楼层一层一层的加,把模型分开,弄成prefab放到Resourse文件夹里,在代码里用Instantiate(Resources.Load("模型名字") as GameObject);
不同的按钮用Resources.Load加载不同的物体。加载其中一个prefab的时候如何把之前加载的Prefab销毁呢?因为prefab后面会加(clone),所以可以用destroy(XXX(clone));
文章转载:http://www.j2megame.com/html/xwzx/ty/2623.html
动态加载FBX文件 方法1(已测试过) 1 将模型拖动到场景中,调整好位置。(制作prefab需要) 2 新建Resources(如果工程中有的话就不用新建了,Resource.Load调用的就是该文件夹下的资源),在该文件夹下建一个prefab,将上面的模型拖动到这个prefab上 3 删除场景中的该物体模型 4 编写脚本,把它仍随便一个GameObject 主要代码如下
using UnityEngine; using System.Collections;
public class LoadFBX : MonoBehaviour {
// Use this for initialization void Start () { GameObject gFbx=(GameObject)Instantiate( Resources.Load("che")); } // Update is called once per frame void Update () { } } 搞定
方法2:(没测试过,应该可以,因为之前能成功加载GameObject对象)
1 按方法1 制作prefab 注意调整好位置
2 然后使用AssetBundle导出包选项 create single AssetBundle(这之前需要在工程文件夹中新建一个叫做“Dynamic_Asset”的文件夹)
3 这时可以看到导出的.AssetBundle文件了 4 编写代码
如下
public string url; void Start () { string Scname = "scene1_part2.assetbundle"; url = "file://F:/EZGUI/Dynamic_Asset/"; StartCoroutine(DLAsset(url,Scname)); } void Update () {
} public IEnumerator DLAsset (string url,string Scname) { WWW www = new WWW(url+Scname); yield return www; GameObject GO = (GameObject)Instantiate(www.assetBundle.mainAsset); }
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如何动态加载模型 1,加载封装好的内部文件。
最近做的项目是一个iphone的u3d项目,会用到需要动态加载模型的地方。简单总结一下。
var aaa : Material;//空材质 var bbb : GameObject;//要绑定材质的模型 function Start() { aaa.mainTexture = Resources.Load("你的资源名,例如“pic1”不需要文件扩展名"); bbb.renderer.material = aaa; } 2,加载磁盘文件 var bbb : GameObject; function Start () { var www = new WWW ("file://D:\\pic1.jpg"这里也可以是网络图片地址); yield www; bbb.renderer.material.SetTexture("_MainTex", www.texture); }
1,如果模型是项目工程里面的模型, 可以将模型放到Resources文件夹下面,然后再用Resource.Load("") 方法来加载;
GameObject modelResource = Resource.Load("xxx") as GameObject;//加载资源文件
GameObject obj = Object.Instantiate(modelResource
) as GameObject;//
当然之后还可以设定obj的Material等。(注意一定要将资源放到Resources文件夹中)
2,如果模型是远程下载下来的,就最好将模型和相关资源打包成.unity文件,再用WWW进行加载。
WWW www = new WWW("url");
yield return www;
GameObject obj = Object.Instantiate(www.assetBundle.Load("ModelName")
) as GameObject;
需要注意的是,如果模型是直接从比如3dmax导出的fbx文件,这样加载就会导致每次物体的Material都会被新建,也就是导致即使是相同的模型,也无法使用同一个draw call,如果会重复加载多次同样的模型,最好存成prefab进行处理,这样可以规避draw call的问题。
为了方便将fbx处理成prefab,我大体写了一个editor的工具,可以将fbx的model转化成prefab。有需要的话可以我和进行联系。这个转化比较简单,主要是用了这个方法(当然要大体知道U3D的Editor如何来写):
Object prefab = EditorUtility.CreateEmptyPrefab("Assets/Resources/Model/" + obj.name + ".prefab");
EditorUtility.ReplacePrefab(obj, prefab);