首先要说明是,Unity本身网络功能并不适合做MMO类型游戏。如果要使用Unity作为MMO游戏客户端,一般来说都是在C#中通过socket建立自定义网络通信来实现。Unity本身网络功能是为多人游戏设计,这种游戏模式一般来说就是一个玩家建立游戏(这个玩家既是server,又是client),其他玩家连接进来。从带宽考虑一般同时支持玩家数量小于64个(这个也不一定,要看游戏本身
服务器大家可以使用Photon官网提供,这样会变得很简单,直接搭建下就好。或者下载到本地开启本地端Photon服务器(大家也可以使用和我一样方式有时间做了个winform 程序用来管理本地服务器开启关闭等,不论用哪种方式下面要说都是通用)在unity中我们使用 Photon Unity Networking Classic 这个官方免费插件,地址 https:
转载 2024-04-18 11:18:09
181阅读
      学习Unity3d过程中,经常上网查阅各位大牛博客,受益匪浅,从今天开始写自己在学习过程中遇到问题,总结归纳下来,方便日后复习这两天在学习Unity网络模块,今天先总结Unity自带Network组件相关使用方法1.网络管理物体搭建网络,需要先创建一个空物体用来添加网络管理组件,首先要给空物体添加以下两个组件注意事项: 1. OffLine Sc
转载 2024-04-08 22:47:12
207阅读
不论Unity开发者开发网络游戏、单机游戏还是跨平台APP,总会需要实现一些网络功能,比如服务器与客户端交流、物体同步、游戏包下载、webview组件集成、用户间交流、社区功能和新闻通知等。下面的这些插件各有专长,可以帮助开发者快速解决网络开发相关问题,从而让开发者把更多精力放在游戏开发上。1:Best HTTP Best HTTP是一款网络插件,它支持REST,WebSocket,So
网络TCP:与打电话类似,通知服务到位UDP:与发短信类似,消息发出即可IP和端口号是网络两大重要成员端口号(Port)分为知名端口号[0-1024,不开放)和动态端口号[1024,10000多,开放可用)三次握手,四次挥手:unity网端简单案例:分为:综合管理部分、客户端和服务器需要Socket作为媒介来进行交互见代码: 一、综合管理部分:   1 usi
转载 2024-06-11 13:50:48
73阅读
Unity 脚本 关于网络请求方法有如下:public WWW (string url, byte[] postData, Dictionary<string, string> headers)public WWW (string url, byte[] 
转载 2024-05-23 23:31:19
52阅读
1️⃣22/10/8 补充 photon fusion 综合性能>老mapi(新mapi就是官方gameobject for netcode, 但是传输用不知道是ecs/dots还是官方遗产--transport(不是unet传输) ,所以不太清楚)>Mirror, 且老unet仍然能用 但是必定有安全问题 安全问题 就是 没有pvp pve 像cm3d2这种用作直播
转载 2024-03-19 17:27:06
217阅读
提要 今天做了一个移动设备网络通信demo,分两个部分,一个是网络连接,一个是数据通信。        需要两台Android设备A,B。A作客户端,B作服务端。 最终效果是玩家控制设备A中方块,B中方块也一起动,同时在A加速度传感器信息在B中也实时更新。 网络连接      首先两台设备要联网,且IP在同一
1.UnityWebRequest介绍UnityWebRequest封装了网络请求,支持http、https、file、和匿名ftp协议请求以及处理。UnityWebRequest请求相关元素UploadHandler 处理数据 将数据发送到服务器对象DownloadHandler 从服务器接收数据对象UnityWebRequest 负责 HTTP 通信流量控制来管理上面两个对象对象。一次
UnityWebRequestUnityWebRequest 是什么1.定义2.常用操作:使用 HLAPI2.1 从 HTTP 服务器检索文本或二进制数据 (GET)2.2 从 HTTP 服务器检索纹理 (GET)2.3 从 HTTP 服务器下载 AssetBundle (GET)2.4将表单发送到 HTTP 服务器 (POST)2.5 将原始数据上传到 HTTP 服务器 (PUT)3.高级操作:
转载 2024-03-04 21:14:10
87阅读
