DOM案例1.刷新页面随机点名①:获取div 元素
②:得到随机的名字
③:通过innerText 或者 innerHTML 讲名字写入元素内部
实现代码:
<style>
div {
display: inline-block;
width: 150px;
height: 30px;
效果图目录 一、利用摄像机渲染像素1、ScreenAndMask 屏幕遮罩效果(1)基础配置(2)Volumetric Sphere 用于马赛克区域的shader函数2、CombineLayers合并多个层级(1)基础配置(2)合并层级函数Gamma To Linear Node二、控制区域范围一、利用摄像机渲染像素在摄像机下添加一个Pixelize处理相机像素的代码 
一直想在Demo中使用Unity3D自带的寻路模块,但是遇到一些问题: 需求中要求游戏中的对象可以寻路的同时,成为其他对象的障碍,我就在同一个对象上添加了NavMeshAgent和NavMeshObstacle,但是出现了对象乱动的异常情况,查了官方文档还有论坛,没有对这种同时添加并起作用的情况有明确的解决方案;这时只能求助于其他寻路插件了,A
渐变纹理的原理:从一张渐变纹理上根据反射光线的强度去采集颜色Shader "ShaderPath/GradientShader"//shader的选择路径
{
Properties//该Shader可控的属性
{
_GradientTex ("GradientTex", 2D) = "white" {}//渐变贴图
_DiffuseColor ("DiffuseColor",Color
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2024-07-23 20:35:53
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瀑布模型失败的根源1. 瀑布模型的4个错误假设瀑布模型是以4个假设为基础,并在此基础上推导出的一系列方法。但最终这4个假设都被证明是错误的。基础错误了,在基础上推导出的方法也必然是错误的。以下是瀑布模型的4个错误假设。1.1. 只要花时间,就能明确需求瀑布模型认为需求是可以在设计之前就明确的,只要通过正确的方法,就一定能够在设计前把握所有需求。而事实
3D向量类1类接口思考基本操作执行操作2Vector3类3设计决策float与double运算符重载仅提供最重要的操作不要重载过多的运算符使用const成员函数使用const引用参数成员函数与非成员函数无缺省初始化不要使用虚函数不要使用屏蔽信息全局常量零不存在Point3类关于优化 3D向量类1、类接口思考这个类将提供什么操作. -在哪些数据上执行这些操作.基本操作存取向量各分量(x、y和z)
原文由一些错的地方,本文做了纠正,扩展方法 使您能够向现有类型“添加”方法,而无需创建新的派生类型、重新编译或以其他方式修改原始类型。 扩展方法是一种特殊的静态方法,但可以像扩展类型上的实例方法一样进行调用。 当我们vs中编写代码使用Linq 的时候,经常会看到智能提示出现带如下符号的方法: 这就是扩展方法。 如何定义自己的扩展方法呢?MSDN给出了详细的解释(具体可以参阅&
方式一:(下载离线资源包)1.进入unity官网点击下载unity按钮 2.选择 补丁程序版 unity2017.x 下载standard assets 3.下载后是一个exe安装程序,前面按照提示来就行,安装位置会默认是你的unity的编辑器的安装所在位置,如果不是此位置建议手动更改至此4.安装好后记住在上一步骤中的路径,在unity中的assets-import packa
描述了解ARCore功能,用Unity为Android设备开发移动AR应用程序。现在ARCore已经退出了开发者预览版,是时候开始为支持的Android手机选择AR应用程序了。由于谷歌的ARCore 1.0是相当新的,为此,目前还没有很多开发人员的信息,但是我们将会缓解这个问题。谷歌的(ARCore)和苹果的(ARKit)增强现实解决方案都支持现有设备,无需额外的硬件。这对于AR开发者来说是一个巨
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2024-06-24 19:04:52
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Canvas Scaler 这个控件主要负责 Canvas 的显示效果,其中 UI Scale Mode 较为重要。 可选择的模式有3种,分别是 Constant Pixel Size,Scale With Screen Size 和 Constant Physical Size。一、Constant Pixel Size 恒
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2024-02-28 13:37:58
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首先我们需要准备一张纯白色的1k或者2k分辨率的贴图,两只分好uv的眼睛的mesh,一个2018至以上版本使用lwrp的unity项目。废话(可跳过不看):传统的眼睛贴图需要制作者拥有良好的美术功底与软件使用经验。一个模型需要渐变贴图的地方实在是太多了,比如动漫风格的眼白一般会需要灰色阴影与白色受光部分有明显的分界线,这时候会用到fixed gradient;为了表现出眼睛类宝石的质感,通常会用到
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2024-07-29 15:07:09
