在现实生活中,光线照射到物体上,一部分光线反射进我们的眼睛,从而使我们看到了这个物体,知道这个物体的颜色,材质等等信息。这么说估计很抽象,举个相反的例子,你在漆黑的小屋里,能辨别出放在眼前的是什么东西是什么颜色么?你第一反应肯定是要来点光,点燃打火机,打开手机电棒什么的照一照你就能看到眼前的物体是什么就是这个意思。在电脑屏幕中,物体的高光,固有色,材质等特质的形成也是仿照现实世界光照原理的结果,而            
                
         
            
            
            
            简介 本文总结Unity变体与Shader打包相关内容。基于Unity 2020.3和Built-in管线。 1.宏的定义 首先说明,本文中的宏不包含由#define定义的宏。 Unity提供了两种定义宏的方法: multi_compile shader_feature 以及相应的局部版本(2019 ...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            内置shader辅助函数定义在UnityCG.cginc文件中顶点转换函数:Function:Description:float4 UnityObjectToClipPos(float3 pos)Transforms a point from object space to the camera’s clip space in homogeneous coordinates. This is th            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-05 17:23:28
                            
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            一、内置着色器变量 Unity 的内置文件包含着色器的全局变量:当前对象的变换矩阵、光源参数、当前时间等等。就像任何其他变量一样,可在着色器程序中使用这些变量,但如果已经包含相关的 include 文件,则不必声明这些变量。有关 include 文件更多信息,请参阅内置 include 文件。1、变换所有这些矩阵都是 float4x4 类型,并且是列主序的。             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-16 00:06:33
                            
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            Unity Shader(Cg/HLSL中的数据类型)在Shader中,我们在Properties中定义的变量是为了在材质面板中显示并方便我们调节,如果要在Cg/HLSL中使用的话就必须要重新声明一次(要求命名一致)。Cg/HLSL中的数据类型float高精度类型,32位,通常用于世界坐标下的位置,纹理UV,或涉及复杂函数的标量计算,如三角函数、幂运算等。half中精度类型,16位,数值范围为[-            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            种种原因鸽了很久…已经学到第九章了第六章的笔记还没写…那就当对初级篇的一个总结吧,防止篇幅太长,分3部分来总结~对于光照模型的讲解原书已经讲得非常详细了,这里就随便记一下咯…感觉这章对于萌新来说最重要的是从框架开始跟着敲,熟悉一下流程和常用函数、变量、语义没啥难度,但是基础很重要,这里熟悉了,后面代码感觉眼睛已经可以跳着看了emm总结开始! 标准光照模型在标准光照模型中,进入摄像机中的光            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            LOD设置LOD全称Level of Detail 作用:unity引擎会根据不同的LOD值在不同的平台上使用不同的SubShader 注意:在上几篇博客中已经说过在一个着色器中会有一到多个SubShader,但是系统每次只会执行一个子着色器,选择子着色器的标准就是根据子着色器所设置的LOD的值来进行选择,每一次使用着色器,都会选择第一个小于等于LOD值的子着色器。如何设置Shader的LOD的值            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            为了防止点积结果为负值,我们需要使用max操作,而CG提供了这样的函数。使用另外一个CG函数也可以达到这样的目的。即saturate函数。函数:saturate(x)参数:x:用于操作的标量或矢量,可以是float,float2,float3等类型。描述:把x截取在[0,1]范围内,如果x是一个矢量,那么会对它的每一个分量进行这样的操作。1.逐顶点光照shader "custom/Diffuse            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            说实话这一章真没怎么看懂,不过先写出来吧,理解多少是多少,不对的地方欢迎大虾们批评指正。本章主要讲述了如何对unity中的shander进行调试。其调试技术据说是个很久远的技术@_^这里举了一个如何生成假色图(false-color  images)的例子,通过改变片段着色器fragment   shader中color属性的输入参数值(即RGB某一基色的亮度)来得到着色器sh            
                
         
            
            
            
