Unity3D homework_7智能巡逻兵一、要求1、设计创建一个地图和若干巡逻兵(使用动画);每个巡逻兵走一个3~5个边的凸多边形,位置数据是相对地址。即每次确定下一个目标位置,用自己当前位置为原点计算;巡逻兵碰撞到障碍物,则会自动选择下一个点为目标;巡逻兵在设定范围内感知到玩家,会自动追击玩家;失去玩家目标之后,继续巡逻;计分:玩家每次甩掉一个巡逻兵计一分,与巡逻兵碰撞游戏结束2、 程序设
Invoke()的作用是:在应用程序的主线程上执行指定的委托。一般应用:在辅助线程中修改UI线程( 主线程 )中对象的属性时,调用this.Invoke();1. //测试的窗体
2. public class TestForm : Form
3. {
4. //创建一个Button对象
5. private Butt
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2024-07-12 00:23:09
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Unity3D -- 平台宏定义官方文档网址:https://docs.unity3d.com/Manual/PlatformDependentCompilation.html本文章转译自官方文档Property: Function:UNITY_EDITOR Unity编辑器UNITY_EDITOR_WIN Windows 操作系统.UNITY_EDITOR_O...
原创
2021-08-27 09:23:28
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Unity3D -- 平台宏定义官方文档网址:https://docs.unity3d.com/Manual/PlatformDependentCompilation.html本文章转译自官方文档Property: Function:UNITY_EDITOR Unity编辑器UNITY_EDITOR_WIN Windows 操作系统.UNITY_EDITOR_O...
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2022-01-11 14:26:27
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第一章 虚拟世界的“魔法” ——Shader(着色器)的概念和在3D游戏中的作用1.1 Shader的概念1.1.1 虚拟世界中的光明和色彩Shader即着色器,是一款运行在GPU上的程序,用来对三维物体进行着色处理、光与影的计算、纹理颜色的呈现等,从而将游戏引擎中的一个个作为抽象的几何数据存在的模型、场景和特效,以和真实世界类似的光与影的形式呈现于玩家眼中。 着色器在GPU上所做的工作,的的确确
Unity包含一个“平台相关的编译”功能。这包括一些预处理指令,让你分割你的脚本编译和专为支持的平台之一执行代码段。您可以Unity编辑器中运行代码,这样你就可以专门为你的目标平台编译代码,并在编辑器中测试!平台#define指令Unity支持脚本的平台#define指令如下:Property: Function: UNITY_EDITOR Uni...
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2022-03-20 13:57:09
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系统学习日记 系统: shell语言: 解释性脚本语言 不需要编译就可以运行 1 相关概念: 操作系统:window 安卓 ios鸿蒙 linux 作用:管理文件系统/内存分配/网络/设备管理 内核的五大功能: 1 文件管理 2 网络管理 3 内存管理 4 设备管理 5 进程管理 函数: 函数功能 函数参数 函数的返回值 ubuntu安装 1 安装真机 (开机直接运行的linux操作系统) 2 安
Unity包含一个“平台相关的编译”功能。这包括一些预处理指令,让你分割你的脚本编译和专为支持的平台之一执行代码段。您可以Unity编辑器中运行代码,这样你就可以专门为你的目标平台编译代码,并在编辑器中测试!平台#define指令Unity支持脚本的平台#define指令如下:Property: Function: UNITY_EDITOR Uni...
