Unity 5 音效二 AudioMixer音效混合器原理: 一、创建 AudioMixer 二、使用 Master 拖拽到一个AudioSource 组件的 Output 参数上 运行,播放音效,选中 AudioMixerDemo 在Inspectr 面板点击 Open,弹出面板如下 既然是音效混合器,一个音效混合是没有意义的,赋值几个挂载 AudioSource 组件的对象,分别拖上不同的音
转载 2024-04-09 13:28:40
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  总的来说unity的脚本生命周期分几个部分:编辑→初始化→游戏逻辑→渲染→GUI→Teardown首先是Reset,顾名思义:重置。在什么情况下调用呢?1.用户第一次添加组件时。2用户点击见组件面板上的Reset按钮时。接下来的几个比较重要:Awake():当脚本实例被载入时调用,一般进行一些初始化赋值。Start():Start只在Update第一次被调用前执行一次。接下
转载 2024-03-03 13:53:46
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文章目录什么时 Dithering色阶纹理图案 - Texture Dither Pattern程序化 动态 Dithering - 让 RGBA8888 压缩到 RGBA4444 而没有明显色阶Floyd-SteinbergUnity 自带的 RGBA32->RGBA4444使用 keijiro dither 4444 优化RGBA32->RGB565Bayer-Matrix-Di
转载 2024-04-30 15:17:41
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Unity Shader的组织形式 Unity Shader的形态Unity官方手册上讲Unity Shader有三种不同的编写方案,这三种编写方案分别是surface shaders、vertex and fragment shaders和fixed function shaders。 从前面几篇笔记中可以了解到,可编程图形管线中能够编写shader的主要是两个部分:vertex sh
转载 2024-07-31 14:44:15
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最近项目中用到这个架构,刚好学习下,网上看了很多资料,参差不齐,对于刚接触的人来说本不太容易,通过在几天的学习与网上资料的翻阅整理下学习心得。网上有英文文档,地址:http://strangeioc.github.io/strangeioc/TheBigStrangeHowTo.htmlstrangeioc是一个超轻量级和高度可扩展反转(IOC)框架,专门为c#和Unity编写,它是基于MVC框架
几次看见有人问框选物体的做法,之前斑竹也介绍过,用画的框生成的视椎,用经典图形学的视锥裁剪就能做到。视锥裁剪资料学习:http://www.linuxgraphics.cn/graphics/opengl_view_frustum_culling.html在unity里实现,其实很简单,因为有两个前提:1.画的方框始终是在屏幕空间进行的,而屏幕空间其实就是摄像机的视锥空间的投射了,不需要另外计算视
转载 2024-04-26 06:43:47
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在很多枪战游戏中,都有子弹射击到物体上后出现弹孔的效果,类似的贴图功能早已实现。由于项目需要,最近接触到这一需求,需要在场景模型中特定的地方做标记,本来一开始想着用贴Plane面片的方式实现,也就是在射线射中的模型对应的点生成一张带贴图的面片,但随后发现,这种方式只适合平面,若在弯曲的地方,面片无法贴合在模型上,于是就只能通过修改模型贴图的方式,也就是说在模型的贴图上在叠加弹孔,这样的话,子弹孔就
转载 2024-04-18 17:22:55
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一些常用术语直接光:光线直接或者经过一次反射进入我们的视野 间接光:光线经过多次反射进入我们的视野 逐像素光:一个像素一个像素处理光照计算 逐顶点光:一个顶点一个顶点处理光照计算,这个相对逐像素处理比较节省性能,因为顶点会经过光栅化产生更多的像素,顶点TypedirectionalLight:平行光,模仿世界中的太阳光 spotLight:聚光灯,由一个点发出一个光,形成一个椎体 pointLig
转载 2024-03-22 14:11:00
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前言:联网方式、联网步骤、数据收发以及协议数据格式        当然在设计时也应该减低代码的耦合性,尽量使得网络层可以在其他地方进行复用,这就需要我们进行接口式的开发。我们这里使用的通信模式是Socket强连接的通信方式,并且使用C#作为编程语言,其实与.NET的Socket通信是一致的。 一、设计思想:.net进行开发,也方便理解。 
转载 2024-03-26 12:07:31
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当我们在Kubernetes(K8S)中部署容器化应用程序时,通常会遇到需要设置默认资源(Default Resources)的情况。这些默认资源可以帮助我们更好地控制容器的资源分配,以确保应用程序能够获得所需的计算资源。 下面我将向你介绍如何在Kubernetes中设置Unity Unity默认资源。Unity Unity是一种跨平台的游戏开发引擎,广泛用于游戏开发。在使用Unity Unit
原创 2024-04-24 09:56:15
