继续之前c#的学习,从某种角度上来说,c#语言与c++语言十分相似,但是c#具有自动回收系统,所以在分配内存方面就有许多不同,一个显而易见的例子————指针。 这里我们先提到一嘴,下文中会做出解释。c#数据类型类型 value tpye 这一部分在c++和c中学习过就变得浅显易懂,其实说白了就是int,double,float之类的,你给他赋值,以什么类型来赋值,不过如此。 但下图仍然列出了值类
转载 2024-09-10 22:39:29
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EaseType(动画曲线) EaseType 缓动函数或者我习惯叫它动画曲线,在很多的软件或动画中都有涉及到,下面是摘取的一些资料: 缓函数图例 Tween效果 每一幅图像当鼠标移上去,会有路径效果,原文:http://easings.net/zh-cn 图文 更有一篇很详细的图文
原创 2021-07-20 17:23:32
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类型的变量永远不会变null,因为值类型是其本身不会变成null。引用类型可变成null,内存会全部使用0来表示null,因为这种开销会降低,仅仅需要将一块内存清除。表示一些空值的方案:  1.使用魔值:非使用值:例如使用范围1-1000,即用0。但并非真正解决问题。  2.使用标志位:使用bool类型,这种标识比1)好一些,因为没有牺牲任何值。但由于俩变量关联性强,容易产生BUG。  3.借助
引言烦躁死了,我最近一直在疯狂踩坑c#的引用类型类型,虽然在c++中也学过那个String类的深度拷贝和浅拷贝,涉及过这部分的知识点。但是这里我还是想针对c#的语言特性做个总结。为什么,因为老子肉眼定位不到自己的bug,但是知道肯定是因为这个特性没用好导致的。概念介绍引用类型:基类为Objcet值类型:均隐式派生自 System.ValueTyp值类型: byte,short,int,long,
 Namespace.js代码: // 注册命名空间Lin Type.registerNamespace( " Lin " ) /*************************************************************/ // 定义一个表示相对位置的枚举类型 Lin.Position = function() { throw Er
这是第一次写博客,写的不好请多多包涵。这篇博客主要是介绍一下有关于协程的一些基本介绍。首先先写一段最基本的协程代码:public class Coroutine : MonoBehaviour { private int i; private void Start() { i = 0; StartCoroutine(Once());
Unity 5 音效二 AudioMixer音效混合器原理: 一、创建 AudioMixer 二、使用 Master 拖拽到一个AudioSource 组件的 Output 参数上 运行,播放音效,选中 AudioMixerDemo 在Inspectr 面板点击 Open,弹出面板如下 既然是音效混合器,一个音效混合是没有意义的,赋值几个挂载 AudioSource 组件的对象,分别拖上不同的音
转载 2024-04-09 13:28:40
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枚举   枚举类型声明为一组相关的符号常数定义了一个类型名称。枚举用于“多项选择”场合,就是程序运行时从编译时已经设定的固定数目的“选择”中做出决定。枚举类型(也称为枚举):该类型可以是除 char以外的任何整型(重点)。 枚举元素的默认基础类型为 int.准许使用的枚举类型有 byte、sbyte、short、ushort、int、uint、long 或 ulong
转载 2024-04-16 14:45:00
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前言unity 3d刚体组件(Rigidbody)和添加力到对象使对象移动一、Rigidbody是什么?通常把在外力作用下,物体的形状和大小(尺寸)保持不变,而且内部各部分相对位置保持恒定(没有形变)的理想物理模型称为刚体。刚体是物理引擎中最基本的组件。在物理学中,刚体是一个理想模型。Unity 3D 中的 Rigidbody(刚体)可以为游戏对象赋予物理属性,使游戏对象在物理系统的控制下接受推力
转载 2024-03-15 05:45:51
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UnityWebRequestUnityWebRequest 是什么1.定义2.常用操作:使用 HLAPI2.1 从 HTTP 服务器检索文本或二进制数据 (GET)2.2 从 HTTP 服务器检索纹理 (GET)2.3 从 HTTP 服务器下载 AssetBundle (GET)2.4将表单发送到 HTTP 服务器 (POST)2.5 将原始数据上传到 HTTP 服务器 (PUT)3.高级操作:
转载 2024-03-04 21:14:10
