瀑布模型失败的根源1.   瀑布模型的4个错误假设瀑布模型是以4个假设为基础,并在此基础上推导出的一系列方法。但最终这4个假设都被证明是错误的。基础错误了,在基础上推导出的方法也必然是错误的。以下是瀑布模型的4个错误假设。1.1.   只要花时间,就能明确需求瀑布模型认为需求是可以在设计之前就明确的,只要通过正确的方法,就一定能够在设计前把握所有需求。而事实            
                
         
            
            
            
            效果图目录 一、利用摄像机渲染像素1、ScreenAndMask 屏幕遮罩效果(1)基础配置(2)Volumetric Sphere 用于马赛克区域的shader函数2、CombineLayers合并多个层级(1)基础配置(2)合并层级函数Gamma To Linear Node二、控制区域范围一、利用摄像机渲染像素在摄像机下添加一个Pixelize处理相机像素的代码             
                
         
            
            
            
            目的:掌握基本2D游戏开发技巧知识点:1.学习UI界面的开发(UGUI) 2.循环往复简单算法 3.脚本之间的常用数据传值 4.2D游戏开发环境 5.2D精灵动画与层的设置开发步骤建立良好的目录结构,然后导入贴图与音频资源搭建场景,为了更好地发布手机,分辨率使用600*800开始界面,精灵的界面分割(背景界面、小鸟)(开始场景)小鸟飞行、不断后退的陆地脚本编写(开始场景)的UI界面(开始场景)的准            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-08-25 23:25:06
                            
                                107阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            DOM案例1.刷新页面随机点名①:获取div 元素
②:得到随机的名字
③:通过innerText 或者 innerHTML 讲名字写入元素内部
实现代码:
<style>
        div {
            display: inline-block;
            width: 150px;
            height: 30px;
                  
                
         
            
            
            
            一直想在Demo中使用Unity3D自带的寻路模块,但是遇到一些问题:        需求中要求游戏中的对象可以寻路的同时,成为其他对象的障碍,我就在同一个对象上添加了NavMeshAgent和NavMeshObstacle,但是出现了对象乱动的异常情况,查了官方文档还有论坛,没有对这种同时添加并起作用的情况有明确的解决方案;这时只能求助于其他寻路插件了,A            
                
         
            
            
            
            实现效果 这里实现了一个较为复杂的瀑布流效果,在基本的高度不一的瀑布流上,增加了占据两列宽度大小的cell,效果如图:   
   fall.gif 
   具体实现 1,技术基础 这里使用了UICollectionView来展示瀑布流,通过自定义UICollectionView对象的collectionViewLayout,来实现对UICollectionView中cell的布局计算。 要自定            
                
         
            
            
            
            Unity Shader 学习笔记(11) 渲染队列、透明效果参考书籍:《Unity Shader 入门精要》【浅墨Unity3D Shader编程】之四 热带雨林篇: 剔除、深度测试、Alpha测试以及基本雾效合辑3D数学 学习笔记(10) 背面剔除(Clipping)、裁切(Backface Culling)、光栅化(Rasterzation) 官网API:ShaderLab: SubShad            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-06-14 08:02:05
                            
                                65阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            unity2D的官方tutorial上已经有了不少的教程视频,都看一遍的话最起码也知道unity能干什么了。自学这段时间里我翻译不少,之前也发过,都放到b站了,基本都是1080p的,而且压制后文件不大,小水管看也不会卡,教程这玩意要是连编辑器的字都看不清就没意思了。在这里整理下,按照我觉得的观看先后顺序吧:1)Unity 2D 游戏开发官方初学者教程1~15:这个系列第一集是整体介绍,适合先看下,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-08-25 17:08:08
                            
                                50阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            最近成为了底层拼图仔,对一些Unity中UGUI遇到的问题进行一下总结。 以下内容均在Unity2017.4中实现一. 搭建一个xx列表许多UI中都可能需要实现可上下拖拽的列表功能,比如手机QQ中的聊天列表以及浏览器的上下拖拽显示内容列表。脑中有了大致的实现效果,便可以搭建起来了。所以我们先初步要实现一个列表的效果就是: 假设列表中每个信息都是一个item,每接收到一个item,则会在原有列表中的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-07-21 16:56:44
                            
                                94阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            1,粒子特效显示在UI界面之上 首先要保证渲染UI界面的canvas的rendermode不是overlay的模式,如果是overlay的模式,粒子特效是不会显示在UI上面的。Canvas在屏幕空间中渲染,会显示在场景的最上方,遮住除UI外的一切物体(粒子系统是在世界空间中渲染的,受摄像机影响)。此时Canvas的渲染不受Camera影响,场景中没有摄像机也能正常渲染。 所以粒子特效显示在UI界面            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-05-16 12:02:34
                            