            第一章 虚拟世界的“魔法” ——Shader(着色器)的概念和在3D游戏中的作用1.1 Shader的概念1.1.1 虚拟世界中的光明和色彩Shader即着色器,是一款运行在GPU上的程序,用来对三维物体进行着色处理、光与影的计算、纹理颜色的呈现等,从而将游戏引擎中的一个个作为抽象的几何数据存在的模型、场景和特效,以和真实世界类似的光与影的形式呈现于玩家眼中。 着色器在GPU上所做的工作,的的确确            
                
         
            
            
            
            一【SubShader】	  每个UnityShader文件可以包含多个SubShader语义块,但至少要有一个。当Unity需要加载这个UnityShader时,Unity会扫描所有的SubShader语义块,然后选择一个能够在目标平台上运行的SubShader。如果都不支持的话,Unity就会使用FallBack语义指定的UnityShader。	  Unity提供这种语义的原因在于,不同的显            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、内置包含文件  Unity中有类似于C++的包含文件.cginc,在编写Shader时我们可以使用#include指令把这些文件包含进来 这样我们就可以使用Unity为我们提供的一些非常好用的函数、宏和变量。例如:#include"UnityCG.cginc"包含文件的位置:根目录\Editor\Data\CGIncludes知识点1:以下是Unity中常用包含文件:   文件名 描述   1            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            mul函数mul函数,Z = mul(M, V)是表示矩阵M和向量V进行点乘,得到一个向量Z,这个向量Z就是对向量V进行矩阵变换后得到的值。  特别需要注意的是,例如normal是float3类型的,点乘的矩阵也要转换成float3x3。float3 normal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);矩阵内置的矩阵(float4x4            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-11-29 20:10:43
                            
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            1. Unity Shader的内置变量(数学篇)使用Unity写shader的一个好处在于,它提供了很多内置参数,这使得我们不在需要自己手动算一些值。本文给出Unity内置的用于空间变换和摄像机以及屏幕参数的内置变量。这些内置变量可以在UnityShaderVariables.cginc文件中找到定义和说明。1.1 变换矩阵首先是用于坐标空间变换的矩阵。表中给出了Unity5.2版本提供的所有内            
                
         
            
            
            
            该篇是Unity Shader中HLSL的内置函数,主要是一些数学方面的计算函数。在写Shader的时候可以直接使用。abs                         //计算输入值的绝对值。
acos                        //返回输入值反余弦值。
all                         //测试非0值。
any            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            shader和Material的基本关系 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质)。之后,我            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在编写Shader的时候,经常需要用到内置的结构,这里记录下appdata_base、appdata_tan、appdata_full的结构struct appdata_base {    float4 vertex : POSITION;  //顶点位置    float3 normal : NORMAL;  //法线    float4 texcoord : TEXCOORD0;//纹理坐标             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             文章目录4.0.7. | 内在函数4.0.8. | Abs function.4.0.9. | Ceil function.4.1.0. | Clamp function.4.1.1. | Sin and Cos function.4.1.2. | Tan function.4.1.3. | Exp, Exp2 and Pow function.4.1.4. | Floor function.4            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity Shader 基础概括:在Unity中,我们要将材质和Shader结合起来才能够达到需要的效果Unity Shader本质上是一个ShaderLab文本文件,在硬盘中以 .Shader 作为文件后缀的一种文件,在该文件里面显示Unity在背后为该表面着色器生成的顶点/片元着色器。Unity 中的 Shader 在Unity5.2及以上的版本中,Unity一共提供了4种Unity Sha            
                
         
            
            
            
            最近看了《游戏编程模式》这本书,里面有一篇空间分区的文章,看了心里痒痒,决定去尝试实现一下。文章后面会给出整个学习参考的链接。实现的效果如下,我们有一个很大的场景,场景有许许多多的敌人。红色的点代表是玩家,黑色的点代表是敌人。在这样的一个大量敌人的情景下,我们不可能在玩家或敌人寻找身边的攻击对象时穷尽所有的对象。因为我们要建立空间分区,只遍历某个对应区的对象。在图下中,红点中遍历红框中的黑点对象,