自动加血范本
转载 2018-09-25 10:49:02
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在网上找了很多python写飞机大战的代码,几乎没有完整的。所以本人搞了一个完整的。代码分为两个python文件,工具类和主类,python版本为3.5,需要安装pygame模块,完整代码如下。1.工具类plane_sprites.py import random import pygame# 屏幕大小的常量 SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
转载 2024-09-30 10:37:22
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MySQL MySQL深入理解MySQL一、索引B+ Tree 原理1. 数据结构2. 操作3. 与红黑树的比较MySQL 索引1. B+Tree 索引2. 哈希索引3. 全文索引4. 空间数据索引索引优化1. 独立的列2. 多列索引3. 索引列的顺序4. 前缀索引5. 覆盖索引索引的优点索引的使用条件二、查询性能优化使用 Explain 进行分析优化数据访问1. 减少请求的数据量2. 减少服务器
完成血条(Health Bar)的预制设计。具体要求如下1.分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现 使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机 2.分析两种实现的优缺点 3. 给出预制的使用方法IMGUI实现思路:用HorizontalScrollbar(水平滚动条)的宽度作为血条的显示值。 这里沿用了巡逻兵的地图和人物素材。效果图如下: 代码实现非常简单,创建IMGU
转载 2024-04-16 09:43:17
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【链接】 "我是链接,点我呀:)" 【题意】 【题解】 显然如果对方一次攻击能打死你。 那么你不能对他攻击了。必须加血。其他时候都只要攻击就可以了。 但也不一定非得加血。 因为有时候可以“绝杀”,就是虽然对方能打死你,但你也能在这回合打死对方。 这种情况就不用加血了。 【代码】 cpp includ
转载 2018-10-05 15:18:00
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Java 线程之间的交互 wait和notify线程之间有交互通知的需求,考虑如下情况: 有两个线程,处理同一个英雄。 一个加血,一个减血。减血的线程,发现血量=1,就停止减血,直到加血的线程为英雄加了血,才可以继续减血步骤 1 : 不好的解决方式故意设计减血线程频率更高,盖伦的血量迟早会到达1 减血线程中使用while循环判断是否是1,如果是1就不停的循环,直到加血线程回复了血量 这是不好的解决
对话式对战游戏作业基本要求完善老师课上演示的游戏增加血条增加敌人增加攻击类型
原创 2021-07-16 17:08:32
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对话式对战游戏 作业基本要求 完善老师课上演示的游戏增加血条增加敌人增加攻击类型
原创 2022-03-28 16:18:16
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"题目" 题意:每个格子里都有数字,负数代表你会少血,正数代表你会加血,当你的血量为0
原创 2022-10-18 13:42:51
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考虑将怪物分为两种,一种是$回血>= 扣血,另一种是回血 < 扣血$ 显然 第一种要在第二种前面打, 因为每次打完怪兽后,我们都可以加血,那么我们要先打扣血小的,因为如果扣血小的都打不了,那么扣血大的肯定打不了。 对于第二种怪兽,要先打加血多的,因为我们知道假如所有怪兽可以打完,那么最后的血量是一样
转载 2018-11-23 22:08:00
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经过前四天的学习,我想很多朋友一定已经完成一个简单的挂机程序了,不过是不是觉得还不够智能,不够完善呢!如果我们能得到更多的数据,就能更好的控制流程。学习目的:1.第四天教程后续延伸2.地面物品显示内容:1.第四天我们已经学会如何监视血量达到加血的功能,其实自动攻击和加血的核心原理是一样的,同样是发送消息给游戏窗口,只不过要先通过按Tab键选去身边的怪然后按攻击快捷键打怪。提示:SYSKEYDOWN
为主角添加技能阻碍意思是当满足某一条件的时候技能不能触发,不满足某一条件时候可以触发。此节的目的是当主角的血量是满的,就不可以加血了,阻碍加血技能的实施。想到达到阻碍技能施展的功能是通过标签(Tag)来实现的。我们想阻碍以下技能的施展:打开该技能的蓝图。找到激活技能阻碍的标签。添加一个标签,自定义就好:也就是说,当技能发现了这个标签的时候,GA_HEAL技能就不会释放。 那如何动态增加和
作者:重楼 时间:2009-08-21 注明:本教程须自行操作方可真正理解 上次我们分析了 send  recv函数的实现 今天我们还是用那个模拟器 源代码分析下那个 CALL 模拟器界面:   加血按钮的 源代码:   下面的这
1、场景中创建空物体(重命名为NetworkManager)添加组件:Network Manager添加组件:Network Manager HUD。2、创建游戏物体(重命名为Player):此物体需要有一个点作为子弹发射位置(重命名为bulletPos)。使用slider为此物体添加血条(UGUI知识点,此处暂略)。添加组件:Network Identity,将Local Player Auth
转载 2024-05-30 20:38:17
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python初学者,刚学到面向对象...#双人对决 ''' name=玩家的名字; hp基本属性固定100; stochastic()玩家技能攻击,随机伤害5-29,随机到30再次给予10伤害 cut()普通攻击,固定伤害10 blood()增加血量,随机8-19,随机到20直接回复30血量 def boss()函数决定电脑攻击模式,3/5概率出普通攻击,1/5概率回血和咸鱼突刺 ''' impo
本节要实现的目标:1、玩家拾取血包增加血量2、玩家可用激光对NPC造成伤害 一、导入资源文件1、导入Package2、运行_Scenes里面的BattleStar_GameScene场景,观察 二、NavMesh寻路系统1、添加自动寻路脚本我们发现,在Hierarchy里面有GameOverPosition,它代表着我们到达该地,将取得游戏胜利。我们添加自动寻路脚本,观察在迷宫
RDD持久化1. RDD Cache 缓存说明 RDD 通过Cache 或者Persist 方法将前面的计算结果缓存,默认情况下会把数据以缓存在JVM 的堆内存中。但是并不是这两个方法被调用时立即缓存,而是触发后面的 action 算子时,该RDD 将会被缓存在计算节点的内存中,并供后面重用。// cache 操作会增加血缘关系,不改变原有的血缘关系 println(wordToOneRdd.t
2017年完美世界秋招的原题。原题链接:https://leetcode.com/problems/dungeon-game/description/骑士救公主,每个格子可能加血也可能减血。而且到达每个格子时的血量必须大于等于1,问骑士初始最小血量是多少才能保证救到公主。骑士每次只能往右和往左走。好像可以压缩一下空间。。。。。。这里就不给出了.我当时是从左上往后考虑的,一直没搞清楚。。。class
原创 2017-10-02 00:17:58
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紧接着上一篇博客,上一篇博客中,我们已经能够分别移动角色,并且控制他射击了,而且还稍微区分了一下不同的角色。这篇博客中我们继续讲解后面的内容。 既然角色都已经可以射击了,那肯定还得需要一个血量对吧,所以现在我们就添加血量。给Player添加Health脚本并编辑:using UnityEngine; using System.Collections; public class Heal
一个简单的双人坦克游戏(3D)。 文章目录总结创建场景创建坦克添加脚本控制坦克移动双人操作坦克控制坦克发射子弹设置坦克生命值并控制死亡设置相机跟随添加音效BGM音效增加血条 - 游戏结束 总结双人操作 拆分 Horizontal 和 Vertical 轴,为坦克设置编号,区分控制相机跟随两个物体 让相机跟随两个物体的正中心添加音效 利用声音组件,设置音效,控制播放。创建场景拖入场
转载 2024-10-27 12:46:40
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