想到哪写哪,有点乱,知道有这么回事就行了。 啥是序列化? 序列化就是可以在 Inspector界面里显示 这么说你肯定不懂 举个例子你整了这么个类 然后别的类创建了这个类的实例 然后你点这个脚本。 会发现 属性全在这里显示了! 就是这个意思。unity程序集。 你的大型项目c#文件巨多,编译慢,咋办? 给他分成程序集吧! https://docs.unity.cn/cn/2021.1/Manual
详细代码清单,与前面对应
1. 长度限制
<script>
function test()
{
if(document.a.b.value.length>50)
{
alert("不能超过50个字符!");
document.a.b.focus();
return false;
}
}
</sc
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2024-07-26 09:35:14
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既上一篇分享了中文字幕的灯光介绍Lights后,本篇分享一下第3个已完工的视频,即《beginner Graphics – Lessons系列之材质了解Materials》。听译、时间轴、压制者均为本人。请勿将视频用于非法目的。有需要高清视频的同学麻烦点个赞并留下你的Email~
最近本人在搬家,上网机会少,回复较慢请谅解
[我给Unity官方视频教程做中
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2024-08-25 18:31:14
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Prefabs预设对象It is convenient to build a GameObject in the scene by adding components and setting their properties to the appropriate values. This can create problems, however, when you have an object l
前言第一篇我们简要概述了新版NavMesh的一些新增功能,以及旧版的对比。本篇我们来讲一讲NavMeshSurface、NavMeshLink这两个组件的参数以及如何应用,接下来就进入正题吧。本系列提要Unity新版NavMesh专题博客共分成三篇来讲解: 【本篇为第二篇】第一篇(点击直达):新版NavMesh安装使用与概述第二篇(点击直达):详解NavMeshSurface、NavMeshLin
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2024-10-08 21:29:07
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我研究SpriteAtlas的Include in Build的作用将近一天了,实在是头大,然后也不知不觉把丢失的英语给捡起来了。。。首先官方的介绍: https://docs.unity3d.com/Manual/SpriteAtlasDistribution.html 中文意思:不勾选Inclu
现在也是处于失业状态,碰巧看到个面试题是要用unity生成个随机地牢,就把做题过程中的思路和代码记录一下吧。
做完了以后我又想了一下,发现其实根本不需要这么麻烦,果然demo里的代码对我的思路影响还是有点大。demo里的c++代码为了展示地牢的墙壁,在二维数组中加上了wall这个东西表示墙壁。事实上用unity来做的话,只需要考虑地板的位置,然后根据邻接的地板有没有东西来判断是否生
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2024-08-14 17:22:53
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Unity 2D物理系统:刚体Unity的2D物理系统是一套用于处理2D游戏物理交互的工具,它允许开发者创建具有物理行为的游戏对象。在Unity的2D物理系统中,刚体(Rigidbody)是一个核心组件,它负责模拟物体的物理运动。Rigidbody2DRigidbody2D是Unity中用于2D游戏的刚体组件,它附加在GameObject上,使得该对象能够参与2D物理模拟。Rigidbody2D模
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2024-06-17 19:40:13
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代码制作模型的教程简介下面对基础知识进行讲解Mesh的属性:画板通过代码制作模型的一个demo工程简介场景1二场景三场景:四场景:五场景:六场景:结束 简介大家好 我是谢斯,今天给大家做一个关于,<代码制作模型的教程>如何通过代码来制作一个我们想要的模型通常我们所见到的模型,是maya或者3dmax制作并导出的fbx文件,而对于一些特殊的客户要求,这种模型无法满足条件解决这类多变的形
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2024-04-23 13:17:37
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目录1.参考资料2. 代码添加层2.1创建C#类,生命静态构造方法2.2判断层是否存在2.3添加层3.momo版本修改版4.完整代码(两个版本)4.1 InitializeOnLoad版本4.2 AssetPostprocessor版本1.参考资料代码添加层,借鉴于 雨松MOMO的Unity3D研究院之脚本自动添加tag和Layer,他的这个版本是比较早的,现在的版本不完全支持,需要做修改。另外一
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2024-05-05 19:42:14
