Unity Shader(Cg/HLSL中的数据类型)在Shader中,我们在Properties中定义的变量是为了在材质面板中显示并方便我们调节,如果要在Cg/HLSL中使用的话就必须要重新声明一次(要求命名一致)。Cg/HLSL中的数据类型float高精度类型,32位,通常用于世界坐标下的位置,纹理UV,或涉及复杂函数的标量计算,如三角函数、幂运算等。half中精度类型,16位,数值范围为[-
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2024-03-28 04:05:34
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第一章 虚拟世界的“魔法” ——Shader(着色器)的概念和在3D游戏中的作用1.1 Shader的概念1.1.1 虚拟世界中的光明和色彩Shader即着色器,是一款运行在GPU上的程序,用来对三维物体进行着色处理、光与影的计算、纹理颜色的呈现等,从而将游戏引擎中的一个个作为抽象的几何数据存在的模型、场景和特效,以和真实世界类似的光与影的形式呈现于玩家眼中。 着色器在GPU上所做的工作,的的确确
在现实生活中,光线照射到物体上,一部分光线反射进我们的眼睛,从而使我们看到了这个物体,知道这个物体的颜色,材质等等信息。这么说估计很抽象,举个相反的例子,你在漆黑的小屋里,能辨别出放在眼前的是什么东西是什么颜色么?你第一反应肯定是要来点光,点燃打火机,打开手机电棒什么的照一照你就能看到眼前的物体是什么就是这个意思。在电脑屏幕中,物体的高光,固有色,材质等特质的形成也是仿照现实世界光照原理的结果,而
一【SubShader】 每个UnityShader文件可以包含多个SubShader语义块,但至少要有一个。当Unity需要加载这个UnityShader时,Unity会扫描所有的SubShader语义块,然后选择一个能够在目标平台上运行的SubShader。如果都不支持的话,Unity就会使用FallBack语义指定的UnityShader。 Unity提供这种语义的原因在于,不同的显
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2024-04-25 14:44:00
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减少需要处理的顶点数目1 优化几何体尽可能减少模型中三角面片的数目,一些对于模型没有影响、或是肉眼非常难察觉到区别的顶点都要尽可能去掉。移除不必要的硬边以及纹理衔接,避免边界平滑和纹理分离。2 模型的LOD技术原理:当一个物体离摄像机很远时,模型上的很多细节是无法被察觉到的。因此,LOD允许当对象逐渐远离摄像机时,减少模型上的面片数量,从而提高性能。在Unity中,我们可以使用LOD Group组
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2024-08-06 13:11:45
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Unity3D homework_7智能巡逻兵一、要求1、设计创建一个地图和若干巡逻兵(使用动画);每个巡逻兵走一个3~5个边的凸多边形,位置数据是相对地址。即每次确定下一个目标位置,用自己当前位置为原点计算;巡逻兵碰撞到障碍物,则会自动选择下一个点为目标;巡逻兵在设定范围内感知到玩家,会自动追击玩家;失去玩家目标之后,继续巡逻;计分:玩家每次甩掉一个巡逻兵计一分,与巡逻兵碰撞游戏结束2、 程序设
简介 本文总结Unity变体与Shader打包相关内容。基于Unity 2020.3和Built-in管线。 1.宏的定义 首先说明,本文中的宏不包含由#define定义的宏。 Unity提供了两种定义宏的方法: multi_compile shader_feature 以及相应的局部版本(2019 ...
