这是第一次写博客,写的不好请多多包涵。这篇博客主要是介绍一下有关于协程的一些基本介绍。首先先写一段最基本的协程代码:public class Coroutine : MonoBehaviour {
private int i;
private void Start()
{
i = 0;
StartCoroutine(Once());
1.TCP和UDP是两种不同的传输层协议(1)TCP(Transmission Control Protocol)是一种面向连接的、可靠的传输协议。它通过建立客户端与服务器之间的可靠连接来进行通信,确保数据的完整性和顺序性。TCP使用流控制、拥塞控制和重传机制等方式来保证可靠性。(2)UDP(User Datagram Protocol)是一种无连接的、不可靠的传输协议。它不需要在客户端和服务器之
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2024-09-27 14:13:36
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unity 是不允许用线程操作unity的控件的,原因是防止同控件的线程冲突吧,所以要放在updata中
tcp 端口号 192.168.0.11:60000 端口号是区分软件的标识,是唯一的,0到6w之间的数字
服务器端
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Net;
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2024-10-11 16:05:31
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引言做Unity项目 使用C#的Socket与服务器进行通信时,消息的解析有多种方案,比如protobuffer、Marshal、或BindaryReader/BindaryWriter等,但各有优缺点,再考虑到加/解密、压缩与解压缩、跨平台,最终还要考虑性能,其实最合适的方案只有一个。 Socket的处理  
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2024-06-12 22:14:46
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ppp:Public—Private—Partnership1.1 PPP帧的首部首部中的标志字段F(Flag),规定为0x7E(符号0x表示它后面的字符是用十六进制表示的。十六进制的7E的二进制表示是01111110),标志字段表示一个帧的开始。首部中的地址字段A规定为0xFF(即11111111)。首部中的控制字段C规定为0x03(即00000011)。首部中的2字节的协议字段: (
原创
2016-09-14 16:21:33
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目录一、unity仓库创建流程1、新建仓库2、把仓库克隆到本地3、把工程文件拷贝到克隆地址4、在unity中进行设置5、提交到远程仓库6、分支结构二、关于提交中的冲突处理1、线性流程2、使用冲突处理工具(酌情)(1)添加环境变量(2)创建.gitattributes文件(3)设置冲突处理工具(4)设置外部merge工具(5)若不慎保存冲突文件(6)另:推荐UniMerge插件(该方法好用)3、充分
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2024-03-01 16:00:01
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1.什么是协调程序 unity协程是一个能暂停执行,暂停后立即返回,直到中断指令完成后继续执行的函数。 它类似一个子线程单独出来处理一些问题,性能开销较小,但是他在一个MonoBehaviour提供的主线程里只能有一个处于运行状态的协程。 2.协同程序的特点 1、协程在中断指令(Yie
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2024-05-29 08:43:59
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Animation Clip Unity 的动画是基于所谓 Animation Clips 的概念,它记录了一些对象上的数据(比如坐标、旋转、透明度等等)的关键帧,然后插值获取每一帧的数据。Animation clips 可以通过导入第三方软件的导出动画获得,也可以在Unity中直接创建。第三方导入的 Animation Clip 是只读的,如果需要修改,则需要拷贝出另外的副本。Ani
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2024-09-18 11:12:02
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(除特殊说明,以下为原文翻译版)上次,安装上了Unity3d,并且做了一个很简单的场景,之后简单的运行了一下。现在,是时候开始做一些有挑战性的事情了。这次,我们将会试着创造一个能互动的东西了。首先,我们会创造一个摄像机,玩家可以控制它在整个场景中游荡。这将会上我们开始编写程序,我们会像一开始说的,使用C#. 玩家: 在一个即时战略游戏
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2024-09-13 19:16:04
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异步 优点:速度快,与主线程无关, 缺点:调用比较麻烦,因为你不知道啥时候你的资源准备好了,最好的做法也是使用回调,这样回调就会很多,很乱个人感觉管理起来很不舒服。同步 优点:管理起来方便,而且资源准备好了是可以及时返回的, &nb
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2024-04-25 10:59:57
