Hierarchy视图 右击3D各字段含义:cube:立方体。sphere:球体。capsule:胶囊状。cylinder:圆柱。plane:平面。quad:四周有建筑物环绕的方院。 物理引擎中Rigidbody(刚体):Mass:质量Drag:下降时的阻力,如果太大则不会下降,不是去上升,哈哈Angular Drag:旋转时受到的阻力。Use Gravity:使用重力项,若打钩,则表示
物理系统与碰撞——HW5目录物理系统与碰撞——HW51、改进飞碟(Hit UFO)游戏2、打靶游戏1、改进飞碟(Hit UFO)游戏游戏内容要求:按 adapter模式 设计图修改飞碟游戏使它同时支持物理运动与运动学(变换)运动在之前的打飞碟游戏上进行修改首先添加一个CCPhysisAction,用于给飞碟添加刚体属性,同时竖直方向上给定一个重力加速度g,当飞碟到达地面时,销毁
问题背景上次写了动态绘制立方体,这最近又来了新功能,绘制圆柱(风筒),要求是给了很多节点,根据节点去动态绘制风筒,风筒就是圆柱连接而成的,可以理解为管道,还有就是拐角处注意倒角,圆润过度过来。实现原理动态绘制圆柱mesh,注意,圆柱的mesh绘制远比立方体复杂得多,上节阐述过基本mesh创建立方体,有兴趣可以去看看,顶点以及倒角需要你自己去插值出来,其中倒角是使用贝塞尔曲线插值过度出来的。实现步骤
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如何创建圆柱体,并设置参数?在对话框左侧,可以选择圆柱体,在下方可设置圆柱体参数。右键结束绘制。 选中圆柱体,右键移动,即可移动圆柱体。删除圆柱体的顶面。先选中圆柱体,在右侧一处右键,选择可编辑网格选择右侧红色框内,然后点击圆柱体的顶面。选中之后在菜单栏编辑中选择删除即可。 如何连接两个圆柱体?选择其中一个圆柱体,然后选择复合对象→连接→拾取操作对象即可。结果如图所示:&nbs
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      功能下班写完了,冲一篇,记录一下,后续还有深入研究。       假设三维空间中存在两个点,以这两个点为端点生成圆柱体,如下:       空间中两端点f和t构成圆柱体,那么我们首先我们必须得到f和t所在的平
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在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。2. 模型规范 ⒈ 所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对...
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Unity根据路径创建带有一定宽度的Mesh(面)我也要试着写一下,对自己做一个总结,第一次写哦,乱完了! 最近在做一个项目,需要根据路径点生成一定宽度一定厚度的mesh,我在网上找了很多生成mesh的博客,网上的都是mesh的基础生成,一些简单的mesh图形,但是我的需求是生成的mesh可以是任意角度,可能带有弧度,没有办法,只有自己写一个根据点位生成的Mesh,虽然我的数学基础不好,但是最后也
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 Unity3d数字模型制作规范本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。  
数字模型制作规范 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。首先对制作流程作简单介绍: 素材采集-模型制作
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什么是ProtoPie?ProtoPie是一款面向设计师的软件原型设计工具,例如制作App界面交互展示,制作好的原型可以一键发布到Web服务器,就可以浏览器访问。由于其内置了大量常用交互类型,以及"程序化"模块,甚至可以用来制作游戏的互动广告,或者直接用于无代码开发简单的应用。从游戏行业角度来看,ProtoPie可用于:1. 设计师制作游戏UI界面交互、跳转等流程原型;2. 制作可交互的、直观的展
前言        原本开头介绍了几种实现方式,结论就是各有优缺点。。。也就是全是废话。。。既然是废话,就全删了吧  (ʃƪ ˘ ³˘)        其他不多说,原因有一大堆,结论就是想自己写个球 (ノ´▽`)ノ♪    &nb
Unity3D入门(三):游戏场景制作 3D 模型尺寸与方向3D 模型制作 延续上一篇博客继续学习尺寸与方向1.尺寸 以 Cube 作为参照,Cube 是长宽高都为 1 米的参照物。2.方向-世界坐标系 X(红色):右边 Y(绿色):上边 Z(蓝色):前边 世界坐标系可以理解为现实生活中的方向,东南西北上下。 在我们的场景中世界坐标系是不变的。3.方向-物体(自身)坐标系 X(红色):右边 Y(
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文章目录一、工具名称二、下载安装渠道2.1 什么是猿如意?2.2 如何下载猿如意?三、工具介绍四、blender介绍4.1 blender简介4.2 背景4.3 主要功能五、软件安装过程5.1 如何在猿如意中下载开发工具blender?5.2 下载blender软件截图5.3 blender安装过程5.3.1 安装过程六、Blender案例6.1 打开一个blender文件6.1.1 下载一个bl
在游戏战斗中,我们会用到各种各样的碰撞检测,来判断是否打中了目标比如扇形检测/圆形检测 还有矩形检测,王者荣耀里后羿的大招就是一个很长的矩形碰撞体 这些在Unity3D引擎中其实都封装好了一些Collider组件去检测碰撞,但是我最近写帧同步算法的时候,发现U3D中的碰撞算法执行顺序不可控,会导致不同步的现象,所以就只好苦逼的自己写碰撞检测算法了。我们游戏是一个3D动作类游戏,
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游戏地图的创建,这一章是地图背景的创建,比如可以增加房子,树木,池塘,围墙等等。1.如下图所示,在层次窗口中,选择2D object-Tilemap这样,将会建立网格和子结点,贴片地图。我们将地图分为一个一个网格,并在上面放上类似瓷砖。3.建立一个新的瓷砖在工程窗口中,Assets > Art,右击新建一个文件夹,名为Tiles。双击打开它,右击Create > Tile,新建一个Ti
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译者注# 这是在Datadog公司任职的Kevin Gosse大佬使用C#编写.NET分析器的系列文章之一,在国内只有很少很少的人了解和研究.NET分析器,它常被用于APM(应用性能诊断)、IDE、诊断工具中,比如Datadog的APM,Visual Studio的分析器以及Rider和Reshaper等等。之前只能使用C++编写,自从.NET NativeAOT发布以后,使用C#编写变为可能。笔
本文是继【学习笔记】Unity 基于GPU FFT海洋的实现-理论篇 的实现。这是最后得到的结果 https://www.zhihu.com/video/1188154326164643840 对于实现的话就比较简单了,只需要照着公式抄一遍就可以了。在本次实现中我们将使用Compute Shader在计算频谱和FFT。为了理清思路和便于debug,整个工程代码写得比较
想到哪写哪,有点乱,知道有这么回事就行了。 啥是序列化? 序列化就是可以在 Inspector界面里显示 这么说你肯定不懂 举个例子你整了这么个类 然后别的类创建了这个类的实例 然后你点这个脚本。 会发现 属性全在这里显示了! 就是这个意思。unity程序集。 你的大型项目c#文件巨多,编译慢,咋办? 给他分成程序集吧! https://docs.unity.cn/cn/2021.1/Manual
打飞机战斗模块:一、场景管理:1.双方进入场景效果(例如:依次飞入)DoTween组件,具体的使用方法可以看我之前的博客:        2.战斗结束到下次战斗开始过度效果(例如:屏幕渐黑,胜利一方的飞机飞出屏幕显示范围)        黑幕效果:也是使用Plane组件,但是此时使用的材质所绑定的Shader
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