附录GitHub仓库网址B站演示视频代码介绍此次的代码不同于上次,上次我们的实现基于MVC分离,这次我们的实现基于动作分离。但是游戏最终成品的样子是相同的,因此在这里使用了上次的演示视频。基于动作分离的代码结构在面向对象的游戏设计中,将游戏对象抽象成各种类和对象,每个类代表游戏中的一个实体或概念。动作分离(Separation of Concerns)是一种设计原则,它鼓励将一个系统划分为不同的模
简述众所周知,电池耗电量和发热量是玩家在移动端进行一款游戏时的非常明显且直观的一种感受。也就意味着很有可能因为电量消耗过快,或是发热明显,导致用户的体验下降。虽然以目前所有移动端硬件水平,想要完全避免这个问题也不太可能。因此我们以探究设备发热的原因为目的,考虑在适当的情形下尝试降低电量消耗。一个重要的概念:是什么引起的耗电与发热? 市面上大多我们使用的日常应用类软件,它都是基于事件循环 - 用户输
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2024-06-19 10:12:53
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1、Profiler中一项"WaitForTargetFPS"费资源过高的原因
画面撕裂,显卡渲染输出的速度与显示器不同步, 如果显示器刷新的同时,显卡创造了新的帧,就会出现上半显示器显示前一帧,下半显示器刷新到下一帧画面的“撕裂”现象。常见于高帧数显卡与低帧数显示器上~
垂直同步(V-Sync),
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2024-01-03 13:19:00
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# Android 动态显示电量图标
随着移动设备的普及,用户对电量的关注度越来越高。为了让用户能够实时了解当前电池的状态,许多 Android 应用程序都会动态显示电量图标。在这篇文章中,我们将探讨如何在 Android 应用程序中实现电量图标的动态显示。我们将通过实例代码来帮助您理解整个过程。
## 概述
在 Android 中,获取电池的状态通常可以通过 `BroadcastRecei
System Trace Hierarchy Viewer TraceView1 启动优化冷启动:耗时最多,是启动优化的衡量标准。启动应用时,后台没有该应用的进程,系统会重新创建一个新的进程分配给该应用,这个启动方式就是冷启动。热启动:应用从后台到前台优化方向:主要针对冷启动,Application和Activity生命周期1.1.冷启动耗时统计?系统提供的命令:(线下使用方面,不能带到线上;非严
1.如何动态创建对象:调用GameObject的CreatePrimitive方法可以按模型进行创建,PrimitiveType中可选的模型有,Cube(立方体),Sphere(球体),Capsule(胶囊),Plane(平原),Cylinder(圆柱);创建出的对象不需要Add之类的就可以显示出来GameObject cubeObject = GameObject.CreatePrimitive
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2024-02-26 10:27:45
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这里写目录标题准备工作第一步:在unity里面导入2D PSD Importer、2D Animation和2D IK。第二步:导入素材图片第三步:当你的图片拖拽进来,确定一下图片的Inspector属性面板里面的Sprite Mode是不是Multiple。(如果不是要更改为Multiple)创建骨骼和绑定IK(Inerse Kinematic)反向动力学录制动画 准备工作第一步:在unity
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2024-02-19 21:13:27
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效果如下 最近在游戏公司实习,终于真正的接触到游戏开发也算是肥宅圆梦了(#大雾),而这个看起来很奇怪的效果就是项目中的一个需求。大致说一下现在参与开发的游戏项目吧,项目是一个FPS手游,不同的是发射出去的“子弹”是类似油漆样的颜料,会在地图上涂上颜色,这个屏幕特效就是用来实现玩家被敌方颜料击中时的屏幕效果。之前项目对于这个需求的实现方式是采用一个面片播放帧动画,然后遮挡在屏幕前,当时的效果大概是这
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2024-04-23 16:44:57
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目录1、Shader控制一棵草的渲染2、草地的动态交互3、使用GPUInstancing渲染大面积的草4、对大面积草地进行区域剔除和显示等级设置大家好,我是阿赵。 这里继续讲大面积草地渲染的第二个部分,草地动态交互。这里主要有风吹效果和球体碰撞效果2种。一、风吹效果
Unity使用shader控制草的渲染和动画 风吹动草的效果,主要还是使用顶点程序来控制顶点的偏移 回顾一下之前的基础草的
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2024-05-05 20:01:41
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前几天写了一篇关于unity动态加载的Resource的博客动态加载Resource的博客 然后今天介绍一下AssetBundle的动态加载AssetBundle的动态加载实质上是导出包 在加载回来的过程导出过程首先我们创建一个Editor的文件夹 然后我们随便弄一个预制体(在Editor下) 之后我们可以修改导出的类型(像我这样) 之后导出的名称wall 后缀就是as(都是可以自定义的)然后我们
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2024-04-14 10:04:22
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Unity 之 实现背景图动态适配不同分辨率一,问题背景二,解决思路三,注意事项四,代码分享五,实战应用 一,问题背景如何动态为一张背景图实现不同分辨率的适配?在不同分辨率的设备上,背景图可能会出现拉伸、压缩或失真等问题,因此需要对背景图进行适当的缩放和调整,以确保在不同分辨率下都能够保持良好的外观效果。二,解决思路要使用该代码示例,您需要按照以下步骤操作:在 Unity 编辑器中,创建一个新的
