效果图目录 一、利用摄像机渲染像素1、ScreenAndMask 屏幕遮罩效果(1)基础配置(2)Volumetric Sphere 用于马赛克区域的shader函数2、CombineLayers合并多个层级(1)基础配置(2)合并层级函数Gamma To Linear Node二、控制区域范围一、利用摄像机渲染像素在摄像机下添加一个Pixelize处理相机像素的代码&nbsp
DOM案例1.刷新页面随机点名①:获取div 元素 ②:得到随机的名字 ③:通过innerText 或者 innerHTML 讲名字写入元素内部 实现代码: <style> div { display: inline-block; width: 150px; height: 30px;
一直想在Demo中使用Unity3D自带的寻路模块,但是遇到一些问题:        需求中要求游戏中的对象可以寻路的同时,成为其他对象的障碍,我就在同一个对象上添加了NavMeshAgent和NavMeshObstacle,但是出现了对象乱动的异常情况,查了官方文档还有论坛,没有对这种同时添加并起作用的情况有明确的解决方案;这时只能求助于其他寻路插件了,A
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瀑布模型失败的根源1.   瀑布模型的4个错误假设瀑布模型是以4个假设为基础,并在此基础上推导出的一系列方法。但最终这4个假设都被证明是错误的。基础错误了,在基础上推导出的方法也必然是错误的。以下是瀑布模型的4个错误假设。1.1.   只要花时间,就能明确需求瀑布模型认为需求是可以在设计之前就明确的,只要通过正确的方法,就一定能够在设计前把握所有需求。而事实
3D向量类1类接口思考基本操作执行操作2Vector3类3设计决策float与double运算符重载仅提供最重要的操作不要重载过多的运算符使用const成员函数使用const引用参数成员函数与非成员函数无缺省初始化不要使用虚函数不要使用屏蔽信息全局常量零不存在Point3类关于优化 3D向量类1、类接口思考这个类将提供什么操作. -在哪些数据上执行这些操作.基本操作存取向量各分量(x、y和z)
原文由一些错的地方,本文做了纠正,扩展方法 使您能够向现有类型“添加”方法,而无需创建新的派生类型、重新编译或以其他方式修改原始类型。 扩展方法是一种特殊的静态方法,但可以像扩展类型上的实例方法一样进行调用。 当我们vs中编写代码使用Linq 的时候,经常会看到智能提示出现带如下符号的方法: 这就是扩展方法。 如何定义自己的扩展方法呢?MSDN给出了详细的解释(具体可以参阅&
方式一:(下载离线资源包)1.进入unity官网点击下载unity按钮 2.选择 补丁程序版 unity2017.x 下载standard assets 3.下载后是一个exe安装程序,前面按照提示来就行,安装位置会默认是你的unity的编辑器的安装所在位置,如果不是此位置建议手动更改至此4.安装好后记住在上一步骤中的路径,在unity中的assets-import packa
描述了解ARCore功能,用Unity为Android设备开发移动AR应用程序。现在ARCore已经退出了开发者预览版,是时候开始为支持的Android手机选择AR应用程序了。由于谷歌的ARCore 1.0是相当新的,为此,目前还没有很多开发人员的信息,但是我们将会缓解这个问题。谷歌的(ARCore)和苹果的(ARKit)增强现实解决方案都支持现有设备,无需额外的硬件。这对于AR开发者来说是一个巨
Canvas Scaler  这个控件主要负责 Canvas 的显示效果,其中 UI Scale Mode 较为重要。 可选择的模式有3种,分别是 Constant Pixel Size,Scale With Screen Size 和 Constant Physical Size。一、Constant Pixel Size 恒
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混合模式我们着色完成之后,需要把颜色的混合输出到帧缓冲区里面,这个时候就可能涉及到源与目标,比如说半透明,原来是一个颜色Alpha通道的意思是我这个目标能够透过多少,也就是说我们本来的颜色只有RGB是没有Alpha通道的,Alpha类似于描述叠加颜色的时候要怎么叠加过去,所以Alpha通道 又叫做透明度,一旦有了透明度,就涉及到了原颜色与目标颜色的混合 下图是混合命令。 注意:混合命令要放置在通道
