楼层一层一层的加,把模型分开,弄成prefab放到Resourse文件夹里,在代码里用Instantiate(Resources.Load("模型名字") as GameObject);不同的按钮用Resources.Load加载不同的物体。加载其中一个prefab的时候如何把之前加载的Prefab销毁呢?因为prefab后面会加(clone),所以可以用destroy(XXX(clone));&
转载 2023-07-23 23:51:15
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# 使用iOS调用Unity动态 在移动应用开发中,有时会需要在iOS应用中调用Unity开发的动态。这样可以充分利用Unity强大的跨平台功能和游戏引擎,来实现更加复杂和炫酷的功能。本文将介绍如何在iOS应用中调用Unity动态,并提供代码示例。 ## 流程图 ```mermaid flowchart TD A(Start) --> B(Unity编译动态) B -
原创 2024-05-03 07:38:07
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  Unity 3D里有两种动态加载机制:     一是Resources.Load;     一是通过AssetBundle;     其实两者本质上没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一
转载 2023-12-10 18:22:30
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从本质上市一中可执行的二进制格式,可以被载入内存中执行 iOS 中的静态有 .a 和 .framework 两种形式;  动态有  .dylib   和  .framework 两种,后来 .dylib 被苹果换成 .tbd 的形式 静态动态 区别 静态动态是相对于编译期和运行期的,静态在编译期会被连接到
转载 2017-03-22 14:49:00
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动态和静态静态动态是相对编译期和运行期:静态在程序编译时会被链接到目标代码中,程序运行时将不再需要改静态;而动态在程序编译时并不会被链接到目标代码中,只是在程序运行时才被载入,因为在程序运行期间需要动态的存在。静态的好处模块化,分工合作,提高了代码的复用及核心技术的保密程度;避免少量改动经常导致大量的重复编译链接;也可以重用,注意不是专享使用。动态的好处可以将最终可执行文件体
1.Mesh、MeshFilter、MeshRenderer关系整理在Unity3D中创建一个Cube,在Inspector可以看到其中含有MeshFilter、MeshRenderer组件。MeshFilter含有一个Public成员 Mesh。在Mesh中存储着三维模型的数据:vertices(顶点数据数组Vector3[])、triangles(三角形顶点索引数组,int[])、normal
转载 2024-03-07 13:39:17
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# 判断Unity iOS是不是动态 在使用Unity开发iOS应用时,我们通常会引入各种第三方来帮助我们实现功能。其中,有些动态,有些是静态。在开发过程中,我们需要判断一个动态还是静态,以便正确配置项目和解决可能遇到的问题。 ## 问题描述 在Unity开发iOS应用过程中,我们引入了一个第三方,想要确定这个动态还是静态。这样做有助于我们进一步处理可能出现
原创 2024-05-16 07:42:48
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一.基本知识 在实际的编程过程中,通常会把一些公用函数制成函数,供其它程序使用,一则提搞了代码的复用;二则提搞了核心技术的保密程度。所以在实际的项目开发中,经常会使用到函数,函数分为静态动态两种。和多数人所熟悉的动态语言和静态语言一样,这里的所谓静态和动态是相对编译期和运行期的:静态在程序编译时会被链接到目标代码中,程序运行时将不再需要改静
转载 2023-10-02 10:46:56
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1 介绍静态:链接是直接拷贝到可执行文件中,app间不共用。文件为 .a 和 .framework 。动态:链接时不复制,程序运行时由系统动态加载到内存,系统只加载一次,APP间共用。文件为 .framework 和 .tdb 。Embedded Binaries: 嵌入二进制,会把文件嵌入到APP的Bundle中(ipa包中),程序运行时会从bundle中加载。Lin
转载 2024-03-30 23:07:37
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1.Asset Bundle序列化文件(Serialized file):一般用于存储预制体、模型、材质等在游戏场景中渲染以后才能看见的东西源文件(Resource file):一般用于存储图片、声音等随时可以看见的文件2.指定Asset Bundle标签 这是属性面板右下角的面板,左边的输入框可以设置包的名称,可以用“/”来划分目录,如:“mat”或者“resources/mat”,右
转载 2023-11-24 09:38:53
