目的:掌握基本2D游戏开发技巧知识点:1.学习UI界面的开发(UGUI) 2.循环往复简单算法 3.脚本之间的常用数据传值 4.2D游戏开发环境 5.2D精灵动画与层的设置开发步骤建立良好的目录结构,然后导入贴图与音频资源搭建场景,为了更好地发布手机,分辨率使用600*800开始界面,精灵的界面分割(背景界面、小鸟)(开始场景)小鸟飞行、不断后退的陆地脚本编写(开始场景)的UI界面(开始场景)的准
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2024-08-25 23:25:06
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实现效果 这里实现了一个较为复杂的瀑布流效果,在基本的高度不一的瀑布流上,增加了占据两列宽度大小的cell,效果如图:
fall.gif
具体实现 1,技术基础 这里使用了UICollectionView来展示瀑布流,通过自定义UICollectionView对象的collectionViewLayout,来实现对UICollectionView中cell的布局计算。 要自定
Unity Shader 学习笔记(11) 渲染队列、透明效果参考书籍:《Unity Shader 入门精要》【浅墨Unity3D Shader编程】之四 热带雨林篇: 剔除、深度测试、Alpha测试以及基本雾效合辑3D数学 学习笔记(10) 背面剔除(Clipping)、裁切(Backface Culling)、光栅化(Rasterzation) 官网API:ShaderLab: SubShad
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2024-06-14 08:02:05
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1,粒子特效显示在UI界面之上 首先要保证渲染UI界面的canvas的rendermode不是overlay的模式,如果是overlay的模式,粒子特效是不会显示在UI上面的。Canvas在屏幕空间中渲染,会显示在场景的最上方,遮住除UI外的一切物体(粒子系统是在世界空间中渲染的,受摄像机影响)。此时Canvas的渲染不受Camera影响,场景中没有摄像机也能正常渲染。 所以粒子特效显示在UI界面
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2024-05-16 12:02:34
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unity2D的官方tutorial上已经有了不少的教程视频,都看一遍的话最起码也知道unity能干什么了。自学这段时间里我翻译不少,之前也发过,都放到b站了,基本都是1080p的,而且压制后文件不大,小水管看也不会卡,教程这玩意要是连编辑器的字都看不清就没意思了。在这里整理下,按照我觉得的观看先后顺序吧:1)Unity 2D 游戏开发官方初学者教程1~15:这个系列第一集是整体介绍,适合先看下,
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2024-08-25 17:08:08
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最近成为了底层拼图仔,对一些Unity中UGUI遇到的问题进行一下总结。 以下内容均在Unity2017.4中实现一. 搭建一个xx列表许多UI中都可能需要实现可上下拖拽的列表功能,比如手机QQ中的聊天列表以及浏览器的上下拖拽显示内容列表。脑中有了大致的实现效果,便可以搭建起来了。所以我们先初步要实现一个列表的效果就是: 假设列表中每个信息都是一个item,每接收到一个item,则会在原有列表中的
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2024-07-21 16:56:44
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瀑布模型核心思想瀑布模型核心思想是按工序将问题化简,将功能的实现与设计分开,便于分工协作,即采瀑布模型用结构化的分析与设计方法将逻辑实现与物理实现分开。将软件生命周期划分为制定计划、需求分析、软件设计、程序编写、软件测试和运行维护等六个基本活动,并且规定了它们自上而下、相互衔接的固定次序,如同瀑布流水,逐级下落。布模型的重要地位瀑布模型是最早出现的软件开发模型,在软件工程中占有重要的地位,它提供了软件开发的基本框架。其过程是从上一项活动接收该项活动的工作对象作为输入,利用这一输入实施该项活动应完成的内容给出该项活动的工作成果,并作为输出传给下一项活动。同时评审该项活动的实施,若确认,则继续下一
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2013-03-15 11:39:00
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瀑布模型(Waterfall Model)是一个项目开发架构,开发过程是通过设计一系列阶段顺序展开的,从系统需求分析开始直到产品发布和维护,每个阶段都会产生循环反馈。瀑布模型的核心思想是按工序将问题化简,将功能的实现与设计分开,便于分工协作。这种开发模式提供了软件开发的基本框架,并且在软件工程中占有重要的地位。然而,这种模型也存在一些缺点,如缺乏灵活性、需求变更困难、沟通延迟和设计与实现脱节等问题
原创
2023-09-05 07:07:42
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瀑 布 模 型 瀑布模型 瀑布模型
一 适用项目类型
需求清晰,时间要求宽松,的软件开发项目
规模小,需求简单,功能单—的项目
二 优势
质量有保障
三 劣势
依赖于早期进行的唯一的一次需求调查,不能适应需求的变化
由于是单一流程,开发中的经验教训不能反馈应用于本产品的过程
风险往往迟至后期的开发阶段才显露,因而失去及早纠正的机会
四 描述
阶段间具有顺序性和依赖性:必须等前一阶段的工作完成之
原创
2021-08-02 15:32:58
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1 瀑布模型怎么来的?(1)所谓软件危机瀑布模型算是现代软件工程的起源,软件工程的发展,很大部分都是构建于瀑布模型的基础之上的。在校期间做的项目相对简单,通常不会涉及到诸如性能测试等,通常为边写边改,但是一旦项目变复杂,开发人员水平参差不齐,从而导致软件开发与维护过程中出现一系列严重问题,这个现象也被称之为“软件危机”。(2)边写边改的缺点开发的过程不可控项目的人数多了以后,不方便协作分工对需求分