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学更好的别人,做更好的自己。——《微卡智享》本文长度为2341字,预计阅读6分钟前言上一篇《Unity3D网络通讯(四)--Socket通讯之Tcp通讯》我们把Tcp的通讯已经说完了,这篇主要说说Udp的通讯,相对于Tcp通讯,个人觉得Udp通讯要简单的很多,UDP协议传送数据时,由于UDP的面向无连接性,不能保证数据的完整性,因此在传输重要数据时不建议使用UDP协议。Udp通讯 微卡智享后台服
值类型的变量永远不会变null,因为值类型是其本身不会变成null。引用类型可变成null,内存会全部使用0来表示null,因为这种开销会降低,仅仅需要将一块内存清除。表示一些空值的方案: 1.使用魔值:非使用值:例如使用范围1-1000,即用0。但并非真正解决问题。 2.使用标志位:使用bool类型,这种标识比1)好一些,因为没有牺牲任何值。但由于俩变量关联性强,容易产生BUG。 3.借助
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2024-02-11 14:26:14
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MPLS协议类型
MPLS(Multiprotocol Label Switching)是一种基于标签的交换技术,被广泛应用于现代计算机网络中。它为网络中的数据包分配和处理标签,以提高数据包的转发效率和可靠性。在MPLS网络中,有几种不同的协议类型,每种都具有不同的功能和用途。本文将探讨几种常见的MPLS协议类型及其特点。
1. LDP(Label Distribution Protocol)
原创
2024-02-02 15:49:05
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网络协议是一组规则、约定和数据结构,用于规定设备如何跨网络交换数据。换句话说,网络协议可以等同于两个设备必须理解的语言,以实现信息的无缝通信,无论其基础设施和设计差异如何。
原创
精选
2022-12-29 15:18:02
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0 HOPOPT IPv6 逐跳选项 1 ICMP Internet 控制消息 2 IGMP Internet 组管理 3 GGP 网关对网关 4 IP IP 中的 IP(封装) 5 ST 流 6 TCP 传输控制 7 CBT CBT
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2024-04-04 10:29:16
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Wireshark VS Fiddler/Charles(一)下载与安装(二)抓取https等解密(三)报文传输各层简要介绍 Wireshark VS Fiddler/Charles Wireshark功能很多、作用效果很底层,并且可以监听指定的网卡上流过的所有流量,支持的协议如下:ARP 协议:地址解析协议,即ARP(Address Resolution Protocol),是根据 IP地
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2024-04-01 11:05:03
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Wireshark分析数据包一.协议TCP/IP协议栈:应用层,运输层,网络层,数据链路层 1.应用层协议 文件传输类:HTTP、FTP、TFTP; 远程登录类:Telnet; 电子邮件类:SMTP; 网络管理类:SNMP; 域名解析类:DNS; 2.运输层协议 SSL:运输层数据加密协议 Tcp:传输控制协议,可靠传输(三次握手,四次断开) Udp:广播式数据传输,不可靠传输3.
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2024-05-11 19:24:50
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手机所支持的短信息协议也即多媒体协议,目前主要有SMS、EMS和MMS三种。 SMS SMS(Short Messaging Service)即:短信服务。是最早的短消息业务,也是现在普及率最高的一种短消息业务,通过它移动电话之间可以互相收发短信,内容以文本、数字或二进制非文本数据为主,目前,这种短消息的长度被限定在140字节之内。SMS以简单方便的使用功能受到
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2023-09-19 17:27:57
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继续之前c#的学习,从某种角度上来说,c#语言与c++语言十分相似,但是c#具有自动回收系统,所以在分配内存方面就有许多不同,一个显而易见的例子————指针。 这里我们先提到一嘴,下文中会做出解释。c#数据类型值类型 value tpye 这一部分在c++和c中学习过就变得浅显易懂,其实说白了就是int,double,float之类的,你给他赋值,以什么类型来赋值,不过如此。 但下图仍然列出了值类
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2024-09-10 22:39:29
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引言烦躁死了,我最近一直在疯狂踩坑c#的引用类型值类型,虽然在c++中也学过那个String类的深度拷贝和浅拷贝,涉及过这部分的知识点。但是这里我还是想针对c#的语言特性做个总结。为什么,因为老子肉眼定位不到自己的bug,但是知道肯定是因为这个特性没用好导致的。概念介绍引用类型:基类为Objcet值类型:均隐式派生自 System.ValueTyp值类型: byte,short,int,long,
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2024-06-22 06:33:44
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