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2024-03-25 18:28:23
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网上关于修改精确百分比电量的帖子多如牛毛,但都过于笼统,授人以鱼不如授人以渔,我再来说上一说 许多教程里写的修改“framework-res.apk”是2.x时代的老黄历了,进入4.0以后我们可以直接修改“systemui.apk”来增加百分比电量反编译后,要修改的两个文件在“\res\drawable”下,“stat_sys_battery.xml”和“stat_sys_battery
类似于在Unity中实现一个简易的Unity-UI编辑器,包括拖拽中心移动,拖拽边缘和四角改变UI大小
工作时候突然想到一个想法,让用户自己修改ui尺寸,做个类似Unity的编辑模式。 先上张动图: 思路:在每个物体的四周生成四个条状Image,四个角同样生成四个Image,然后使用核心函数Transform.SetInsetAndS
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2024-07-04 17:22:11
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代码制作模型的教程简介下面对基础知识进行讲解Mesh的属性:画板通过代码制作模型的一个demo工程简介场景1二场景三场景:四场景:五场景:六场景:结束 简介大家好 我是谢斯,今天给大家做一个关于,<代码制作模型的教程>如何通过代码来制作一个我们想要的模型通常我们所见到的模型,是maya或者3dmax制作并导出的fbx文件,而对于一些特殊的客户要求,这种模型无法满足条件解决这类多变的形
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2024-04-23 13:17:37
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为Wallpaper Engine做的动态壁纸,使用Unity制作,在这里记录一下制作过程和一些遇到的坑,以后有了github账号再搬到那边去。最后大概要做出这样的效果,截图来自RWBY "Red" Trailer8/25项目开始Ruby Rose模型(XNALara)Crescent Rose模型(Rhinoceros4)XNALara的.mesh/.mesh.ascii文件导入Unity使用B
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2024-05-28 08:56:40
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领导让做个动态寻路的效果,而不是简单的自动寻路。意思是,首先Monster 检测hero的位置先自动寻路,如果hero位置不改变,说明刚才的寻路路径是正确的;如果hero位置改变,但是改变后的位置依然在旧的寻路路径上,也说明旧的寻路路径有用;但是如果hero的位置改变,而且已经不在刚才的寻路路径上,说明需要重新寻路。ok,说清楚了效果,关键是如果得到旧的寻路路径,只要再遍历一下就好了。问了一些群里
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2024-08-07 08:58:55
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什么是RectTransform?创建一个UGUI组件时,查看其Inspector面板,原来Transform已经被替换成RectTransform,面板属性也不一样了,如下图:Unity官方对RectTransform的描述:Position, size, anchor and pivot information for a rectangle. RectTransforms are used
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2024-03-23 10:22:23
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聊聊Unity3d动态加载场景物件那些事儿。众所周知,在策划或美术设计完游戏场景地图后,一个场景中可能会存在成千上万个小的物件,比如石头,木箱子,油桶,栅栏等等等等,这些物件并不是游戏中的道具,仅仅只是为了点缀场景,让画面更丰富,当然也可以被打碎之类的。那么基于手机平台内存等限制,如果我们在场景加载时就把所有的物件都加载进去,就会导致几个问题:1.游戏场景进入过慢,因为要加载完所有物件,2.游戏手
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2024-05-14 13:04:16
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楼层一层一层的加,把模型分开,弄成prefab放到Resourse文件夹里,在代码里用Instantiate(Resources.Load("模型名字") as GameObject);不同的按钮用Resources.Load加载不同的物体。加载其中一个prefab的时候如何把之前加载的Prefab销毁呢?因为prefab后面会加(clone),所以可以用destroy(XXX(clone));&
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2023-07-23 23:51:15
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之前在群里跟人谈到脚本更新问题,于是就突然发现因为U3D对资源进行了打包,所以很难更新资源。说实在,我现在还没找到资源更新的办法,不过知道了资源可以从网络下载实时加载。后来看到有人说可以动态加载脚本,于是就去研究了。途中各种蛋疼不提也罢。其实基本原理就是使用到了C#的反射,熟悉反射的应该很简单就能解决。
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2024-03-06 14:14:00
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