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安装(Installation)1. 打开AmplifyshaderEditor###.unitypackage2. Unity加载后将显示“导入包”窗口,选择All,点击Import3.现在应该在你的Unity项目中安装Amplify Shader编辑器,它应该有以下目录结构:YourProject\Assets\AmplifyshaderEditor\YourProject
    离线渲染中,通常可以用kd,ks,kt(分别代表物体的漫反射系数,镜面反射系数,透射系数)来简单地描述一个物体的基本材质,例如,我们将一个物体设置为:kd=0,ks=0.1,kt=0.9,即代表一束光击中该物体表面后,其中的90%发生透射(折射),另外10%被表面反射回来。这代表了无论光线以何种角度击中物体表面,它的反射率和透射率都是一样的。但是实际生活中是否
shader 的概念 1 .1 .1虚拟世界中的光明和色彩       Shader  即着色器,是一款运行在 GPU  上的程序,用来对三维物体进行着色处理,光与影的计算, 纹理颜色的呈现等,从而将游戏引擎中 一个个作为抽象的几何数据存在的模型、场
写在前面 通过上一节,我们已经知道如何创建我们自己的Cubemaps,现在,我们可以来看一下如何使用这种新的贴图类型来在Shaders中模拟反射效果。使用Cubemaps进行反射的原理实际上非常简单,但是这将给你的Shader效果带来翻天覆地的变化。它的原理主要是通过模型表面的每个顶点的法向量,去查找Cubemap贴图上的某一个位置。这种查找将会返回一个颜色值,来模拟这个Cubemap反射
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这是一款非常方便的的插件,在平时我们想要在地形中创建道路可能还需要有模型然后在放到道路上面,通过这款插件,我们可以非常便捷的就制作出道路。下面一起来看看这款插件吧。插件的下载会在文章结尾给出 是Pro版的 这款插件的名字叫做 EasyRoads3D Pro。这里我使用的是v3 3.1.1版本。先来看一下官方给的效果图 下面就让我们在Unity中实现以下。本人使用的Unity版本为20174.10f
Unity ASE学习笔记一、工具比较二、ASE插件工具下载三、ASE界面主要工作区详解四、节点常用节点概览4.1、贴图节点4.2、常数节点4.3、四则运算(+ - * /)4.4、注册、获取 get、set4.5、通道附加、组件遮罩、组件拆分4.6、数学运算ABS(绝对值)One Minus(1-x)Power (幂)Lerp(线性插值)Clamp(约束:Min和Max的数值可以自定义)Rem
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前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMode"="ForwardBase"又是什么意思呢?Unity内置的DiffuseShader,也就是我们创建一个Material出来时默认的Shader也是多光源的,所以这篇文章完成的shader与默认的diff
说到Unity的热更,这个可以说是一个老生常谈的话题了, 目前市面上有的方案不外乎就两个1、L#2、luaILRuntime的优势同市面上的其他热更方案相比,ILRuntime主要有以下优点:无缝访问C#工程的现成代码,无需额外抽象脚本API直接使用VS2015进行开发,ILRuntime的解译引擎支持.Net 4.6编译的DLL执行效率是L#的10-20倍选择性的CLR绑定使跨域调用更快速,绑定
Unity编辑器中使用AR Foundation Editor Remote插件调试AR Foundation程序一、AR Foundation Editor Remote插件简介二、创建有关于AR Foundation的Unity项目工程三、导入AR Foundation Editor Remote插件四、AR Foundation Editor Remote插件的基本设置五、测试 一、AR
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一、图片切割 游戏开发中,常常把多张图片素材合并成图集,然后程序读取所需的部分显示。如下展示的是一张人物行走图,程序需要把它切分成12张小图加以显示。一种做法是使用Sprite Editor切分图集,当做多张小图来处理。如果Image能够只显示图集的一部分,程序还是把图集当做1张图片处理,可以减少不小工作量。本文提供一种使用shader实现上述功能的例子。 1、编写Shader 下面的着色
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