背景通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长。为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景。由于Loading场景包含的资源较少,所以加载速度快。在加载主场景时一般会在Loading界面中显示一个进度条来告知玩家当前加载的进度。在Unity中可以通过调用SceneManager.LoadLevelAsync来异步加载游戏场景,通过查询
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2024-02-22 11:27:04
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unity如何加快开发速度 我对此非常务实。 为了更快,您需要避免使您减速的事情。 这些阻滞剂因开发人员而异,但有些很常见。 在这篇文章中,我将详细介绍更常见的内容。 在我这样做之前,我想提醒您要改进,我们可能首先需要学习。 提示:有时,改进的最大成就就是成功学习。您在使用鼠标吗? 不要让鼠标放慢速度。 如果您没有用尽所有手指来打字,则可能要在这里停止阅读并继续进行打字课程 。 以下建议还
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2024-08-01 16:08:50
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概述加速度传感器是一种能够测量加速度的传感器。LIS2DW12 是系统级封装的 3D 数字加速度计。测量方向X轴,Y轴,Z轴,对于的方向参考下图,以芯片的1引脚确认X轴,Y轴,Z轴方向。特点具有数字 I²C/SPI 串口标准输出,通过公式换算可得到准确的X,Y,Z轴加速度值。在高分辨率模式下功耗 90 µA,在低功耗模式下功耗低于 1 µA。测量范围 ±2g/±4g/±8g/±16g可选。输出数据
如果是Windows 7的老用户,从M1到Beta,再从RC到RTM,你都在不断的试用的话,你或许会发现,在使用了Windows 7 Windows照片查看器之后,部分用户的系统速度会变慢。特别是当你用Windows照片查看器查看一些图片格式的文件时,系统调用过程明显会有些“迟钝”。
以上操作造成Windows 7系统被拖慢的原因在于,启用“使用Windows 7显示器校准”。
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切换物体位置1.通过Transform组件直接移动物体Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position)。2.通过Transform组件移动物体Tra
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2024-03-21 12:04:25
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最近吃鸡游戏火啊,至今也吃了好几晚的鸡了,无奈手雷就是丢不准,从窗户丢雷丢几个弹出几个,各种误伤自己人……而别人家的手雷: 一般的游戏里手雷都是盲投,不过一般游戏也不会对弹道有这么精确的要求,尽管往敌人家里丢就好了,能不能炸到人全靠缘分。那么,如果把雷精确的从窗户丢进去呢,不不不,是如何在Unity里实现手雷的轨迹,从而预判手雷落点呢,今天我们就来讨论这个问题!一、轨迹绘制众所周知,手雷的弹道其
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2024-07-24 16:49:17
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目录刚体的定轴转动 力矩刚体刚体转动的角速度和角加速度匀变速转动公式角量与线量的关系力矩转动惯量 转动定律质点的转动惯量角动量 角动量守恒定律角动量刚体定轴转动的角动量力矩做功 刚体定轴转动的动能定理力矩做功刚体绕定轴转动的动能定理 刚体的定轴转动 力矩刚体刚体的定义:在外力作用下,形状和大小都不发生改变的物体。刚体的运动形式包括平动和转动。平动:刚体中所有点的运动轨迹都保持相同,各点运动状态一
Unity笔记—8(Unity常用API整理之协程) 文章目录Unity笔记—8(Unity常用API整理之协程)前言一、MonoBehaviour.StartCoroutine(内置开启协程方法)(核心)二、IEnumerator协程方法返回标志(协程结果)Current属性MoveNext方法Reset方法三、实用场景如总结 前言自学笔记,没有历史知识铺垫(省略百度部分),系列性的记录核心的实
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2024-05-11 19:51:28
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一、网上能见到的拖拽旋转代码它们都是沿着自身的某两个轴进行rotate,代码通常如下:float XaxisRotation = Input.GetAxis("Mouse X") * RotationSpeed;
//float XaxisRotation = Input.mousePosition.x * RotationSpeed;
float YaxisRotation = Input.G
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2024-02-21 11:32:31
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首先创建一个3D项目,并给项目起一个名字首先创建一个地面,起名为Ground,并修改其大小创建一个材质文件包 创建一个颜色材质起名为Ground,拖动拽入场景 可以调制材质棋盘格调至100*100格子 接下来创建一个3D小球resset下让小球放置场景正中心 接下来我们创建几个材质做备用,分别是red,orange,yellow,green,bl