Mirror是一个简单高效开源Unity多人游戏网络框架。 在这里按照油管dalao教学流程,与官方文档学习常用API及操作。https://mirror-networking.gitbook.io/docs安装Mirror在Unity商店中是免费,因此直接加入自己资源库并在导入即可:导入后需要调整一下项目的.net版本:Project Settings - Player - Othe
学更好别人,做更好自己。——《微卡智享》本文长度为4250字,预计阅读9分钟前言上一篇《Unity3D网络通讯(一)--Asp.Net Core WebApi创建发布注意事项》已经把Asp.Net CoreWebApi搭建出来了,今天这篇就来看一下Unity3D使用UnityWebRequest和JsonUnity实现Api接口通讯。Unity3D Restful通讯 微卡智享
写在前面本章目的:实现一个简单网络程序,了解基本内容方法:创建一个服务器端VS工程,一个客户端VS工程(此时开着两个VS!),先运行服务器端工程,再运行客户端工程(“开始执行,不调试)”,看到客户端先向服务器发送字符串,服务器端收到后,将这个字符串返回到客户端,客户端将它打印出来默认已配置好PHP运行相关Web环境:1、Apache2、MySQL3、PHP 预览以下是上述两个工程代
1.什么是网络同步所谓同步,就是要多个客户端表现效果是一致,比如我们玩王者荣耀时候,需要十个玩家屏幕显示英雄位置完全相同、技能释放角度、释放时间完全相同,这个就是同步。 2.为什么要有网络同步略3.如何使用网络同步,使用网络同步不同方案比较。3.1 状态同步将其他玩家状态行为同步方式(请求其他玩家状态并显示在NPC上),一般情况下AI逻辑,技能逻辑,战斗计算都由
使用LitJSON更好组织网络数据LitJSON 下载及安装网址链接 https://litjson.net/安装方式服务端安装点击source,进入litjson GitHub仓库 https://github.com/LitJSON/litjson复制安装命令 Install-Package LitJson -Version 0.19.0打开程序包管理控制台&n
一.OSI参考模式1.网络拓扑图 用户使用家用电脑通过网线连接到局域网,再通过防火墙连接到中转服务器,由服务器再转接到各个网络设备.2.七层参考模型&五层参考模型OSI7层参考模型:物理层(网线,水晶头,路由器,交换机),数据链路层(2进制数据,提供介质访问和链路管理),网络层(IP:实现主机网络定位,端口号:操作系统虚拟出来,数据通过门流入流出,套接字建立在此),传输层(TCP/IP炉
转载 2024-06-16 12:02:12
108阅读
开发环境Window7Unity3D  3.4.1VS2010MB525defy Android 2.2.1        羽化第十五篇博客,这一星期蹭了杰哥和伍哥两顿饭有点不好意思,日后一定请回来-0- 杨和家人去了内蒙做生意,从此告别代码,人生轨迹真是难以估计啊,回想年初来公司时候,和他一起做游戏De
释义文章:Unity3D RPC(远程过程调用)细节__让你调用一个远程计算机函数unity3D-Network网络基础学习unity圣典-network类unity圣典-networkView类unity圣典-MasterServer 主服务器unity圣典-HostData 主机数据个人提醒:Unity5.0之后,弃用了networkView组件,此教程较老(<unity2.1),部分
转载 2024-05-27 15:21:11
17阅读
前言unity框架,除了各大公司自己内部使用,开源并好用实际并不是很多,我会慢慢挖掘,依次写出自己一点见解,错误地方,望各路大神指正。一、基本概念控制反转(Inversion of Control,英文缩写为IOC),我理解就是,原本A类要获取B类对象,需要你在A类中自己New一个对象,那么是由A来获取并控制B对象,IOC就是把对象获取这个过程交给容器和依赖注入来处理,A类并不知
由于项目中核心模块需要用到网络连接,所以需要首先检测用户是否有网络 百度了下,有人说通过连接自己服务器进行测试,也有人说通过延迟来判断 最后发现原来Unity是提供了网络判断方法。 NetworkReachability 网络可达性 Enumeration Describes network reachability options. 描述网络可达性选项。 Values值 NotRe
转载 2024-04-18 22:13:20
65阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5