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2021-06-17 12:15:05
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平台定义 UNITY_EDITOR 编辑器调用。 UNITY_STANDALONE_OSX 专门为Mac OS(包括Universal,PPC和Intelarchitectures)平台的定义。 UNITY_DASHBOARD_WIDGET Mac OS Dashboard widget (Mac
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2021-07-20 17:01:25
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Unity Shader(Cg/HLSL中的数据类型)在Shader中,我们在Properties中定义的变量是为了在材质面板中显示并方便我们调节,如果要在Cg/HLSL中使用的话就必须要重新声明一次(要求命名一致)。Cg/HLSL中的数据类型float高精度类型,32位,通常用于世界坐标下的位置,纹理UV,或涉及复杂函数的标量计算,如三角函数、幂运算等。half中精度类型,16位,数值范围为[-
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2024-03-28 04:05:34
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以前在android系统控制编译的Android.mk不是纯文本形式,里面还有流控制,而Android.bp是类似JSON的纯文本形式. 对于Android.mk里面流控制部分,在Android.bp里要借助使用go语言文件去进行控制. Android在7.0引入 ninja 编译系统,8.0引入Android.bp替代Android.mk,9.0强制使用Android.bp作为编译配置。 Goo
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2023-08-29 09:51:07
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有时候我们希望定义同一个宏,但是在选择不同平台进行编译的时候希望该宏的值指向不同
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2022-01-13 17:15:59
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一、#define的基本用法 #define是C语言中提供的宏定义命令,其主要目的是为程序员在编程时提供一定的方便,并能在一定程度上提高程序的运行效率,但学生在学习时往往不能 理解该命令的本质,总是在此处产生一些困惑,在编程时误用该命令,使得程序的运行与预期的目的不一致,或者在读别人写的程序时,把运行结果理解错误,这对 C语言的学习很不利。1 #define命令
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2024-03-22 19:25:42
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目的:为了保证包含的内容只被程序(include) 和编译了一次。判断预处理器常量是否已被定义。预编译将所有头文件(#include"XXX.h")用头文件中的内容来替换,头文件中的内容都已经包含到需要他们的.cpp 中。最后生成.exe文件是由编译和链接两步完成的。编译时源代码生成obj 二进制目标文件的过程,由于编译时独立的,所以在单元里可以有重名的函数。如x.cpp中有void
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2023-07-13 21:59:06
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平台定义
UNITY_EDITOR
编辑器调用。
UNITY_STANDALONE_OSX
专门为Mac OS(包括Universal,PPC和Intelarchitectures)平台的定义。
UNITY_DASHBOARD_WIDGET
Mac OS Dashboard widget (Mac OS仪表板小部件)。
UNITY_STANDALONE_WIN
Windows。
UN
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2021-08-12 08:02:51
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1、宏定义说明 宏定义是比较常用的预处理指令,即使用“标识符”来表示“替换列表”中的内容。标识符称为宏名,在预处理过程中,预处理器会把源程序中所有宏名,替换成宏定义中替换列表中的内容。 常见的宏定义有两种,不带参数的宏定义和带参数的宏定义。 2、无参宏定义 无参数宏定义的格式为: define 标识
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2021-07-30 17:07:02
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Java泛型是大量 C ++模板不同。基本上,在C ++中,模板基本上是经过修饰的预处理器/宏集(注意:由于某些人似乎无法理解类推,因此我并不是说模板处理是宏)。在Java中,它们基本上是语法糖,可最大程度地减少对象的样板转换。这是对C ++模板与Java泛型的相当不错的介绍。要详细说明这一点:使用C ++模板时,基本上是在创建代码的另一个副本,就像使用#define宏一样。这使您可以执行一些操作
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2023-09-08 16:34:47
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1. Unity3D动作脚本 Unity3D脚本用于Unity3D发动机订单公布。 JavaScript全局变量:在Inspector中能够看到,且能够改动其值。其他脚本可调用此变量。 C#公有(public)变量:在Inspector中能够看到,且能够改动其值。其他脚本可调用此变量。 C#私有
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2024-04-13 09:48:45
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#define NavigationBar_HEIGHT 44 #define SCREEN_WIDTH ([UIScreen mainScreen].bounds.size.width) #define SCREEN_HEIGHT ([UIScreen m
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2013-04-03 17:59:00
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题目描述定义一个带参的宏,使两个参数的值互换,并写出程序,输入两个数作为使用宏时的实参。输出已交换后的两
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2022-08-03 17:07:11
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