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一、值类型和引用类型概念值(value)类型Unity中的vector3、quaternion是structs,它们是值。引用(feference)类型Unity中的transform、gameobject是类类型,所以它们是引用。引用类型是对数据存储位置的引用,引用类型指向的内存区域称为堆。在决定定义引用类型还是值类型时,关键因素是:如果逻辑上是固定大小不可变的值,就考虑定义成值类型,如
一.Camera Comptent:下面总结且借鉴了一些Unity中的Camera组件的描述。如有错误,欢迎指出!!Clear Flags :清除标识:确定了屏幕哪些部分将被清除,方便多个摄像机画不同的游戏元素Skybox :天空盒:这是默认设置。屏幕上的任何空的部分将显示当前相机的天空盒。 如果当前的相机没有设置天空盒,它会默认在渲染设置(Render Settings )选择天空盒Solid
Unity基础之C#入门篇笔记:类型转换类型转换隐式转换1.相同大类型之间的转换2.不同大类型之间的转换显式转换1.括号强转2.Parse法3.Conver法4.其它类型转string 类型转换什么是类型转换不同变量类型之间的相互转换隐式转换隐式转换规则:不同类型之间自动转换(大范围装小范围);1.相同大类型之间的转换有符号:long ; int ; short ; sbyte(从大到小)lon
转载 2024-04-11 13:17:10
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分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-11 一、简介摄像机(Camera)是为玩家捕捉并展示世界的一种设备。场景中至少需要有一台摄像机,也可以在一个场景中使用多台摄像机。这些摄像机可以设置为在屏幕的任何位置或只在某些部分按任何顺序进行渲染。 要将游戏呈现给玩家,相机是必不可少的。可以对相机进行自定义、脚本化或父子化,从而实现可以想到的任何效果。在拼图游戏中,可以让相机 (
转载 2024-04-08 21:09:58
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找出影响图形性能的主要因素游戏的图形部分主要影响计算机的两个系统:CPU 和 GPU。找到性能问题所在是一切优化的首要法则,因为 GPU 与 CPU 的优化策略大不相同(甚至相反;例如,通常在优化 CPU 时让 GPU 做更多工作,反之亦然)。常见瓶颈及检查方法:GPU 通常受填充率或内存带宽制约。 降低显示分辨率并运行游戏(雨松的一篇文章讲了这种实现方式)。如果显示分辨率降低后游戏运行更快,表明
概览:(1)BSD许可--它要求版权和著者身份申明; (2)GPL--通用公共许可("CopyLeft")禁止派生或发行产品的限制; (3)LGPL--库/次级GPL,它不同于GPL许可证,在这个许可证下,库(函 数库)可以自由地联接到专有软件; (4)Artistic许可--使作者保持对进一步开发的控制;(5)Netscape公共许可(NPL)--基于GPL精神的新的许可证,但是保
C#【中级篇】 C# 枚举(Enum)前言声明 enum 变量实例总结补充补充1:自定义符号的值补充2:符号的值依次加1补充3:为了更清晰明白属于何种类型 前言枚举是一组命名整型常量。枚举类型是使用 enum 关键字声明的。C# 枚举是值类型。换句话说,枚举包含自己的值,且不能继承或传递继承。声明 enum 变量声明枚举的一般语法:enum <enum_name> { en
Time时间体系1. time(只读)从游戏开始到现在的时间如果焦点离开游戏则时间停止改变timeScale的值time值的增加速率也会有变化2. timeSinceLevelLoad(只读)以秒计算到最后关卡已经加载完的时间如果切换了Scenes(场景)即到了下一个关卡,该时间重新计算3. deltaTime(只读)上一帧结束到该帧的时间间隔在Update中如果控制物体变换(即移动、旋转和缩放)
1 值类型和引用类型的区别是什么? 赋值后,两个值是否同步变化的区别,值类型赋值完,各自独立。引用类型,赋值完变为一体,一方变化,另一方也会变化。 2 哪些类型是值类型,哪些类型是引用类型? 值类型:值类型:int,float,bool基本数据类型是值类型, string是引用类型,但是用起来像值类型。结构体、枚举是值类型。引用类型:数组和类的实例,接口的实例,委托的实例是引用类型。 3 ref关
转载 2024-04-21 18:52:16
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Unity基础之C#基础篇笔记3:值类型和引用类型使用和储存上的区别1.变量类型的复习2.值类型和引用类型区别3.习题特殊的引用类型string1.复习值和引用类型2.string的它变我不变3.通过断点调试在监视窗口中查看内存信息4.练习 使用和储存上的区别1.变量类型的复习1.变量类型1.无符号整形 byte b = 1; ushort us = 1; uint ui =1;
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