目的:掌握基本2D游戏开发技巧知识点:1.学习UI界面的开发(UGUI) 2.循环往复简单算法 3.脚本之间的常用数据传值 4.2D游戏开发环境 5.2D精灵动画与层的设置开发步骤建立良好的目录结构,然后导入贴图与音频资源搭建场景,为了更好地发布手机,分辨率使用600*800开始界面,精灵的界面分割(背景界面、小鸟)(开始场景)小鸟飞行、不断后退的陆地脚本编写(开始场景)的UI界面(开始场景)的准
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2024-08-25 23:25:06
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实现效果 这里实现了一个较为复杂的瀑布流效果,在基本的高度不一的瀑布流上,增加了占据两列宽度大小的cell,效果如图:
fall.gif
具体实现 1,技术基础 这里使用了UICollectionView来展示瀑布流,通过自定义UICollectionView对象的collectionViewLayout,来实现对UICollectionView中cell的布局计算。 要自定
Unity Shader 学习笔记(11) 渲染队列、透明效果参考书籍:《Unity Shader 入门精要》【浅墨Unity3D Shader编程】之四 热带雨林篇: 剔除、深度测试、Alpha测试以及基本雾效合辑3D数学 学习笔记(10) 背面剔除(Clipping)、裁切(Backface Culling)、光栅化(Rasterzation) 官网API:ShaderLab: SubShad
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2024-06-14 08:02:05
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unity2D的官方tutorial上已经有了不少的教程视频,都看一遍的话最起码也知道unity能干什么了。自学这段时间里我翻译不少,之前也发过,都放到b站了,基本都是1080p的,而且压制后文件不大,小水管看也不会卡,教程这玩意要是连编辑器的字都看不清就没意思了。在这里整理下,按照我觉得的观看先后顺序吧:1)Unity 2D 游戏开发官方初学者教程1~15:这个系列第一集是整体介绍,适合先看下,
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2024-08-25 17:08:08
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最近成为了底层拼图仔,对一些Unity中UGUI遇到的问题进行一下总结。 以下内容均在Unity2017.4中实现一. 搭建一个xx列表许多UI中都可能需要实现可上下拖拽的列表功能,比如手机QQ中的聊天列表以及浏览器的上下拖拽显示内容列表。脑中有了大致的实现效果,便可以搭建起来了。所以我们先初步要实现一个列表的效果就是: 假设列表中每个信息都是一个item,每接收到一个item,则会在原有列表中的
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2024-07-21 16:56:44
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1,粒子特效显示在UI界面之上 首先要保证渲染UI界面的canvas的rendermode不是overlay的模式,如果是overlay的模式,粒子特效是不会显示在UI上面的。Canvas在屏幕空间中渲染,会显示在场景的最上方,遮住除UI外的一切物体(粒子系统是在世界空间中渲染的,受摄像机影响)。此时Canvas的渲染不受Camera影响,场景中没有摄像机也能正常渲染。 所以粒子特效显示在UI界面
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2024-05-16 12:02:34
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Unity学习笔记前言在计算机技术高速发展的今天,试问谁不想自己动手做一款游戏呢。因此写下此文,记录我在学习Unity过程中的各种想法。Unity是一款引擎,既然是一款引擎,一款工具,其价值就只是方便我们工作而已,因此,Unity不是理论,没有必要全盘理解,抱着这种原则去学习,就能够不忘初心。Up主举出的例子很形象,比如说把游戏比作一场戏剧的话,那Unity就是舞台,Unity中各种组件工件就是舞
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2024-10-14 14:41:06
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Unity FairyGUI(一)一.加载UI包可以从Resources加载可以从AssetBundle加载* 注意的问题,从AssetBundle中加载需要注意释放和加载,如果自己管理,需要特别注意FGUI文档介绍加载卸载以及内存管理public class Lesson7 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
// =
前言这两天又新学了很多操作:刷地形,粒子效果,第一/三人称,添加动作等等。我打算将这些学过的东西组合起来,完成一个自己喜欢的场景。step1 刷地形首先插入一个Terrain,调节地形的高低缓急,贴上纹理,刷上树木和草(远看看不出来)。 设计思想:留一些小道,给任务走路用,其他地方根据地形高低刷上不同的树木。 图中是刷地形的主要工具: 刷了一些山和树,还有草,Carol是我的名字。step 2 试
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2024-04-04 16:32:07