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本教程讨论顶点输出参数和片段输入参数。假设您熟悉“最小的着色器”部分。在本教程中,我们将编写一个着色器来渲染一个类似于下图所示的RGB多维数据集。表面上每个点的颜色由其坐标确定; 即位置上的一个点(x,y,z)有颜色(red,green,blue)=(x,y,z)。例如,点(x,y,z)=(0,0,1)被映射到颜色(red,green,blue)=(0,0,1),即纯蓝色。(这是下图的右下角的蓝
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2024-07-03 20:15:25
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最近沉迷做后处理效果,无法自拔~真的太有趣了,我基本上一天能做一个,哈哈哈。今天想跟大家分享的效果,应用范围非常广,而且很有趣呀。基于该系列第一篇文章的内容,我们先创建 RampImageEffect.shader 和 RampImageEffect.cs 两个文件。如果大家眼尖的话,看文件命名就能马上猜到“哇!是不是要放ramp纹理?”“Bingo!" 其实在做角色的时候,我们经常会把halfL
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2024-08-29 22:49:16
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环境系统:Windows 10 引擎:Unity 2017.2.1f1 工具:Shader Forge 1.38目的使用Shader Forge制作渐变效果的实例。(1)导入Shader Forge插件。(2)从菜单项Window的子项,找到Shader Forge。(3)选择New Shader。(4)点击“Unlit”,保存新的Shader文件。(5-1)做渐变嘛,少不了线性插值,因为它作用于
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2024-03-19 20:50:01
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上节介绍了凹凸映射(bump mapping)的实践。本节将实践使用渐变纹理控制漫反射光照。首先回顾一下之前漫反射光照的计算过程:使用表面法线和光照方向的点积结果与材质的反射率相乘来得到表面的漫反射光照。但这种方法可能不够灵活,因此使用渐变纹理的方法逐渐流行起来。效果图 实践运行平台:Unity 2018.4.2f1 (64-bit)项目地址:Unity_Shader_G
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2024-07-25 10:14:26
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效果图: 环境渐变效果主要是对贴图(Albedo)进行处理,改变它的纹理和色值。 目录 1、 获取世界坐标Y轴矢量遮罩(Mask)2、利用 1、中的Y轴遮罩做物体 顶部 颜色渐变的插值计算3、利用 1、中的Y轴遮罩做物体 底部 颜色渐变的插值计算4、创建世界场景下渐变效果5、根据世界梯度来做底部和顶部颜色的插值6、自定义贴图(红色通道上的环境光遮挡,绿色通道
UGUI Gradient在处理图片、文本的渐变效果时,为了缩减包体一般会使用插件脚本来实现,进而避免使用更多的图片资源,在网上搜索 Unity 渐变效果,一般能找到的都是单向自上而下的渐变效果,源码出处已不可考,大家感兴趣可自行搜索,本文直接给出改进版本,支持设置两端颜色和渐变的方向(上下,左右,左倾斜,右倾斜)。实现效果源代码namespace UnityEngine.UI
{
using
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2024-03-23 11:39:29
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Unity UI优化(四) - 其他UI优化技术和提示英文原文:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/other-ui-optimization-techniques-and-tips这篇文章中给出了一些能够帮助提升Ui性能的建议,但其中的某些建议在结构上“不整洁”,可能会导致维护困难或者一些其他副作用。基于Rec
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2024-06-21 19:18:03
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混合模式我们着色完成之后,需要把颜色的混合输出到帧缓冲区里面,这个时候就可能涉及到源与目标,比如说半透明,原来是一个颜色Alpha通道的意思是我这个目标能够透过多少,也就是说我们本来的颜色只有RGB是没有Alpha通道的,Alpha类似于描述叠加颜色的时候要怎么叠加过去,所以Alpha通道 又叫做透明度,一旦有了透明度,就涉及到了原颜色与目标颜色的混合 下图是混合命令。 注意:混合命令要放置在通道
笔记都是照着“Unity Shader入门精要”摘抄的,为以后想要复习实现方便。渐变纹理这个比较简单,实际就是为了光照强弱表现更为直观化地控制。 本质还只是色彩纹理, 只需要将渐变纹理运用到漫反射光照控制上。Shader "Custom/Ramp Texture"{
Properties{
_Color ("Color tint", Color) = (1, 1, 1, 1
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2024-07-26 11:00:18
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