完成血(Health Bar)的预制设计。具体要求如下1.分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现 使用 UGUI,血是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机 2.分析两种实现的优缺点 3. 给出预制的使用方法IMGUI实现思路:用HorizontalScrollbar(水平滚动)的宽度作为血的显示值。 这里沿用了巡逻兵的地图和人物素材。效果图如下: 代码实现非常简单,创建IMGU
转载 2024-04-16 09:43:17
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在网上找了很多python写飞机大战的代码,几乎没有完整的。所以本人搞了一个完整的。代码分为两个python文件,工具类和主类,python版本为3.5,需要安装pygame模块,完整代码如下。1.工具类plane_sprites.py import random import pygame# 屏幕大小的常量 SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
转载 2024-09-30 10:37:22
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自动加血范本
转载 2018-09-25 10:49:02
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转自本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。============================== 写在前面 啦啦啦~我又回来看书啦。文章开始说一些题外话。因为写博客和在群里比较活跃(为什么QQ给我的称谓是“吐槽”。。。我这么乖。。。),最近有一些朋友给我发邮件或者私信,很多
1)抓取手机端变体组合思路设想2)如何清除File.ReadAllBytes产生的内存泄露3)atlas.GetSprite(name)内存泄露4)Unity版本更新后Odin插件序列化报错这是第303篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。ShaderQ:关于变体收集的问题,PC端编辑器虽然自带收集,但是毕竟运行的时
前言本系列为一些性能优化的小知识,是日常游戏开发中与性能表现的一些点,本篇为该系列文章的第二篇,前篇链接:第一篇: Unity性能优化:资源篇在早期Unity中,对于合批的处理手段主要是下面三种:Static BatchingDynamic BatchingGPU Instancing并且对于他们有着严格的使用限制,而在Unity推出SPR后,为了提升合批的范围与效率,提供了新的合批方式SPR B
1: 状态转换 :是在规定时间,或者某一件下:从一个动作过渡到另一个动作,在两个不同的动作过渡用这个会比较有好的过渡效果。 2.   BlendTree 混合树: 一般混合两个相似的动作,它们可以通过控制权重来决定混合程度。 混合树创建步骤:1.右击出现creat state -> from blend Tree. 2.双击新建的混合树: 3.右击添
  一、我先说两句        在之前的博客中我们实现了基本的图像识别功能,并且在识别的图片上显示了一个3D模型。但是有时候模型叠加可能并不能达到我们希望的效果,这个时候我们就可以尝试一下做视屏叠加了。这就是这篇博客接下来要讨论的功能了。 二、工具      &nbs
转载 2024-03-26 15:01:04
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今天冒着严重的花粉过敏+浑身浮肿,还是把Env Distortion 这个游戏内效果重新实现了一遍。 之前为方便快速出效果,我使用 ShaderLab的内置功能 Grab Pass将效果实现。 效果很完美,半透明被很好地被采集并被扭曲。但是通过OpenGL 2.0实机测试,发现只要这东西一出现,帧数秒降20帧,再次让游戏成功探底。虽然我听说过这东西很消耗,但我却猜不到结局是这么惨烈。 好在这些
第三个游戏案例(3D-RPG) 安装插件Universal Render PipeLine 将Unity中现有的素材升级到URP,然后进行设置,在Assets窗口当中创建渲染管线Pipeline Assets (点击加号,选择Rendering -> Universal Render Pipeline -> Pipeline Asset(Forward Renderer)),然后另外创
转载 2024-05-23 18:05:33
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前言:  关于UnityShader方面的知识有很多,但真正能让读者读懂并很快上手操作的少之又少,在这里我简单介绍下关于Shader的一些入门知识,如有出入请大佬们多多指点!图形学的基础知识:  1.Unity游戏物体上需挂载Mesh Filter组件,Mesh Filter中存储一个Mesh网格(用于存储形成图形的所有三角面的顶点信息)。  2.Unity游戏物体上需挂载Mesh Rendere
 Copyright © MikeFeng  QQ: 76848502  多重纹理MultiTexture:使用多张纹理来渲染一个场景,只调用一次(DrawPrimitive)  纹理混合TextureBlending:按要求混合在同一个位置的像素点上色彩或透明度  在多重纹理(multitexturing)出现之前,DirectX支持的是多次渲染(multipass rend
目录:Unity - Timeline 知识汇总  翻译时Timeline版本:Timeline 1.2.11Blending clips混合剪辑混合可以平滑过渡同一轨道上的两个Animation、Audio、Playable剪辑。混合两个剪辑,选择Mix的剪辑编辑模式,并调整剪辑的位置,或裁剪的位置,让剪辑与附近的剪辑有重叠。下图的混合处理中,第一个剪辑即将淡出的,第二个是淡入的。在淡
本文重点:1、逐物体渲染多灯光2、支持不同类型的灯光3、使用灯光cookies4、计算顶点光5、包含球谐函数(温馨提示:本系列知识是循序渐进的,推荐第一次阅读的同学从第一章看起,链接在文章底部)这是关于渲染的系列教程的第五部分。上一部分介绍了灯光,只带有一个定向光。现在,我们将添加对多个灯光的支持。本教程使用Unity 5.4.0b21制作。       
背景通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长。为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景。由于Loading场景包含的资源较少,所以加载速度快。在加载主场景时一般会在Loading界面中显示一个进度来告知玩家当前加载的进度。在Unity中可以通过调用SceneManager.LoadLevelAsync来异步加载游戏场景,通过查询
转载 2024-02-22 11:27:04
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#include <cv.h>#include <highgui.h>#include <iostream>using namespace cv;int main( int argc, char** argv ){double alpha = 0.5; double beta; double input;Mat src1, src2, dst;/...
原创 2021-08-18 11:10:47
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我将讲述三种不同类型血UI的实现第一种是常见的进度样式的血实现:进度式的血样式如图示 要实现进度式的血,我们需要使用到unity的UI中的滑动,它分为Slider滑动,Background滑动的背景,Fill Area填充,这个组件就类似于进度不过带了一个可以按住滑动的滚钮(Handle Slide Area),这里所用的血UI去除了这个组件,可以根据你的
由上往下分别是:滑动,滚动和滚动视图 滑动咱先创建一个滑动,下面这个就是我们创建的滑动 点击开始游戏之后我们就能够拖动这个滑条条了(可以用来控制声音,亮度等等)下面这个是滑动组件,最重要的是导航后面的参数   这个就是滑动游戏物体,主要分为三个部分:1.背景(下图中的暗色部分就是背景);2. 填充区域,就是相对于暗色部分的高亮部分;3
转载 2024-02-22 16:53:04
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如果你使用Unity自带的UI系统去创建一个UI控件时,Unity会默认的创建Canvas和EventSystem,那么这二个控件有什么作用的,一起来看看!    CanvasCanvas 是其他所有 UI 对象的根。在一个场景里 Canvas 数量和层级都没有限制。子 Canvas 使用与父 Canvas 相同的渲染模式。一个 Canvas 有三种渲染模式
迫切需要了解一下Unity的画布功能。最近在用canvas的时候总是报错。也把这个踩坑过程记录下来。Canvas属于Unity的UGUI,UGUI提供了强大的可视化编辑,大大提高了GUI的开发效率。Canvas是所有UI组件的父物体,也就是说每一个UI组件都必须在Canvas下,作为Canvas的子物体,当你创建一个UI控件时,如果在Hierarchy下没有Canvas组件的话,Unity会帮你自
转载 2024-05-23 10:26:35
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