Unity 脚本 关于网络请求的方法有如下:public WWW (string url, byte[] postData, Dictionary<string, string> headers)public WWW (string url, byte[]
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2024-05-23 23:31:19
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[AddComponentMenu("MyGame/Player")] //在Component菜单中加入“MyGame/Player”选项 2.Time.deltaTime表示每帧的经过时间,那些需要每帧做增减变动的数值都需要乘上Time.deltaTime 3.MonoBehaviour的派生类不能使用构造函数初始化 4.unity的游戏体只能使用Instantiate函数实例化,不能使用ne
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2024-05-08 11:16:27
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最近在学习 UE4 的渲染原理,其中 UE 官网在讲渲染概述时提到 [1]:延迟着色(Deferred Shading)虚幻引擎 4 中所有光照均为延迟光照(Deferred),这点与虚幻引擎 3 的前置光照(Forward)完全不同。材质将它们的属性写入 GBuffers,光照过程则读取材质每个像素的属性,并对他们执行光照处理。(注:在这里的延时着色和延时渲染原理相同,但层级不同。可
Unity —TCP网络协议命令格式客户端和服务器的通讯协议都我们自己定义的,项目开始的时候客户端和服务器都是定义好了命令格式的。之后的所有协议格式都根据我们定义好的来做。我这里约定 : Tcp的网络传输主要分Protobuf和Json,我目前用的是Protobuf,至于它有什么优点,想深入了解的同学可以自行百度。Protobuf导入由于最新protobuf c#代码不能直接在unity里面使用,
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2024-05-04 10:42:12
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unity联网功能学习问题1:双玩家连线问题2:联网的子弹问题3:联网的NPC 问题1:双玩家连线添加网络管理器 添加空物体-添加network manage组件和network manage hud组件。将third person controller的预制件进行改造。为这个预制件添加NetworTransform组件便于网络控制他的移动。将Third person user control的脚
前段时间,研究了一下UNet,经过项目实践,大致整理了下遇到的问题。 源码Bitbucket:需要说明的是,这个项目只包含上层的包装,一些低层的网络实现在Unity内部,如NetworkTransport类等并不包含。 源码Bitbucket 在Unity 的基础上又增加了更多的功能, 适合做mmrpg game . &nbs
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2024-04-24 09:03:22
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Unity iOS 检测网络权限是一个常见的挑战,尤其是在开发依赖于互联网访问的移动应用时。本文将以轻松的语气,带你步步深入,了解如何在Unity中成功检测iOS设备的网络权限。通过详细的指导和多个代码示例,你将能够轻松掌握相关技术。
### 环境准备
在进行开发之前,我们需要确保环境的完整性。以下是前置依赖项的安装步骤。这些步骤包括Unity环境的搭建与必要的库的安装。
```shell
以前都是在客户端这边研究一些逻辑和画面效果,乘着大四最后一个寒假学习一些服务端和客户端交互的内容,正好买了这本书,边看边做边写笔记,希望能用到毕设里面另外多提一句。微软居然把暴雪收购了!!我超,这下压力来到了索尼这边 目录Socket相关socket概念Socket通信的流程TCP和UDP协议Unity异步Echo程序客户端部分服务器部分测试 Socket相关socket概念网络上的两个程序通过一
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2024-08-15 17:55:34
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# 在Unity中实现iOS网络检测的完整指南
在现代游戏开发中,网络连接的检测至关重要,尤其是在移动平台上。对于Unity开发者来说,特别是在iOS设备上,我们需要检测当前的网络状态,以便适配不同的用户体验。本文将为刚入行的小白指导如何在Unity中实现iOS的网络检测。
## 流程概述
在开始之前,我们首先给出一个流程表,帮助你理解整个工作步骤。
| 步骤 | 描述 |
|------
详情参考Unity使用手册依赖于平台的编译
Unity包含一个称为Platform Dependent Compilation的功能。这包含一些预处理器指令,可让您对脚本进行分区,以便为受支持的平台之一专门编译和执行一段代码。 你可以在Unity编辑器中运行这个代码,这样你就可以专门为你的目标平台编译代码并在编辑器中测试它! 平台#define指令 Unity
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2024-01-03 14:35:06
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射线检测Raycast射线检测是一种常用的技术,用于检测游戏中的碰撞、交互等情况。Unity提供了几种不同的射线检测方法,包括射线检测、球形射线检测和盒形射线检测。一、发射一条射线向屏幕中某处发射一条射线,体现在3D游戏空间中,即从视角摄像机开始向着空间中指定的某处发射一条射线1.射线的定义Ray()是一个用于创建射线的构造函数。它有两个参数:origin(起点):射线的起始点坐标。directi