                                559阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
             3D向量类1类接口思考基本操作执行操作2Vector3类3设计决策float与double运算符重载仅提供最重要的操作不要重载过多的运算符使用const成员函数使用const引用参数成员函数与非成员函数无缺省初始化不要使用虚函数不要使用屏蔽信息全局常量零不存在Point3类关于优化 3D向量类1、类接口思考这个类将提供什么操作.  -在哪些数据上执行这些操作.基本操作存取向量各分量(x、y和z)            
                
         
            
            
            
            原文由一些错的地方,本文做了纠正,扩展方法 使您能够向现有类型“添加”方法,而无需创建新的派生类型、重新编译或以其他方式修改原始类型。 扩展方法是一种特殊的静态方法,但可以像扩展类型上的实例方法一样进行调用。 当我们vs中编写代码使用Linq 的时候,经常会看到智能提示出现带如下符号的方法:  这就是扩展方法。 如何定义自己的扩展方法呢?MSDN给出了详细的解释(具体可以参阅&            
                
         
            
            
            
            方式一:(下载离线资源包)1.进入unity官网点击下载unity按钮 2.选择 补丁程序版 unity2017.x 下载standard assets 3.下载后是一个exe安装程序,前面按照提示来就行,安装位置会默认是你的unity的编辑器的安装所在位置,如果不是此位置建议手动更改至此4.安装好后记住在上一步骤中的路径,在unity中的assets-import packa            
                
         
            
            
            
            描述了解ARCore功能,用Unity为Android设备开发移动AR应用程序。现在ARCore已经退出了开发者预览版,是时候开始为支持的Android手机选择AR应用程序了。由于谷歌的ARCore 1.0是相当新的,为此,目前还没有很多开发人员的信息,但是我们将会缓解这个问题。谷歌的(ARCore)和苹果的(ARKit)增强现实解决方案都支持现有设备,无需额外的硬件。这对于AR开发者来说是一个巨            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-06-24 19:04:52
                            
                                95阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            Unity FairyGUI(一)一.加载UI包可以从Resources加载可以从AssetBundle加载* 注意的问题,从AssetBundle中加载需要注意释放和加载,如果自己管理,需要特别注意FGUI文档介绍加载卸载以及内存管理public class Lesson7 : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        // =            
                
         
            
            
            
            Canvas Scaler  这个控件主要负责 Canvas 的显示效果,其中 UI Scale Mode 较为重要。 可选择的模式有3种,分别是 Constant Pixel Size,Scale With Screen Size 和 Constant Physical Size。一、Constant Pixel Size 恒            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-02-28 13:37:58
                            
                                0阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            前言这两天又新学了很多操作:刷地形,粒子效果,第一/三人称,添加动作等等。我打算将这些学过的东西组合起来,完成一个自己喜欢的场景。step1 刷地形首先插入一个Terrain,调节地形的高低缓急,贴上纹理,刷上树木和草(远看看不出来)。 设计思想:留一些小道,给任务走路用,其他地方根据地形高低刷上不同的树木。 图中是刷地形的主要工具: 刷了一些山和树,还有草,Carol是我的名字。step 2 试            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-04-04 16:32:07
                            
                                166阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            Unity学习笔记前言在计算机技术高速发展的今天,试问谁不想自己动手做一款游戏呢。因此写下此文,记录我在学习Unity过程中的各种想法。Unity是一款引擎,既然是一款引擎,一款工具,其价值就只是方便我们工作而已,因此,Unity不是理论,没有必要全盘理解,抱着这种原则去学习,就能够不忘初心。Up主举出的例子很形象,比如说把游戏比作一场戏剧的话,那Unity就是舞台,Unity中各种组件工件就是舞            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-10-14 14:41:06
                            
                                9阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            混合模式我们着色完成之后,需要把颜色的混合输出到帧缓冲区里面,这个时候就可能涉及到源与目标,比如说半透明,原来是一个颜色Alpha通道的意思是我这个目标能够透过多少,也就是说我们本来的颜色只有RGB是没有Alpha通道的,Alpha类似于描述叠加颜色的时候要怎么叠加过去,所以Alpha通道 又叫做透明度,一旦有了透明度,就涉及到了原颜色与目标颜色的混合 下图是混合命令。 注意:混合命令要放置在通道            
                
         
            
            
            
            安装(Installation)1. 打开AmplifyshaderEditor###.unitypackage2. Unity加载后将显示“导入包”窗口,选择All,点击Import3.现在应该在你的Unity项目中安装Amplify Shader编辑器,它应该有以下目录结构:YourProject\Assets\AmplifyshaderEditor\YourProject