Unity基础之C#基础篇笔记3:值类型和引用类型使用和储存上的区别1.变量类型的复习2.值类型和引用类型区别3.习题特殊的引用类型string1.复习值和引用类型2.string的它变我不变3.通过断点调试在监视窗口中查看内存信息4.练习 使用和储存上的区别1.变量类型的复习1.变量类型1.无符号整形 byte b = 1; ushort us = 1; uint ui =1;
unity为开发者提供了很多方便开发的工具,他们都是由系统封装的一些功能和方法。比如说:实现时间的time,获取随机数的Random.Range( )方法等等。时间time,主要用来获取当前的系统时间。using UnityEngine; using System.Collections; public class Script_04_13 : MonoBehaviour { void
什么是 『动态数据集合』 ?简而言之,就是当集合添加、删除项目或者重置时,能提供一种通知机制,告诉UI动态更新界面。有经验的程序员脑海里迸出的第一个词就是 ObservableCollection。没错,它在WPF中盛行其道,通过它开发者可以很方便的达到动态更新界面。要在Unity 3D中使用ObservableCollection还是有些许困难的,因为Mono并不提供ObservableColl
1.目标 如果我们刚刚接触Unity,或许我们应该把这个视为第一个教程.这里我们将讲解Unity的界面和如何在三维空间中创建基本的游戏对象. 为了更形象的说明,我们将创建一个简单的场景并且让一个角色在地面上行走.2.界面布局在开始之前,我们先设定界面布局为2Split模式. -选择菜单栏Window->Layouts->2by 3.这时我们的界面分成了5个主要区域: 1.Scene场景
   之前学习c#的时候 碰到[ ] 里一堆英文 ,就发憷,,现在才了解 这种格式的写法叫做 特性   下面,开始总结一下自己所理解的 特性 和一些 特性的意思:      特性: 就是一种声明性的标签(、结构体、枚举、字段(变量)等)      下面划分了3个方面  &nbs
转载 2024-03-07 18:26:47
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 NullReferenceException 这是什么意思,原谅我英语不好,看来要好好学学英语了,一门让我又爱又恨的学科。空引用异常,暂且就这样翻译吧,不要在意,这都不是事,今天要说的这个才是重点,也是我在码代码过程中遇到的一些坑吧,哎,就想当年犯下的错,暂且一记,给以后留个纪念,哈哈,说的有点煽情了,都是废话,现在进入正题:  开始我想先来一个图,如下: 东西做的有点low
转载 2024-05-16 20:36:52
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首先 我这只是脱坑 网上代码太多 有详细的 但是 细节好像不到位 我这仅仅是补充 网上关于这块的代码 直接贴代码就好 但是 一些细节需要注意 没有这些细节 打包后 项目调用是不会成功的环境准备  android studio3.0    JDK1.7    JDK     导出AAR包的细节   
安装编译Window下打开源码包的Source\VSProj\build_for_unity.bat,UNITY_HOME变量的值修改为指向本机unity安装目录运行build_for_unity.bat      复制这里对应的是一个Unity工程目录IFixToolKit拷贝到Unity项目的Assets同级目录Assets/IFix
转载 2024-07-26 18:32:43
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# 在Java中如何通过JVM参数显示的来源包 在Java中,JVM(Java虚拟机)提供了许多参数,帮助开发者调试和优化程序性能。一个常见的需求是查看文件的来源包。这对于理解程序结构以及优化代码是非常重要的。本文将详细介绍如何实现这一目标,并通过流程表和示例代码来帮助你更好地理解。 ## 流程概述 首先,我们可以将整个流程拆分为几个步骤。为了清晰展示,这里提供一个流程表: | 步骤
原创 7月前
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   关于Unity3D在各平台上的路径问题,网上有好多的资料,如下是比较好的参考资料:1、http://www.manew.com/thread-23491-1-1.html 2、http://www.xuanyusong.com/archives/2656   这里我不详细解释和路径的用法,只把各个路径对应的位置和访问方式总结一下。 1、Resource
Unity运行时刻资源管理----------------------------------------------------------------------------------------Asset Bundles    制作:BuildPipeline.BuildAssetBundle()    加载:AssetBundl
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https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Texture2D.SetPixels.html   显示mipmaplevel 需要贴图可读写不压缩 using UnityEngine; using System.Collections;public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Start()
转载 2018-11-29 11:11:00
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public GameObject textsdanmu, Danmu_parents;//弹幕预设物体和其父物体     private GameObject texts;//生成的弹幕物体     private&n
Obi框架  Obi是一个基于粒子的Unity物理学插件的集合。Obi的内容一切都是被称为粒子的小球体组成。  粒子之间可以相互影响,通过使用约束来影响其他物体。ObiSolverObiSolver是一个执行物理模拟的组件。ObiSolver暴露了一些全局模拟参数,如重力、惯性尺度或速度阻尼。         &nbs
转载 2024-03-21 10:02:04
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Unity开发中使用Rider环境: Windows Unity 2017 JetBrains.Rider-2018.3.4作为Windows和Visual Studio的拥趸,我是多么推崇Visual Studio,开发Unity使用,开发工具软件也使用。不过自从升级到Unity 2017,Visual Studio 2017后,开发过程中发现很是卡顿,尤其是在使用Unity断点调试时,不是Un
转载 2024-03-28 11:28:13
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本文内容主要翻译自下面这篇文章https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/guide-assetbundles-and-resources?playlist=30089  A guide to AssetBundles and Resources为了消除一些歧义,文章里面的专有名词直接用英文单词,比如Asset
Unity中,使用位图字体工具BMFont从图片生成自定义字体流程一、首先下载BMFont工具并安装:BMFont - AngelCode.com二、使用BMFont工具制作字体库1、先做一些设定:"Options"->“Export options”宽度设置为所有素材宽度总和,高度为素材的高度(长和宽可以设置得稍微大一点,注意不要大太多),位深设置为32,输出描述为XML格式,输出图片为P
Unity内置的Shader,都是单面效果,想必导入Mesh的同学都碰到过这样的痛苦,布料飘起的背面部分看起来是空气,汽车透过车窗看到是路面...各种蛋疼。有些文章教导大家 把模型做出厚度来吧,这种做法实在太那个啥了...... 其实用改写Shader的方法可以很方便的实现双面材质。Unity里有3种Shader方式:1.Fixed Function Shaders 2.Ver
Emission模块 Rate over Time:四种模式,每个时间单位发射的粒子数,当这个值大于主模块的Max Particles时,产生效果和与最大粒子数相等时相同Rate over Distance:四种模式,当播放器移动每个距离单位时发射的粒子数Bursts:粒子爆发事件Time:在粒子系统开始Time秒后爆发粒子Count: 四种模式,可能爆发的粒子数Cycles:爆发周期数
转载 2024-06-21 09:04:07
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Star自定义编辑器简易教程 an introduction to custom editors 简介 Introduction这个教程将让你学会如何创建一个星型控件以及如何制作这个控件的自定义编辑器。你将学会:动态的建立Mesh。使用一个嵌套。建立一个自定义编辑器。使用SerializedObject。支持所见即所得。对Undo、Redo、Reset和prefab提供支持。支持多对象编辑。支持
转载 2024-07-30 14:27:22
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