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2021-08-30 22:59:00
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节省带宽1 减少纹理大小所有纹理的长宽比最好是正方形,且长宽值最好是2的整数幂。使用多级渐远纹理技术。通过把纹理类型设置为Advanced, 就可以自定义许多选项,例如,是否生成多级渐远纹理(mipmaps), 当勾选了Generate Mip Maps选项后,Unity就会为同一张纹理创建出很多不同大小的小纹理,构成一个纹理金字塔。而在游戏运行中就可以根据距离物体的远近,来动态选择使用哪一个纹理
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2024-06-16 12:07:02
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种种原因鸽了很久…已经学到第九章了第六章的笔记还没写…那就当对初级篇的一个总结吧,防止篇幅太长,分3部分来总结~对于光照模型的讲解原书已经讲得非常详细了,这里就随便记一下咯…感觉这章对于萌新来说最重要的是从框架开始跟着敲,熟悉一下流程和常用函数、变量、语义没啥难度,但是基础很重要,这里熟悉了,后面代码感觉眼睛已经可以跳着看了emm总结开始! 标准光照模型在标准光照模型中,进入摄像机中的光
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2024-05-28 22:54:51
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一.Unity Shader的组织形式 1.参考Unity官方文档(2020.3)中的Shader示例: Unity Shader由三个部分组成: 1)Properties代码块:定义材质属性信息 2)SubShader代码块:定义自定义着色器资源的编辑器 3)Fallback分配回退:在找不到指定
原创
2021-09-26 11:06:31
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一.Shader1.Shader即着色器,是一款运行在GPU上的程序。Shader有顶点Shader和片段Shader两个基本类型,顶点Shader有着可以处理、 变换,最终会渲染到屏幕上的网格物体的顶点位置的功能,但它不能生成新的顶点。 顶点Shader的输出会传递给流水线的下— 步。 几何体的网格经过硬件的栅格化后,处于流水线上的片段Shader会被执行,片段Shader会对— 个片段(预备像
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2024-04-21 20:47:59
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Tags表面着色器可以被若干的标签(tags)所修饰,而硬件将通过判定这些标签来决定什么时候调用该着色器。比如我们的例子中SubShader的第一句Tags { "RenderType"="Opaque" }告诉了系统应该在渲染非透明物体时调用我们。Unity定义了一些列这样的渲染过程,与RenderType是Opaque相对应的显而易见的是"RenderType" = "Transparent"
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2024-05-15 13:47:27
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Unity Shader(着色器)与Material(材质)的关系:常见流程为:创建一个材质创建一个shader,并将其赋给上一步的材质将材质赋给要渲染的对象在材质面板调整shader的属性,达到满意的效果Unity中的材质需要结合一个GameObject的Mesh或者Partical System组件来工作Shader的基本结构:Shader
Properties(属性)
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2024-03-27 12:18:56
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前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMode"="ForwardBase"又是什么意思呢?Unity内置的DiffuseShader,也就是我们创建一个Material出来时默认的Shader也是多光源的,所以这篇文章完成的shader与默认的diff
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2024-07-27 17:58:36
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纹理动画序列帧动画 1.首先我们先声明多个属性,以设置该序列帧动画的相关参数:Properties {
_Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("Image Sequence",2D) = "while" {}
_HorizontalAmount("Horizontal Amount",Float) = 4
_VerticalAmou
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2024-04-06 20:35:03
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最近一直想面对大规模程序时,如何提高运算速度,100个怪物循环100次没有问题,但是处理的过程会特别庞大,所以考虑到使用多线程,unity的单线程,而unity自带的dots系统也不知道什么时候成熟,不想造轮子所以jobsystem真心不想用,在网上偶然间看到了一个关于鸟群算法对Computeshader的使用,查阅了很多资料后终于暂时入门:简单说就是在显卡上扣出一部分性能给游戏的数值做运算。首先
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2024-04-11 14:09:03
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What?? Shader,看起来好高级的样子,是的,这是Unity中高级进阶的必备。因此,兄弟我就在此记下我学习官网的一些心得。 一、概念篇 1.基准:unity里的shader并不是一门独特的语言,而是一种代码生成方式,且可将低层次且复杂的shader编程进行简化。但同时你也还是得使用Cg/HLSL来写的。 2.原理:写一个函数,以UVs或者一些数据为入口,然后以SurfaceO
Unity中的基础光照一、一些基础定义着色:根据材质属性(如漫反射属性等)、光源信息(如光源方向、辐照度等),使用一个等式去计算沿某个观察方向的出射度的过程。这个等式称为光照模型。高光反射:表示物体表面是如何反射光线的漫反射:表示有多少光线会被折射、吸收和散射出表面。将进入摄像机的光线分为4个部分(C为符号,后面的小写单词为下标):
自发光(emissive)部分:用Cmissive来表示。
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2024-08-18 14:16:46
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什么是ShaderVariant 在写shader时,往往会在shader中定义多个宏,并在shader代码中控制开启宏或关闭宏时物体的渲染过程。最终编译的时候也是根据这些不同的宏来编译生成多种组合形式的shader源码,说白了就是和if类似。其中每一种组合就是这个shader的一个变体(Variant)。Material ShaderKeywords与ShaderVariant Materi
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2024-06-18 05:19:57
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1.透明度混合必须关闭深度写入,开启混合模式Shader"Unity Shaders Book/Chapter 8/Alpha Blend"
{
Properties
{
_Color ("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("MainTex", 2D) = "White" {}
//在透明纹理的基础上控制整体的透明度
_Alpha
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2024-06-27 21:55:12
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