之前在群里跟人谈到脚本更新问题,于是就突然发现因为U3D对资源进行了打包,所以很难更新资源。说实在,我现在还没找到资源更新的办法,不过知道了资源可以从网络下载实时加载。后来看到有人说可以动态加载脚本,于是就去研究了。途中各种蛋疼不提也罢。其实基本原理就是使用到了C#的反射,熟悉反射的应该很简单就能解决。 [csharp] view plain copy
转载 2024-03-06 14:14:00
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Unity 2022中,StateMachineBehaviour是一个脚本类,可以用于扩展Animator State Machine的行为。当该脚本被添加到Animator State Machine中的任何状态时,它将在状态机转换到该状态时被调用。StateMachineBehaviour类默认包含以下四个方法:1. OnStateEnter:当状态机进入该状态时调用。可以在该方法中执行一
  大家可能发现一些大佬讲UE4,首先都会讲类型系统,知道UE4会根据宏标记生成一些特定的内容,UE4几乎所有高级功能都离不开这些内容,一般来说,我们不会直接去使用它。  今天这个Demo内容希望能加深大家的理解,为什么有这个东东了,主要是由于我们产品需要很多根据环境调整的参数,我们需要提供很多UI,一个结构包含五六个参数,对应的参数与UI绑定事件,东东很简单,但是太多了,一多就容易出事,参数结构
文章目录前言一、Canvas是什么?1.Canvas组件I.RenderMode字段,是控制UI的覆盖方式,主要是三个选项。选项一,Screen Space - Overlay选项二,Screen Space - Camera选项三,World SpaceII.Pixel Perfect的作用III.需要注意的问题2.CanvasScaler组件I.UI Scale Mode的选项选项一. Co
转载 2024-03-29 13:35:54
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这篇文章将深入到列表的操作以及内部实现。简单的操作掌握了列表的创建以及访问,我们接下来去了解下更重要的一点,“列表的增删改”。在绝大多数情况下,你创建的列表动态的。这就意味着你的列表创建之后,会随着程序的运行增删元素。比如,你创建了家庭的年龄列表,随着时间的推移,对应成员的年龄元素会递增,再或者家里娶了媳妇那么这个列表是不是就应该增加一个呢?0x00、添加元素在实际的代码中,我们有两种添加元素的
draw call是openGL的描绘次数(directX没怎么研究,但原理应该差不多) 一个简单的openGL的绘图次序是:设置颜色→绘图方式→顶点座标→绘制→结束。 每帧都会重复以上的步骤。这就是一次draw call 如果有两个model,那么需要   设置颜色→绘图方式→顶点座标A→绘制→结束。 设置颜色→绘图方式→顶点座标B→绘制→结束。 两次draw calls;
1.简单记录一下,不喜勿喷 首先下载DoTween插件 直接上代码,代码不多,好几个动画放一起,一起播放 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using DG.Tweening; ...
i++
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对于动态加载,主要有两种方式:1.使用Resources.Load2.使用AssetBundle在游戏中,有一个很常见的情况:有多个场景,且一开始时场景中角色和摄像机的位置旋转是不同的。如果我们把角色都放在场景,然后打包,明显是不对的(会增加apk的体积),所以需要把角色和场景分开,放在不同的包中。这时就需要根据配置信息来放置角色和摄像机的位置了。生成配置文件:using UnityEngine;
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一、特点(1)相对于 tuple 来说,list 是动态的(mutable),即:各个元素都是可变的。(2)可以通过索引进行查询。(3)list 中的元素可以是 python 中的任何对象。例如:list、tuple、dict、set、字符串和整数,并且可以任意混合。(4)所有元素由一个中括号“[ ]”包裹。二、相关操作1、增        a、append
题外话 新年第一篇!在此就献给了这个系列。马上就可以放假回家了,虽然还有一些事情需要处理,但是能和家人团聚实在是件很难得的事了。希望所有朋友也能记得多回家看看,借最近很热门的电影《私人定制》(我没看过甲方乙方什么的,觉得这个还不错啦)中的插曲《时间都去哪儿了》,不要等到时间都不见了才想起家人,希望朋友们和朋友的家人们在新年里都能幸福!门前老树长新芽院里枯木又开花半生存了多少话藏进了满头
