前言动态合批与静态合批其本质是对将多次绘制请求,在允许的条件下进行合并处理,减少cpu对gpu绘制请求的次数,达到提高性能的目的。目录啥是合批?为啥要合批?调用Draw Call性能消耗原因是啥?合批优化的是CPU还是GPU?离线合批静态合批动态合批GPU Instancing首先,啥是合批?
  批量渲染其实是个老生常谈的话题,它的另一个名字叫做“合批”。在日常开发中,通常说到优化、提高帧率时,            
                
         
            
            
            
            项目介绍随着信息技术在管理上越来越深入而广泛的应用,管理信息系统的实施在技术上已逐步成熟。本文介绍了企业OA管理系统的开发全过程。通过分析企业OA管理系统管理的不足,创建了一个计算机管理企业OA管理系统的方案。文章介绍了企业OA管理系统的系统分析部分,包括可行性分析等,系统设计部分主要介绍了系统功能设计和数据库设计。本企业OA管理系统有管理员和用户。管理员功能有个人中心,用户管理,公告信息管理,客            
                
         
            
            
            
            效果如下 最近在游戏公司实习,终于真正的接触到游戏开发也算是肥宅圆梦了(#大雾),而这个看起来很奇怪的效果就是项目中的一个需求。大致说一下现在参与开发的游戏项目吧,项目是一个FPS手游,不同的是发射出去的“子弹”是类似油漆样的颜料,会在地图上涂上颜色,这个屏幕特效就是用来实现玩家被敌方颜料击中时的屏幕效果。之前项目对于这个需求的实现方式是采用一个面片播放帧动画,然后遮挡在屏幕前,当时的效果大概是这            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-23 16:44:57
                            
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            目录1、Shader控制一棵草的渲染2、草地的动态交互3、使用GPUInstancing渲染大面积的草4、对大面积草地进行区域剔除和显示等级设置大家好,我是阿赵。 这里继续讲大面积草地渲染的第二个部分,草地动态交互。这里主要有风吹效果和球体碰撞效果2种。一、风吹效果  
 Unity使用shader控制草的渲染和动画  风吹动草的效果,主要还是使用顶点程序来控制顶点的偏移  回顾一下之前的基础草的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.如何动态创建对象:调用GameObject的CreatePrimitive方法可以按模型进行创建,PrimitiveType中可选的模型有,Cube(立方体),Sphere(球体),Capsule(胶囊),Plane(平原),Cylinder(圆柱);创建出的对象不需要Add之类的就可以显示出来GameObject cubeObject = GameObject.CreatePrimitive            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            这里写目录标题准备工作第一步:在unity里面导入2D PSD Importer、2D Animation和2D IK。第二步:导入素材图片第三步:当你的图片拖拽进来,确定一下图片的Inspector属性面板里面的Sprite Mode是不是Multiple。(如果不是要更改为Multiple)创建骨骼和绑定IK(Inerse Kinematic)反向动力学录制动画 准备工作第一步:在unity            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity 之 实现背景图动态适配不同分辨率一,问题背景二,解决思路三,注意事项四,代码分享五,实战应用 一,问题背景如何动态为一张背景图实现不同分辨率的适配?在不同分辨率的设备上,背景图可能会出现拉伸、压缩或失真等问题,因此需要对背景图进行适当的缩放和调整,以确保在不同分辨率下都能够保持良好的外观效果。二,解决思路要使用该代码示例,您需要按照以下步骤操作:在 Unity 编辑器中,创建一个新的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前几天写了一篇关于unity动态加载的Resource的博客动态加载Resource的博客 然后今天介绍一下AssetBundle的动态加载AssetBundle的动态加载实质上是导出包 在加载回来的过程导出过程首先我们创建一个Editor的文件夹 然后我们随便弄一个预制体(在Editor下) 之后我们可以修改导出的类型(像我这样) 之后导出的名称wall 后缀就是as(都是可以自定义的)然后我们            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在Unity 2022中,StateMachineBehaviour是一个脚本类,可以用于扩展Animator State Machine的行为。当该脚本被添加到Animator State Machine中的任何状态时,它将在状态机转换到该状态时被调用。StateMachineBehaviour类默认包含以下四个方法:1. OnStateEnter:当状态机进入该状态时调用。可以在该方法中执行一            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            聊聊Unity3d动态加载场景物件那些事儿。众所周知,在策划或美术设计完游戏场景地图后,一个场景中可能会存在成千上万个小的物件,比如石头,木箱子,油桶,栅栏等等等等,这些物件并不是游戏中的道具,仅仅只是为了点缀场景,让画面更丰富,当然也可以被打碎之类的。那么基于手机平台内存等限制,如果我们在场景加载时就把所有的物件都加载进去,就会导致几个问题:1.游戏场景进入过慢,因为要加载完所有物件,2.游戏手            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            之前在群里跟人谈到脚本更新问题,于是就突然发现因为U3D对资源进行了打包,所以很难更新资源。说实在,我现在还没找到资源更新的办法,不过知道了资源可以从网络下载实时加载。后来看到有人说可以动态加载脚本,于是就去研究了。途中各种蛋疼不提也罢。其实基本原理就是使用到了C#的反射,熟悉反射的应该很简单就能解决。    
   [csharp]  
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            楼层一层一层的加,把模型分开,弄成prefab放到Resourse文件夹里,在代码里用Instantiate(Resources.Load("模型名字") as GameObject);不同的按钮用Resources.Load加载不同的物体。加载其中一个prefab的时候如何把之前加载的Prefab销毁呢?因为prefab后面会加(clone),所以可以用destroy(XXX(clone));&            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-07-23 23:51:15
                            