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2024-07-28 15:04:05
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1.红点系统设计参考:lua使用前缀树实现红点系统2.快速排序
参考:快速排序详解3.点乘,叉乘,投影的数学意义以及几何意义点乘数学意义:向量点乘结果是标量,是两个向量在一个方向的累计结果,结果只保留大小属性,抹去方向属性,就相等于降维; 点乘运算: #####几何意义点积是两个向量的长度与它们夹角余弦的积。点乘的结果表示向量A在向量B方向上的投影与向量B模的的乘积,点乘的意义就是两个向量在一个向
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2024-08-03 08:47:23
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本教程学习总目录:学习总目录本课程学习之前,你可以使用之前的项目或者新建一个项目,添加两个cube或者其他自带的3d模型。并且写一个简单的移动脚本(能让它移动到和另一个3d模型重合的程度),挂在其中一个3d模型上。 刚体、碰撞体、tag and layer和碰撞1、Rigidbody(刚体)1.1 给物体上刚体的一般方式1.1.1 add component1.1.2 代码,弱。菜单栏,强1.2
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2024-09-04 16:35:54
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先截出一个效果图:要反射出周围世界 我们只需要一个周围世界的cubemap 先来看反射的shader 首先声明变量:_Cubemap 需要反射的cubemap_ReflAmount &n
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2024-04-20 16:08:38
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一、基本介绍要进行碰撞检测有两个必须的组件,刚体(Rigidbody)和碰撞器(Collider)。 官方定义:Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动。任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发生
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2024-04-20 21:08:45
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1.Htc Vive安装教程 在把你的头显与控制器连到电脑上之前,我们首先要做的是先安好基站。基站的背面和低端各有一个固定孔,这样你可以把基站钉在墙上或者买支架将其撑起。大三角架安装示意图Lighthouse基站会追踪头戴式显示器和控制器的感应器,请勿遮挡LED镜头。建议将基站安装在高于您头部的三角支架、天花板或墙上,为了追踪精确,请确保两个基站的直线距离不要超过5m.上图中还有一个注意
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2024-08-21 08:53:11
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这阵子通过看视频,看书对unity中射线碰撞检测,有了一些了解,这里我把它总结一下写下来,希望能帮助到你们,也希望通过各位大神来指正不足之处; 射线碰撞检测,就是由某一物体发射出一道射线,射线碰撞到物体之后,可以得到该物体的相关信息,然后就可以对该物体进行一些操作的过程了。PS:个人见解;射
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2024-06-11 17:29:37
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在我们游戏开发过程中,碰撞检测函数的使用十分频繁,比如射击游戏检测子弹是否碰撞到敌人触发敌人掉血、受伤等状态,生存类游戏中常见的走到门前,通过碰撞检测来控制自动开关门等。碰撞检测函数在unity的中有两个用于碰撞检测的函数1. OnTriggerEnter(Collider other){
}2. OnCollisionEnter(Collision collision){.
}
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2024-03-31 08:34:14
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很多时候,当我们的主角与其他GameObject发生碰撞时, 我们需要做一些特殊的事情,比如:子弹击中敌人,敌人就得执行一系列的动作。这时,我们就需要检测到碰撞现象,即碰撞检测。这一篇,我来具体谈谈自己所了解的碰撞检测,希望高手不佞赐教。 首先,我们得明确一点:即产生碰撞信息所需要的条件。事实上,在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是
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2024-06-03 21:32:47
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在游戏项目中,经常需要检测物体是否进入范围。这篇文章就来分享一下我了解到和用到的三种方式的实现以及他们的优缺点。案例场景英雄检测进入范围的敌人。代码地址仓库地址
Unity 实现检测范围内目标的三种方式 距离检测核心思路:● 检测敌人与英雄两点之间的距离,如果距离低于范围,则认为进入范围。代码实现:/*距离*/
public int range = 2;
/*检
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2024-01-31 16:07:49
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