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2023-12-20 09:29:05
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Unity FairyGUI(一)一.加载UI包可以从Resources加载可以从AssetBundle加载* 注意的问题,从AssetBundle中加载需要注意释放和加载,如果自己管理,需要特别注意FGUI文档介绍加载卸载以及内存管理public class Lesson7 : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
// =
前言这两天又新学了很多操作:刷地形,粒子效果,第一/三人称,添加动作等等。我打算将这些学过的东西组合起来,完成一个自己喜欢的场景。step1 刷地形首先插入一个Terrain,调节地形的高低缓急,贴上纹理,刷上树木和草(远看看不出来)。 设计思想:留一些小道,给任务走路用,其他地方根据地形高低刷上不同的树木。 图中是刷地形的主要工具: 刷了一些山和树,还有草,Carol是我的名字。step 2 试
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2024-04-04 16:32:07
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Unity学习笔记前言在计算机技术高速发展的今天,试问谁不想自己动手做一款游戏呢。因此写下此文,记录我在学习Unity过程中的各种想法。Unity是一款引擎,既然是一款引擎,一款工具,其价值就只是方便我们工作而已,因此,Unity不是理论,没有必要全盘理解,抱着这种原则去学习,就能够不忘初心。Up主举出的例子很形象,比如说把游戏比作一场戏剧的话,那Unity就是舞台,Unity中各种组件工件就是舞
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2024-10-14 14:41:06
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软件开发模型:1.瀑布模型1)软件概念阶段 用户需求2)需求分析 软件需求3)架构设计 架构文档4)详细设计 模型设计5)编码阶段 代码文档6)测试阶段瀑布模型的特点是在每个阶段的工作都清晰详尽,容易预估风险和开发成本,每个阶段人员安排也非常清晰。瀑布模型的缺点是中途不能出现任何问题,例如客户要改动需求,重新定义某项业务流程。瀑布模型还有一个缺点是项目编码处在后半程,因此客户需要等待很长时间才能体
原创
2021-04-28 20:45:58
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第一种瀑布模型什么是瀑布模型?瀑布模型是在1970年由温斯顿·罗伊斯(Winston Royce)提出,它将软件的逻辑实现和物理实现分开,将功能的实现与设计分开,它定义了6个阶段,制定计划->需求分析->系统设计->编码->测试->运行维护,这个软件开发过程就按照该6个阶段展开,层层递进,就像瀑布一样,一层一层往下落,所以叫做瀑布模型。瀑布模型实际就是一个项目开发的架
原创
2014-07-28 20:15:35
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在软件开发领域中,DevOps与瀑布模型是两种不同的开发方法论,它们各自有着自己的优缺点。DevOps强调快速迭代、持续集成和持续交付,旨在加快软件开发和部署的速度,提高团队的协作效率;而瀑布模型则是一种传统的开发方法,强调阶段性的开发和严格的项目计划,适用于那些需求相对固定且不需要频繁变更的项目。
然而,在实际的软件开发过程中,很少有项目完全按照DevOps或瀑布模型来进行,而是根据具体情况采
原创
2024-03-05 13:38:43
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瀑布模型瀑布模型(Waterfall Model),它是一个项目开发架构,它的开发过程是通过设计一系列的阶段顺序展开的,从系统需求分析到产品的发布和维护,一共分为六个基本的阶段。即:指定计划、需求分析、软件设计、程序编写、软件测试、运行和维护 每个阶段都会产生循环反馈,这样某个阶段出现问题时,就可以去上个阶段或者更上一个阶段去进行修改。 ·第一次接触软件工程的开发模型,也听过往后很多的模型跟瀑
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2024-07-12 00:45:39
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unity实现瀑布效果使用unity粒子系统实现,下面是完整的视频展示制作过程运行效果视频地址 [瀑布特效地址](https://www.bilibili.com/video/BV1Hp4y1z7GC/?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.2)
原创
2022-07-06 13:39:05
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一个好的手机活动宣传 更能让人分享 传播是爆炸性的 下面是我平时看到一些好的微信活动宣传页面 分享给大家其中用到的技术 常做微信活动 专题页面的人 可以看看大神们是怎么做的 这样到自己做的时候 也不会像无头苍蝇一样盲目720云 360度景点展示那些过目不忘的H5页面-腾讯ISUX – 社交用户体验设计 –http://e.paipai.com/2015/618t
一、程序的效果图:二、程序源代码位置:三、核心代码提炼:1、单个粒子的代码:Particle.h内容:(BMPLoader相关文件请参考我的博客“加载bmp文件方法二”)#include "BMPLoader.h"
/** 粒子结构 */
struct Particle
{
float x,y,z; /**< 粒子的位置 */
unsigned int r,g,b; /*
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2024-10-06 12:40:39
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