1: 状态转换 :是在规定时间,或者某一条件下:从一个动作过渡到另一个动作,在两个不同的动作过渡用这个会比较有好的过渡效果。 2.   BlendTree 混合树: 一般混合两个相似的动作,它们可以通过控制权重来决定混合程度。 混合树创建步骤:1.右击出现creat state -> from blend Tree. 2.双击新建的混合树: 3.右击添
1)抓取手机端变体组合思路设想2)如何清除File.ReadAllBytes产生的内存泄露3)atlas.GetSprite(name)内存泄露4)Unity版本更新后Odin插件序列化报错这是第303篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。ShaderQ:关于变体收集的问题,PC端编辑器虽然自带收集,但是毕竟运行的时
转自本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。============================== 写在前面 啦啦啦~我又回来看书啦。文章开始说一些题外话。因为写博客和在群里比较活跃(为什么QQ给我的称谓是“吐槽”。。。我这么乖。。。),最近有一些朋友给我发邮件或者私信,很多
前言:  关于UnityShader方面的知识有很多,但真正能让读者读懂并很快上手操作的少之又少,在这里我简单介绍下关于Shader的一些入门知识,如有出入请大佬们多多指点!图形学的基础知识:  1.Unity游戏物体上需挂载Mesh Filter组件,Mesh Filter中存储一个Mesh网格(用于存储形成图形的所有三角面的顶点信息)。  2.Unity游戏物体上需挂载Mesh Rendere
纹理混合就是将几张纹理重合在一起显示。最常见的情形是地形纹理。混合纹理可以优化性能,这样只要渲染一次混合后的纹理即可,而不必渲染多次。 接下来要介绍的就是如何混合纹理制作地形着色器: 先准备几张贴图: 这几张就是要混合图片。 我们还需要下面这张图片,这张图片就决定了图片是如何混合的: (可以先转到后面看效果) 好了,上代码(我还是直接贴全部吧):Shader "Custom/Textures" {
转载 2024-07-30 18:52:06
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标准着色器(Standard Material or Standard Specular(Setup))渲染模式(Rendering Mode)Opaque:适用于没有透明区域的普通固体对象Cutout:alpha剔除,在这种模式下,没有半透明区域,纹理为100%不透明或不可见。使用透明度来创建材质的形状时(如树叶或者有孔洞和碎布条的布料),这非常有用。Transparent:适用于渲染逼真的透明
转载 2024-07-24 19:03:48
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要理解混合模式,首先得知道什么是基色,混合色,结果色基色是图像中的原稿颜色。 混合色是通过绘画或编辑工具应用的颜色。 结果色是混合后得到的颜色。 两个相邻图层A和B,A在上方,B在下方,A与B混合,A是混合色,B是基色;A与B混合得到的颜色是结果色。 B可以是背景图层,也可以不是背景图层。除了在个别场合(例如图层样式中的挖空效果),图层混合总是发生在相邻两个图层之间,如果B图层完全透明没有像素(这
前言本系列为一些性能优化的小知识,是日常游戏开发中与性能表现的一些点,本篇为该系列文章的第二篇,前篇链接:第一篇: Unity性能优化:资源篇在早期Unity中,对于合批的处理手段主要是下面三种:Static BatchingDynamic BatchingGPU Instancing并且对于他们有着严格的使用限制,而在Unity推出SPR后,为了提升合批的范围与效率,提供了新的合批方式SPR B
一种简单的路口网格生成方法(Unity)1. 前言2. 思路3. 实现3.1 测试场景的搭建3.2 路口中心的多边形3.3 斑马线部分的扩展4. 测试效果5. 网格生成 1. 前言最近项目做到了道路生成的这一块。直线道路的生成和道路的shader已经是大体完成了。效果如下。道路网格 道路效果 道路效果 很明显现在没有路口的形状的。看一看现实的路口就不难发现。 在不考虑右转专用道的情况下(难做),
博主 taecg前言Shader,中文名为着色器,对很多开发者来说它是一个神秘的存在,想学但是又不知道如何去学,或者学了一段时间发现Get不到它的点,始终感觉游离在外,无法开窍。那么本专栏(Unity技术美术)在前几篇介绍了美术资源标准后,打算接下来花一些篇章来讲下如何从零基础入门Shader,目的在于让初学Shader的程序或者美术可以快速进入这个丰富多彩的世界。什么是Shader虽然上面有简单
转载 2024-04-16 13:54:17
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通过Unity动画状态机,能帮我们轻松处理转换各个动画片断,达到想要的效果,但是如果仅仅是一个个动画的硬生生的切换,那么看起来就非常突然,而不真实了,在质量要求比较高的游戏中,特别是动作游戏,我们就不能直接简单地用Translation连起来了,而应该使用动画融合树。准备工作:一个人物模型,一个待机动画,一个行走动画,一个奔跑动画。通常游戏中,我们人物从待机到跑直接切换就行,今天我们加一个行走的过