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瀑布模型失败的根源1. 瀑布模型的4个错误假设瀑布模型是以4个假设为基础,并在此基础上推导出的一系列方法。但最终这4个假设都被证明是错误的。基础错误了,在基础上推导出的方法也必然是错误的。以下是瀑布模型的4个错误假设。1.1. 只要花时间,就能明确需求瀑布模型认为需求是可以在设计之前就明确的,只要通过正确的方法,就一定能够在设计前把握所有需求。而事实
一、程序的效果图:二、程序源代码位置:三、核心代码提炼:1、单个粒子的代码:Particle.h内容:(BMPLoader相关文件请参考我的博客“加载bmp文件方法二”)#include "BMPLoader.h"
/** 粒子结构 */
struct Particle
{
float x,y,z; /**< 粒子的位置 */
unsigned int r,g,b; /*
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2024-10-06 12:40:39
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一个好的手机活动宣传 更能让人分享 传播是爆炸性的 下面是我平时看到一些好的微信活动宣传页面 分享给大家其中用到的技术 常做微信活动 专题页面的人 可以看看大神们是怎么做的 这样到自己做的时候 也不会像无头苍蝇一样盲目720云 360度景点展示那些过目不忘的H5页面-腾讯ISUX – 社交用户体验设计 –http://e.paipai.com/2015/618t
unity实现瀑布效果使用unity粒子系统实现,下面是完整的视频展示制作过程运行效果视频地址 [瀑布特效地址](https://www.bilibili.com/video/BV1Hp4y1z7GC/?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.2)
原创
2022-07-06 13:39:05
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实现思路今天来实现一个简单的水面效果。水面的话主要是以下几个效果叠加 1.水面的动态波浪效果,我们这里使用最简单的正弦波加上法线贴图来模拟。如果想要更精确的波动效果可以考虑使用Gerstner波 2.不同水深颜色不同的效果,使用该顶点深度和顶点坐标的差值来计算深度,然后映射到颜色 3.浪涌效果,还是根据顶点深度和顶点坐标的差值来计算深度,然后叠加上一层浪涌 4.折射效果,用grabpass,采样之
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2024-04-04 09:51:51
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第八章 透明效果 在Unity中,我们通常使用两种方法来实现透明效果:透明度测试(Alpha Test)和透明度混合(Alpha Blending)。对于不透明物体不考虑他们的渲染顺序也能得到正确的排序效果,这是由于强大的深度缓冲(depth buffer/z-buffer)的存在。在实时渲染中,深度缓冲是用于解决可见性问题的,他可以决定哪个物体的哪些部分会被
《纪念碑谷》里有一关开始是一个宝箱展开后里面有一个water cube,其中还有小鱼在游。如下截图:因为我们知道《纪念碑谷》是unity做的,而现在正开始学unity,所以也想做一个类似的。unity5的standard assets里面有一个WaterProDaytime,折射和反射都有,开始以为用它一拼就完事儿了,可没想到这个东西只能平放效果才对,竖着放效果就不对了,如下图所示:(下面水平放置
**unity 粒子系统面板参数释义** 如何在Unity中实现粒子效果?首先,右键点击 Hierarchy栏,选择effects->Particle System,这样你就新建了一个粒子系统,如图所示:下面来介绍右侧监视器(Inspector)内的内容:首先是Transform,分别为Position(位置)、Rotation(旋转)、Scale(缩放),和其他组件一样,在这里不再赘述。
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2024-04-26 12:46:33
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旧版粒子系统测试实验(二)一、Particle Animator:粒子动画器:粒子动画器随着时间移动你的粒子,使用它们应用风、拖放和颜色循环到你的粒子系统。二、监视面板: 三、属性介绍 下图截自unity圣典组件参考手册: 四、测试实验1、Animation Color 如下一个粒子系统: 未添加任何修饰性属性,看上去整齐的排列,使用的是一张黑白烟雾图,粒子发射的浓度设置的略高,仅供测试
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2024-08-03 11:29:55
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被闷死啦。听着外面淅淅沥沥的雨声倍感惬意,来记录一下Unity中湖泊...
原创
2023-06-15 09:17:18
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我们还是来看一款示例:(蘑菇街) 看起来很像我们的gridview吧,不过又不像,因为item大小不固定的,看起来是不是别有一番风味,确实如此.就如我们的方角图形,斯通见惯后也就出现了圆角.下面我简单介绍下实现方法.第一种:我们在配置文件中定义好列数.如
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2024-08-22 07:30:28
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