在Unity3D脚本中,有几个Unity3D自带的事件函数按照预定的顺序执行作为脚本执行。其执行顺序如下:编辑器(Editor)Reset:Reset函数被调用来初始化脚本属性当脚本第一次被附到对象上,并且在Reset命令被使用时也会调用。编者注:Reset是在用户点击Inspector面板上Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。Reset最常用于在见识面板中给定一个默认值。第一次
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2024-07-08 11:52:23
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Update
当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。仅调用一次(每帧)
LateUpdate
当Behaviour启用时, 每帧调用一次;
FixedUpdate
当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate 在每一帧被调用。可以多次调用,
不能用于帧频很高的情况;
Awake
当一个脚本实例被载入时Awake被调用。
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2024-10-17 06:39:30
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编写word宏代码步骤点击“视图” - “宏” 。点击“录制宏”,填写宏名称(即函数名),选择保存位置,确定后,鼠标会变成录像带,再进行需要的操作后,点击停止录制,即完成操作录制。点击“查看宏”,后可以看到录制后的宏名称,点击编辑可看到录制的代码也可修改代码。小妙招:可以通过录制宏,查看相关操作的代码(比如设置列宽时,不知道对应的列宽宏代码,可以先录制一个有设置列宽的宏,再打开查看)。点击“查看宏
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2024-03-25 07:10:02
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1. Unity3D动作脚本 Unity3D脚本用于Unity3D发动机订单公布。 JavaScript全局变量:在Inspector中能够看到,且能够改动其值。其他脚本可调用此变量。 C#公有(public)变量:在Inspector中能够看到,且能够改动其值。其他脚本可调用此变量。 C#私有
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2024-04-13 09:48:45
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by Max Huddleston 由马克斯·哈德斯顿(Max Huddleston) (How to create your first HoloLens app with Unity)Microsoft’s HoloLens is pretty freaking awesome. I was introduced to it at my internship this summer, and
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2024-10-15 14:45:28
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# 深入理解Unity的宏UNITY_IOS
在游戏开发中,尤其是使用Unity这样的跨平台引擎时,了解平台特定的宏非常重要。本文将重点介绍Unity中用于iOS平台开发的宏`UNITY_IOS`,并通过示例代码来演示它的用法。
## 什么是UNITY_IOS宏?
`UNITY_IOS`是Unity预处理宏之一,主要用于在编译时检查代码是否正在为iOS平台构建。这对于编写平台特定的代码至关重
Unity3D homework_7智能巡逻兵一、要求1、设计创建一个地图和若干巡逻兵(使用动画);每个巡逻兵走一个3~5个边的凸多边形,位置数据是相对地址。即每次确定下一个目标位置,用自己当前位置为原点计算;巡逻兵碰撞到障碍物,则会自动选择下一个点为目标;巡逻兵在设定范围内感知到玩家,会自动追击玩家;失去玩家目标之后,继续巡逻;计分:玩家每次甩掉一个巡逻兵计一分,与巡逻兵碰撞游戏结束2、 程序设
在现实生活中,光线照射到物体上,一部分光线反射进我们的眼睛,从而使我们看到了这个物体,知道这个物体的颜色,材质等等信息。这么说估计很抽象,举个相反的例子,你在漆黑的小屋里,能辨别出放在眼前的是什么东西是什么颜色么?你第一反应肯定是要来点光,点燃打火机,打开手机电棒什么的照一照你就能看到眼前的物体是什么就是这个意思。在电脑屏幕中,物体的高光,固有色,材质等特质的形成也是仿照现实世界光照原理的结果,而
第一章 虚拟世界的“魔法” ——Shader(着色器)的概念和在3D游戏中的作用1.1 Shader的概念1.1.1 虚拟世界中的光明和色彩Shader即着色器,是一款运行在GPU上的程序,用来对三维物体进行着色处理、光与影的计算、纹理颜色的呈现等,从而将游戏引擎中的一个个作为抽象的几何数据存在的模型、场景和特效,以和真实世界类似的光与影的形式呈现于玩家眼中。 着色器在GPU上所做的工作,的的确确
Unity Shader(Cg/HLSL中的数据类型)在Shader中,我们在Properties中定义的变量是为了在材质面板中显示并方便我们调节,如果要在Cg/HLSL中使用的话就必须要重新声明一次(要求命名一致)。Cg/HLSL中的数据类型float高精度类型,32位,通常用于世界坐标下的位置,纹理UV,或涉及复杂函数的标量计算,如三角函数、幂运算等。half中精度类型,16位,数值范围为[-
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2024-03-28 04:05:34