目录:Unity - Timeline 知识汇总  翻译时Timeline版本:Timeline 1.2.11Blending clips混合剪辑混合可以平滑过渡同一轨道上的两个Animation、Audio、Playable剪辑。混合两个剪辑,选择Mix的剪辑编辑模式,并调整剪辑的位置,或裁剪的位置,让剪辑与附近的剪辑有重叠。下图的混合处理中,第一个剪辑即将淡出的,第二个是淡入的。在淡
(说在前头,如标题说的,这是一个"近似"的,就是大体上是差不多的,细节上其实还需要扣的,希望有大佬可以指点指点)刚接触unityshader没多久,冯女神的《Unity Shader入门精要》看到消融效果的实现,然后按着书上的代码敲完后,想要拓展这个效果,首先想到的就是自定义方向消融,于是就开始了动手。先来看下最终的效果: 这个动图里,一开始是展示整个消融过程,然后后面通过调整自定义起始点来观察
转载 2024-09-25 12:40:19
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种种原因鸽了很久…已经学到第九章了第六章的笔记还没写…那就当对初级篇的一个总结吧,防止篇幅太长,分3部分来总结~对于光照模型的讲解原书已经讲得非常详细了,这里就随便记一下咯…感觉这章对于萌新来说最重要的是从框架开始跟着敲,熟悉一下流程和常用函数、变量、语义没啥难度,但是基础很重要,这里熟悉了,后面代码感觉眼睛已经可以跳着看了emm总结开始! 标准光照模型在标准光照模型中,进入摄像机中的光
转载 2024-05-28 22:54:51
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一.Unity Shader的组织形式 1.参考Unity官方文档(2020.3)中的Shader示例: Unity Shader由三个部分组成: 1)Properties代码块:定义材质属性信息 2)SubShader代码块:定义自定义着色器资源的编辑器 3)Fallback分配回退:在找不到指定
原创 2021-09-26 11:06:31
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一.Shader1.Shader即着色器,是一款运行在GPU上的程序。Shader有顶点Shader和片段Shader两个基本类型,顶点Shader有着可以处理、 变换,最终会渲染到屏幕上的网格物体的顶点位置的功能,但它不能生成新的顶点。 顶点Shader的输出会传递给流水线的下— 步。 几何体的网格经过硬件的栅格化后,处于流水线上的片段Shader会被执行,片段Shader会对— 个片段(预备像
转载 2024-04-21 20:47:59
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Tags表面着色器可以被若干的标签(tags)所修饰,而硬件将通过判定这些标签来决定什么时候调用该着色器。比如我们的例子中SubShader的第一句Tags { "RenderType"="Opaque" }告诉了系统应该在渲染非透明物体时调用我们。Unity定义了一些列这样的渲染过程,与RenderType是Opaque相对应的显而易见的是"RenderType" = "Transparent"
转载 2024-05-15 13:47:27
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纹理动画序列帧动画 1.首先我们先声明多个属性,以设置该序列帧动画的相关参数:Properties { _Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Image Sequence",2D) = "while" {} _HorizontalAmount("Horizontal Amount",Float) = 4 _VerticalAmou
转载 2024-04-06 20:35:03
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最近一直想面对大规模程序时,如何提高运算速度,100个怪物循环100次没有问题,但是处理的过程会特别庞大,所以考虑到使用多线程,unity的单线程,而unity自带的dots系统也不知道什么时候成熟,不想造轮子所以jobsystem真心不想用,在网上偶然间看到了一个关于鸟群算法对Computeshader的使用,查阅了很多资料后终于暂时入门:简单说就是在显卡上扣出一部分性能给游戏的数值做运算。首先
转载 2024-04-11 14:09:03
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前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMode"="ForwardBase"又是什么意思呢?Unity内置的DiffuseShader,也就是我们创建一个Material出来时默认的Shader也是多光源的,所以这篇文章完成的shader与默认的diff
转载 2024-07-27 17:58:36
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