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iOS静态的制作背景知识可以分为静态动态,通常使用制作的都是静态,使用自己制作的动态是不能上线的。静态每次使用都会加载一次,比较耗资源。动态一般是系统公用的,只需要加载一次,也就是多个App使用的是同一个动态。静态是由.a和.frameWork组成。动态是由 .dylib和.frameWork组成。自己制作的.frameWork 是静态,系统使用的.framework是动
转载 2024-08-28 12:58:52
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FAQ静态动态的区别静态:在编译的时候被完整地链接到可执行文件中,同一个静态在不同程序中使用,每个程序都得导入一次,打包时也会被包进去,使其成为程序的一部分。 动态:程序运行的时候由系统动态地加载进内存,供程序调用,本身并不是程序的一部分。(苹果在Xcode6中开放了iOS动态,在此之前是不允许使用的)静态/动态形式静态: .a 和 .framework 动态: .dyli
转载 2023-09-25 07:44:05
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一、什么是是共享程序代码的方式。从本质上来说是一种可执行代码的二进制格式,可以被载入内存中执行。分静态动态两种。 iOS中的静态有 .a 和 .framework两种形式;动态有.dylib 和 .framework 形式,后来.dylib动态又被苹果替换成.tbd的形式。 二、静态动态的区别?静态: 链接时完整地拷贝至可执行文件中,被多次使用就有多份冗余拷贝。动态
转载 2023-09-11 23:42:06
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程序启动静态是直接编译进程序的 动态是需要的时候动态添加的,dyld链接的就是动态dyld 是苹果的动态链接器,每个程序依赖的动态都需要通过dyld(位于/usr/lib/dyld)一个一个加载到内存。 加载的是镜像文件如果每个程序运行的时候都重复的去加载,势必造成运行缓慢,为了优化启动速度和提高程序性能,就用到了共享缓存机制。所有默认的动态链接被合并成一个大的缓存文件,放到/Sy
@废话在前IOS分为静态(staitc library)和动态(dynamic library),这里先介绍快速制作动态的方法,目的主要是将自己写的插件或者sdk做成一个包,供其他人快速调用而不暴露内部细节。制作动态工程主要提取以下原工程的几部分文件:1.图片等资源文件;2.核心类文件,包括第三方插件类文件和自定义类文件;3.预编译头文件;4.导入和原工程一样的用到的系统; 一.制
转载 2023-07-25 00:03:13
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# 1.前言 本篇主要针对Unity单例模式,完成一个可以重复继承使用的抽象类,减少重复的工作与代码。同时,对存在的多种单例进行优劣分析。 # 2.Unity单例问题分析 ## 2.1 单例原则 单例要满足以下两个原则: ### 2.1.1 单一原则 即不能存在两个单例对象,这看起来是一句废话,且在C#编程中不会出现,但在Unity中进行组件化编程的时候却会存在。因为unity继承自Monobeh
iOS开发中,动态(Dynamic Libraries)是一种能够共享代码和资源的工具,极大地提高了应用的灵活性和可维护性。然而,当我们在使用动态时,常常会遇到各种问题。以下是我在处理“动态 ios”问题时的整理过程。 ### 问题场景 在我的项目中,由于引入了多个第三方动态,频繁出现了链接错误和运行时崩溃的问题。用户反馈: > “每次更新动态后,应用在启动时总是崩溃,求助!”
原创 6月前
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前言本文将从底层原理出发,讲解iOS 应用加载流程;程序加载框架源文件通过预编译,将代码词法和语法进行分析,然后交给编译器;编译之后生成一些汇编文件,链接装载进应用内,最终变成可执行文件;动态/静态静态: 链接时,会被完整的复制到可执行文件内,会被系统多次使用,拷贝多份;静态形式:.a 和 .framework形式动态: 链接时不复制,程序运行时由系统动态加载进内存,系统只加载一次,多个
文章目录1.搜索顺序2.和应用程序一同发布   国内一般操作系统为windows操作系统,但是mac系统在高端市场,也占据着一部分比率,开发Mac应用,需要先了解,Mac操作系统搜索动态的顺序。 1.搜索顺序  因为运行时动态的搜索路径的先后顺序是:    a.编译目标代码时指定的动态搜索路径;    b.环境变量LD_LIBRARY_PATH指定的动态搜索路径;    c.配置文件/e
转载 2023-07-13 07:14:12
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动态注入app以及在非越狱手机使用1. 动态编写动态编写有多种方式,可以使用Xcode创建动态,也可以通过tweak生成动态对于越狱手机,可以直接编写tweak,将tweak打包成动态对于非越狱手机,可以使用Xcode创建动态,在Xcode中编写hook代码,生成动态第一种,在越狱手机上编写tweak,打包成动态1. 安装Xcode,这个就不多说了,在苹果官网下载安装即可2. t
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