必先利其器”Shader学习工具篇     最近一直忙于录制关于Shader入门的视频教程,其中一个反复的机械动作就是右键创建所需要的新Shader。悲剧的是每次打开的都是Unity3D默认的Shader菜单,看过我关于Shader体系分类的同学都知道默认菜单Shader都是干什么的,每次都要选择,每次都要删除一些多余的代码,并不是新手学习所需
转载 2024-07-23 17:33:56
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Editor Style Viewer 在开发过程中,我喜欢编写一些辅助的Editor插件,方便在游戏开发过程进行调试。 下面是摘自Asset Store的一个查看Unity 默认GUI样式的小工具 插件链接:Editor Style Viewer https://www.assetstore.un
原创 2021-07-20 16:38:28
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