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第一个Shader程序:// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
// 我的第一个顶点/片元着色器
// 名称
Shader "Fan/FirstShader"
{
// 声明材质属性是非必需的,此处未声明任何材质属性
Properties
{
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2024-08-14 17:27:00
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一、什么是Shader变体,它是怎么出现的 当我们写完一个shader以后,unity需要加载和编译,这个过程由着色器的构建管线来完成,它的输入是着色器,而它的输出就是今天的主角---着色器变体;每一个着色器进入构建管线后会被解析,然后提取着色器片段(顶点着色器和片元着色器等),收集预处理指令,然后每一个着色器变体会有一个参数表;为什么会有变体这个概念呢,其实它和我们使用宏的概念是一致的,就是一个
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2024-09-15 22:52:17
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UNITY_INITIALIZE_OUTPUT宏 UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type,name) –此宏用于将给定类型的名称变量初始化为零。在使用旧版标准所写的Shader时,经常会报错“Try adding UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);
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2021-07-20 16:19:21
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# 宏指令 UNITY_ANDROID 的科普
在现代游戏开发中,Unity 引擎因其跨平台特性而备受欢迎。使用 Unity 开发时,我们经常会遇到宏指令(Preprocessor Directives),它们可以根据不同的平台和条件编译代码,使代码更加灵活和可维护。本文将详细探讨 `UNITY_ANDROID` 宏指令的作用,以及如何在 Unity 项目中使用它,并附上代码示例和状态图、序列图
前言动画在游戏中是很重要的一环,通过动画,可以体现出当前角色的行为状态,带给玩家更加丰富的游戏体验Unity中的动画具体有三种:
序列帧动画:通过快速播放一系列图片产生动画的效果,类似于
Gif一样
关节动画:把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一 个整体的动画,角色比较灵活
骨骼动画:应用最广泛的动画,结合
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2024-04-25 20:56:19
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一【SubShader】 每个UnityShader文件可以包含多个SubShader语义块,但至少要有一个。当Unity需要加载这个UnityShader时,Unity会扫描所有的SubShader语义块,然后选择一个能够在目标平台上运行的SubShader。如果都不支持的话,Unity就会使用FallBack语义指定的UnityShader。 Unity提供这种语义的原因在于,不同的显
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2024-04-25 14:44:00
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1. 简介 在unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。2. 通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的
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2024-05-19 07:02:11
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2008年05月25日 11:08Sub autonew1()
Dim 存在, a, i, j, str
On Error Resume Next
For j = 1 To ActiveDocument.VBProject.VBComponents.Count
If ActiveDocument.VBProject.VBComponents.Item(j).Name = "Liuhb" T
Spark MLlib 提供三种文本特征提取方法,分别为TF-IDF、Word2Vec以及CountVectorizer,其原理与调用代码整理如下:TF-IDF算法介绍:词频-逆向文件频率(TF-IDF)是一种在文本挖掘中广泛使用的特征向量化方法,它可以体现一个文档中词语在语料库中的重要程度。词语由t表示,文档由d表示,语料库由D表示。词频TF(t,,d)是词语t在文档d中出现的次数。文件频率DF
RTTI 是“Runtime Type Information”的缩写,意思是:运行时类型信息。它提供了运行时确定对象类型的方法。本文将简略介绍 RTTI 的一些背景知识、描述 RTTI 的概念,并通过具体例子和代码介绍什么时候使用以及如何使用 RTTI;本文还将详细描述两个重要的 RTTI 运算符的使用方法,它们是 typeid 和 dynamic_cast。
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2024-04-23 21:58:21
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