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区分生成模型和判别模型
学习资料:《统计自然语言处理》、《自然语言处理入门》生成模型摸透了数据的分布情况,模拟的数据生成对\(P(X,Y)\)建模这里我们主要讲分类问题,所以是要对每个label(都需要建模,最终选择最优概率的label为结果,所以没有什么判别边界。(对于序列标注问题,那只需要构件一个model)中间生成联合分布,并可生成采样数据。生成式
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2024-04-24 17:37:57
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这是第132篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。骨骼动画Q1:我所在的项目的骨骼规范已经确定,cs骨骼和bone骨骼加起来有60根。现正在调研捏脸的方案,基本确定通过增加面部骨骼来进行捏脸。先描述下我对面部骨骼的理解,如有错误请大家指正。增加的骨骼与原有的骨骼同时导出制作Avatar供骨骼动画使用,但是骨骼动画并不
记得2个月前写的一个小东西,可以很简单的自动生成一个古诗和对联,古诗不是我之前的那种藏头诗。但是却是通过百度大脑????自己写的,蛮有才华的。因为是使用了百度第三方提供的API接口,因此需要一个参数。首先需要有个百度账号,然后登录百度云(非百度网盘)。https://cloud.baidu.com/登录之后点击“控制管理台”,然后建立一个“自然语言处理”的应用。建立一个应用之后可以点击查看该应用的
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2024-10-22 20:15:59
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一、SetActive的NullReferenceException众数周知,让一个物体隐藏,使用的是SetActive(false),比起移到视野外,又要重新移回来计算坐标;或者直接改透明度,考虑到2D对象不一定有render给你改,这算是万能通用的方法,也是最普遍的方法,但是,在使用中,常常遇到隐藏又显示的情况,此时就不是简简单单地一句SetActive(true)能搞定的,如下代码:usin
逻辑查询处理的各个阶段一个普通格式的查询(5)SELECT DISTINCT TOP N <SELECTLIST>(1)FROM <LEFTTB> JOIN <RIGHTTB> ON <ONPRE>(2)WHERE <WHEREPRE>(3)GROUP BY <SPECIFICATION>(4)HAVING <HAVIN
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2024-04-26 17:12:30
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文章目录Zed-Unity插件代码注释——ZEDPointCloudManager.cs引言基础环境ZEDPointCloudManager.cs脚本介绍代码(注释后) Zed-Unity插件代码注释——ZEDPointCloudManager.cs引言由于项目的需求,需要在混合现实里面获得现实世界中一些物品的位置。ZED相机的双目相机提供了点云的数据,因此自己需要在unity中获得这些数据并进
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2024-06-18 20:17:17
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在 理解了 限界上下文 以及 分层架构 的本质基础上 需要确认系统的代码模型 每个团队 无需 都遵守一套 代码模型在同一个项目中 必须 1遵守 同一个代码模型 并需要 2 知道 如此划分代码的 意义 与价值 代码模型设计之前已经分析过1 层与层之间的协作2 跨限界上下文之间的协作 考虑限界上下文的代码模型时,需要考虑纵向架构除前端之外的所有层次或模块在代码模型设计因素
Unity编辑器UnityEditor基础(二) 利用学到的东西制作自己的工具(自定义的窗口、Inspector、菜单、插件等等)。 准备工作 还是使用上一篇的 Unity 工程,然后在 Scripts 文件夹里创建一个新的 C# 脚本,命名为“Player”,然后双击打开脚本,然后为其添加如下代
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2024-03-24 13:34:38
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一、批处理1.批处理的目的就是为了减少DrawCall。DrawCall即CPU命令GPU去绘制。2.如果我们需要渲染一千个三角形,那么把它们按一千个单独的网格进行渲染所花费的时间要远大于直接渲染一个包含了一千个三角形的网格。3.要想使用批处理,需要物体有相同的材质。这是因为,对于使用同一个材质的物体,它们的不同仅仅在于顶点数据的差别,我们可以把这些顶点数据合并在一起,再一起发送给GPU,就可以完
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2024-10-02 15:25:59
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推荐项目:Pcx - Unity的点云导入与渲染器项目地址:https://gitcode.com/keijiro/Pcx项目介绍Pcx 是一个专为Unity设计的自定义导入器和渲染器,能够方便地处理点云数据,让你在Unity环境中轻松操作和展示点云信息。项目提供了一套完整且直观的解决方案,包括对点云数据的加载、存储以及多种方式的渲染。项目技术分析Pcx支持两种主要的数据存储类型:Mesh:点云数