  <div id="QuestionList" style="float: left; width: 50%; height: 40%; margin: 0px,0px,0px,0px; "></div> function ShowIssueTable(lst) {//lst为List数据集合 $('#QuestionList').html
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GList列表对应的是GList.在FairyGUI中,列表的本质就是一个组件,GList也是从GComponent派生来的,所以你可以用GComponent的API直接访问列表能容,例如可以用GetChild或者GetChildAt访问列表内的项目;也可以用AddChild添加一个item。当你对列表增删改后,列表是自动排列和刷新的,不需要调用任何API。自动排列时会根据列表的布局设置item的
前言:项目准备新增一个竞技场排行榜,策划规定只显示0-400名的玩家。我一想,生成四百个游戏物体,怕不是得把手机给卡死?回想原来在GitHub上看到过一个实现思路就是无限循环列表,所以就想自己试试。公司用的是NGUI,花了1个多小时还是没做出来,但是基本思路有了,又到了下班时间,不想赖在公司怕带坏了风气,就回来用自己电脑上的UGUI实现。实现思路:假设屏幕只显示五行玩家排名,那么就预备十行,上面多
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前言最近使用ToLua框架使用Unity中的Dropdown组件,其他属性都还好和在C#中使用的形式差不多,只是修改成了Lua的语法习惯就可以了,但是我有个需求,是要需要实现动态添加Dropdown中的Options,这个就很做起来废了半天劲,后来发现是被坑了,本文就说说在ToLua框架中使用Dropdown动态添加Options。 Unity 之 ToLua框架中使用Dropdown前言一,在C
AnimatorController(动画控制器)的配置编辑是在Unity的Animator视图中完成的,通过在Animator视图中创建动画状态,以及设置过渡条件,构建动画状态机,以可视化地控制动画的播放。 下面介绍一些配置动画控制器的要点,主要是个人总结的一些心得。动画状态机行为状态机行为可以附加在动画状态(AnimationState)或者子状态机上,可以在状态进入、退出等时机执行指定代码。
     Tansfrom 类又是Unity中非常重要的类,也是一个特别的类.我们都知道Unity是基于组件开发的引擎.在每个GameObject的Inspector界面有很多组件,我们可以为它添加新的组件或者移除;在里面第一个组件就是Transform,他与其他组件的不同是所有GameObject都必须拥有它,删不掉.它记录了这个游戏对象的位置(Positio
在手游中换装成了越来越不可缺的一个功能,毫无疑问各式各样的时装为游戏增添了不同的色彩。对于2D手游,或许是更换对应的序列帧,也或许是如同3D手游一般,更换模型动画。 对于游戏中的人物,一般分为头、上身、下身、武器四大部分就可以了。所以在游戏中,我们把这四部分单独做四个模型动画,然后动态拼接为一个整体,达到换装的效果。 然后根据动画制作人员的喜好 又有两种方式来拼接:1、每个身体
在项目开发中,我们经常需要进行动态添加组件,其中可添加的部分有两项:布局和组件其中,添加的布局主要有RelativeLayout型(相对布局)的和LinearLayout(线性布局)添加的组件主要有文本显示框,编辑框,按钮等组件。下面,就让我们来进行实现:首先我们创建一个新的项目,删除MainActivity.class中没有的代码,仅留下protected void onCreate(Bundl
在面板中创建如图的Cube,并如图摆放给最上面那个Cube挂载脚本,把下面所有Cube赋值给脚本属性。 public class CubeText : MonoBehaviour { public Transform[] pointList;private void Start() { var position = pointList.Select(u => u.position).
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怎样判断是否应当使用下拉菜单  下拉菜单,就是将一系列的选项隐藏,通过单击某一个控件将会弹出一个包含这些选项的列表,在其中选择想要的选项。这样做不但可以节省屏幕空间,也可以让用户在进行选择时更加方便快捷。  下拉菜单本质上还是一个单选框,与Toggle的功能有一些类似,对于下拉菜单玩家必须选择一个选项(有一个默认的初始选项),在同一时间也只能选择一个选项(单选性质)。在游戏开发过程中,如果碰到了以
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