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# Unity Android调用Unity:实现跨平台互动的无限可能 ## 引言 在游戏开发中,Unity 是一个广受欢迎的引擎,能够在多个平台上运行,而 Android 则是最广泛使用的移动操作系统之一。通常,我们在 Unity 中开发完一个模块后,希望能够与其他平台或服务进行互动。本文将探讨如何在 Unity 中调用 Android 特有的功能,并提供简单的代码示例,帮助开发者在 Uni
原创 2024-10-30 09:08:02
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在塔防游戏中防御塔自动检测敌人的靠近,在合理的攻击范围内开始攻击 在这篇博客中 我将实现简单的防御塔的效果1.搭建场景我们首先创建敌人 (给敌人设置标签 为了在进入和离开攻击范围的检测) 然后创建防御塔本体 最重要的是给它添加一个球型碰撞体 修改合适的大小 作为攻击范围 注意一定要把球行碰撞体上边的isTrigger 勾选2.防御塔的实现首先我们要让防御塔检测到敌人进入和离开自己的攻击范围 我们的
转载 2024-05-16 05:01:16
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0x00 前言最近读到了一个今年GDC上很棒的分享,是Sebastian Aaltonen带来的利用Ray-tracing实现一些有趣的效果的分享。 其中有一段他介绍到了对Signed Distance Field Shadow的改进,主要体现在消除SDF阴影的一些artifact上。 第一次看到Signed Distance Field Shadow是在大神Inigo Quilez的博客上,
转载 2024-08-26 21:19:56
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Unity 封装 倒计时(计时器,CountDownTimer),实现周期更新、技能冷却等功能  在做游戏时,时常会用到计时器,例如技能冷却,物体一定时间后Inactive,还有周期更新(如一些连网请求,比较耗性能,不需要每一帧请求)等。网上也有不少关于这个计时器的文章,但基本都是需要配合Mono的(即需要绑定到MonoBehaviour组件上,需要Update(),或者协程来更新)。这里就实现基
转载 2024-03-16 09:49:52
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Object类是Unity中所有对象的基类。 Object类实例方法GetInstanceID方法:Object对象ID基本语法 public int GetInstanceID();功能说明 此方法用来返回Object对象的实例化ID。说明如下:1.每个Object对象的实例、Object子类的实例如GameObject、Component等以及Object子类的子类实例如T
转载 2024-03-25 11:40:20
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之前写了Unity3D热更新全书系列Blog 提出了下载、加载、脚本三个方面的开源类库 下载方面有EasyDown加载方面有GameObjParser脚本方面有C#Light另外有一个没有独立成库,但是到处都用的Myjson。 2015,重头思考这些事情,有了不一样的感悟,于是也有了新的规划 1.首先了C#Light的语法解释问题变得臃肿低效,重头开始了L#项目。目前L#项目已经进入Beta阶段,
转载 2024-08-14 11:16:28
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Transform.TransformPoint //可以将坐标点从局部坐标系转换到全局坐标系 Transform.InverseTransformPoint //可以将坐标点从全局坐标转换到局部坐标系 Transform.TransformDirection // 对向量从局部坐标转换到全局坐标 Transform.InverseTransformDirection // 对向量从
转载 2024-08-22 21:16:51
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51、 如何切换和加载场景: SceneManager.activeSceneChange();当场景发生变换时(加载新的场景时)触发 SceneManager.LoadScene();加载方法(1,通过场景标号;2,通过场景名字;) 52、 关于ScenceManager的其他方法: SceneManager.LoadScene();异步加载,可以用来设置显示加载的进度条 SceneManage
转载 2024-08-12 20:43:08
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浮点常量在C#中,一个浮点常量是由整数部分、小数点、小数部分和指数部分组成。浮点常量可以使用以下几种表示形式(大写与小写效果等价):十进制表示法:使用小数点来表示浮点数(默认为double类型),例如:3.14、0.5、-1.23等等。科学计数法:使用e或E来表示10的幂次方(默认为double类型),例如:1.2e-3表示0.0012,2.5E2表示250。后缀f或F:用于标识浮点常量(floa
转载 2024-04-03 11:02:41
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文章目录制作步骤准备好水体网格扰动水体网格添加水体网格色调,纹理放置海上放哨点(一些随便放的立方体)添加水的深浅透视效果添加水光效重构水顶点法线正交的相机的深度需要注意改进ProjectReferences 简单的模拟水的效果(3A游戏效果请绕开哦) 效果:制作步骤准备好水体网格(网格脚本生成的,参考:Unity Shader - Noise 噪点图 - 实现简单山脉)扰动水体网格顶点(参考:
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