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2024-05-10 20:16:38
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Player增加组件:rigidbody2D+circlecollider2D树增加组件:boxcollider2D我发现如果使用常规的方法去更新transform.positon的值,当Player和树发生碰撞时,会抖动,有点儿像抽搐触电的感觉。这是因为如果我们使用修改transform.position来实现的话,因为unity在第一时间更新了GameObject的position值,而这时,
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2024-04-16 22:20:40
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android开发半月谈这个话题真的是太泛了!想了好久最终还是决定写点儿自己在开发过程中的遇到的一些问题以及一些技巧吧!以下是小弟接触android这段时间来的一些学习方法以及经验吧!请大家多多指教!该拍砖的拍哈! 一、 总结,分享,做好资料库 说起总结我想很多人都不愿意干的一件事情,其中也包括我 。出来工作两年多了,一直没有总结以及做笔记的习
项目经验总结(2)
今天一样还是做这个小项目,算了,废话不多说了,我还是来说一下今天在项目中遇到的问题,还有用到的技术吧。
1、首先就是怪物的死亡掉落了
这个刚改的时候比较伤脑筋,因为要让怪物血量到0的时候有个死亡的动画,然后等动画结束时候后再销毁,
前5章主要是基础3D数学和Shader基本语法后面抽空再补上第6章 光照模型本章主要内容光照模型:Lambert、Half-Lambert、Phong、Blinn-Phong等Lambert光照模型物体的颜色是由射进眼睛里的光决定的,有反射光和透视光漫反射满足Lambert定律:反射光的强度与表面法线和光源方向夹角成正比,公式如下为入射光线颜色,为材质漫反射颜色,为从物体指向光的方向,根据点乘可以
1. 估算解决问题所需要的时间。不要怕,承认吧!我曾见过一些程序员为了解决一个特殊问题而坐在显示器前面8小时。为自己定一个时间限制吧,1小时、30分钟或甚至15分钟。如果在这期间你不能解决问题,那就去寻求帮助,或到网上找答案,而不是尝试去做“超级堆码员”。2. 编程语言是一种语言,只是一种语言。随着时光推移,只要你理解了一种语言的原理,你会发现各种语言之间的相似之处 。你所...
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2010-11-13 21:53:00
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【小球酷跑项目】项目内容:1,搭建游戏环境,添加刚体属性,控制小球跳跃,移动。
2,设置相机角度,游戏背景,设置上下板的跟随移动和相机跟随。
3,设置障碍物的生成,控制障碍物生成的大小,消除已经跨过的障碍物。
4,(游戏运行展示图)。
5,(代码展示)。内容:创建墙(wallup与walldown),作为游戏的边界。(注意下墙体要宽一些,以防球体在运动过程中直接掉落),创建
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2024-06-23 22:39:44
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选工作优先级:兴趣 > (对你中长期个人目标有贡献的)经验积累机会
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2022-01-19 11:08:55
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选工作优先级:兴趣 > (对你中长期个人目标有贡献的)经验积累机会 > 薪资待遇 诚实 > 自驱力/使命感/目标意识/野心 > 学习力(信息素养比重最高) > 职业度(执行力比重最高) > 经验 展现你的热情。想想平时什么是即便不给你工钱,你也原意做的。企业家喜欢容易被剥削的员工,特别是被心甘情愿剥削而毫无怨言的。 挖掘你工作岗位和个人兴趣的结合点。杰出创意诞生于两个领域的接壤处,杰出人才脚踏在两位巨人的肩膀上。 现在就开始拾起 3 个长期通用的复利技能:统计学,
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2021-05-20 22:22:01
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1、说话要用脑子,敏于事,慎于言,话多无益。很多事成也是嘴,败也是嘴。平时一定要把好门,否则会给自己带来许多麻烦。讲话不要只顾一时痛快、信口开河,以为人家给你笑脸就是欣赏,没完没了的把掏心窝子的话都讲出来,结果让人家彻底摸清了家底。还得偷着笑你。 2、遇事不要急于下结论。即便有了答案也要等等,也许有更好的解决方式,站在不同的角度就有不同答案,要学会换位思维,特别是在遇到麻烦的时候,千万...
原创
2023-02-14 14:34:11
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我将讲述三种不同类型血条UI的实现第一种是常见的进度条样式的血条实现:进度条式的血条样式如图示 要实现进度条式的血条,我们需要使用到unity的UI中的滑动条,它分为Slider滑动条,Background滑动条的背景,Fill Area填充条,这个组件就类似于进度条不过带了一个可以按住滑动的滚钮(Handle Slide Area),这里所用的血条UI去除了这个组件,可以根据你的
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2024-05-22 23:50:00
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