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            什么是RectTransform?创建一个UGUI组件时,查看其Inspector面板,原来Transform已经被替换成RectTransform,面板属性也不一样了,如下图:Unity官方对RectTransform的描述:Position, size, anchor and pivot information for a rectangle. RectTransforms are used            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-23 10:22:23
                            
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            为Wallpaper Engine做的动态壁纸,使用Unity制作,在这里记录一下制作过程和一些遇到的坑,以后有了github账号再搬到那边去。最后大概要做出这样的效果,截图来自RWBY "Red" Trailer8/25项目开始Ruby Rose模型(XNALara)Crescent Rose模型(Rhinoceros4)XNALara的.mesh/.mesh.ascii文件导入Unity使用B            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-28 08:56:40
                            
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            领导让做个动态寻路的效果,而不是简单的自动寻路。意思是,首先Monster 检测hero的位置先自动寻路,如果hero位置不改变,说明刚才的寻路路径是正确的;如果hero位置改变,但是改变后的位置依然在旧的寻路路径上,也说明旧的寻路路径有用;但是如果hero的位置改变,而且已经不在刚才的寻路路径上,说明需要重新寻路。ok,说清楚了效果,关键是如果得到旧的寻路路径,只要再遍历一下就好了。问了一些群里            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             代码制作模型的教程简介下面对基础知识进行讲解Mesh的属性:画板通过代码制作模型的一个demo工程简介场景1二场景三场景:四场景:五场景:六场景:结束 简介大家好 我是谢斯,今天给大家做一个关于,<代码制作模型的教程>如何通过代码来制作一个我们想要的模型通常我们所见到的模型,是maya或者3dmax制作并导出的fbx文件,而对于一些特殊的客户要求,这种模型无法满足条件解决这类多变的形            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            类似于在Unity中实现一个简易的Unity-UI编辑器,包括拖拽中心移动,拖拽边缘和四角改变UI大小
    工作时候突然想到一个想法,让用户自己修改ui尺寸,做个类似Unity的编辑模式。 先上张动图: 思路:在每个物体的四周生成四个条状Image,四个角同样生成四个Image,然后使用核心函数Transform.SetInsetAndS            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            附录GitHub仓库网址B站演示视频代码介绍此次的代码不同于上次,上次我们的实现基于MVC分离,这次我们的实现基于动作分离。但是游戏最终成品的样子是相同的,因此在这里使用了上次的演示视频。基于动作分离的代码结构在面向对象的游戏设计中,将游戏对象抽象成各种类和对象,每个类代表游戏中的一个实体或概念。动作分离(Separation of Concerns)是一种设计原则,它鼓励将一个系统划分为不同的模            
                
         
            
            
            
                  但通过最近一段时间的研究,发现其实这些基于scene的功能,也是可以动态加载的,虽然在使用上是有一定的限制,不过合理利用还是能做到不少想要的效果的。      假设我们限制有这样的项目要求,游戏项目是网页游戏,由于容量的关系,我们所有的场景都是外部动态加载的,但为了效            
                
         
            
            
            
            滑雪课程贝西去科罗拉多州去滑雪,不过还她不太会玩,只是个能力为 1 的渣渣。贝西从 0 时刻进入滑雪场,一到 T 时刻就必须离开。滑雪场里有 N 条斜坡,第 i 条斜坡滑行一次需要 Di 分钟,要求游客的能力达到 Ci 或以上时才能进入。贝西决心参加一些滑雪课程以提高自己的素质,这样可以在有限的时间内多滑几次坡。滑雪场提供了 S 门课程。第 i 门课的开始时刻为 Mi,持续 Li 分钟,如果想参加