打开Project Settings窗口,点击Graphics,把Uinversal Render Pipeline Asset文件拖给Scriptable Render Pipeline Settings,如下2、技能范围图案接着我们去找一张技能范围的图案,我找了一张这样的,接下来就是具体的实现过程了。有两个方案,下面我分别给大家讲解一下。二、方案一:写Shader实现1、Shader脚本:Ur
转载 2024-07-23 10:47:26
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这次我想实现一下一个画地面贴图的工具: 首先想到的是EditorWindow,于是我先写一个EditorWindow类TexturePaintWindow,如下:using UnityEditor; using UnityEngine; public class TexturePaintWindow : EditorWindow { static TexturePaintWindow w
转载 2024-05-26 18:13:15
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⭐?️Unity3D赛车游戏⭐ 文章目录 ⭐?️Unity3D赛车游戏⭐⭐前言⭐?(==A==)系统的优化——漂移 ??️效果对比:??️漂移的实质:?(==B==)系统的优化——转向 ,阻力 和 制动 ??️阻力优化??️转向优化??️制动优化⭐?️⭐ ⭐前言⭐–??️版本: Unity2021 ??️适合人群:Unity初学者 ??️学习目标:3D赛车游戏的基础制作 ??️技能掌握:?(A)
steamVR动作(Action)获取Boolean类型的动作获取Vector1类型的动作获取Pose类型振动输出 动作(Action)0.SteamVR2.0将动作抽象为6种类型:Boolean、Single、Vector2、Vector3、Pose、Skeleton等类型;1.[Boolean]类型的动作代表只有两种状态的动作:True或False,比如抓取(Grab)动作,只有抓取或未抓取
文章目录1、节点类的编写2、地图的存储3、寻路算法实现4、Unity实现效果参考   贪婪最佳优先算法是一种没有做任何长期计划就马上选择最佳答案的算法。因此贪婪优先算法得到的寻路路径是一种次优路径。算法流程如下:   下面来根据流程图完成代码的编写。 1、节点类的编写  节点主要用来存放当前地图中位置信息,包括当前位置的行号、列号、父节点、邻居节点集合和当前节点到目标节点的距离,代码如下:p
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文章目录1. 在Unity Shader中实现高光反射光照模型1.1 实践:逐顶点光照1.2 逐像素光照1.3 Blinn-Phong光照模型2. 召唤神龙:使用Unity内置的函数 1. 在Unity Shader中实现高光反射光照模型在前面,我们给出了基本光照模型中高光反射部分的计算公式: 从公式可以看出,要计算高光反射需要知道4个参数:入射光线的颜色和强度Clight,材质的高光反射系数m
Vertex and Fragment Shader例子二,制作一个自动旋转的3D地球。 原理是 2张贴图,一张地球图,一张云层分布图 (1)通过uv.x即纹理坐标的横轴与时间相乘,产生球在移动的效果 (2)通过地球和云的颜色值叠加形成 层叠 的效果。 注意:贴图的 ‘Wrap Mode’属性一定要设置成Repe
前言: 本文不是讲地形编辑器的使用,而是主要讲解:(1)地形相关知识(2)使用代码创建地形(3)使用AnimationCurve创建曲面地形(4)使用photoshop绘制地形表面,即SplatAlphaMap(5)使用代码为地形添加树 本讲结构:一:地形的基础知识(1)地形编辑器的不足(2)地形结构(3)地形与SplatAlpha二:动态创建地形(1)动态创建简单平面地形(2)动态创建凹凸地
转载 2024-08-19 16:23:31
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美术部分:       Unity的话主要还是分两块吧,第一块是美术(自己都不懂~这里允许我稍微带过一下吧~),美术的话主要包括3d模型、材质、纹理(贴图)这几部分吧,当然你也可以说还有shader(着色器),Unity本身拥有几十种shader,也可以根据自己的需要使用shaderLab语言来编写shader,这个对我来说相当有难度,所以一般只用Unity
首先看一下效果using UnityEngine;using UnityEngine.AI; // Use physics raycast hit from mouse click to set agent destination[RequireComponent(typeof(NavMeshAgent))]public class ClickToMove : MonoBeha...
转载 2022-03-20 13:57:08
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首先看一下效果using UnityEngine;using UnityEngine.AI; // Use physics raycast hit from mouse click to set agent destination[RequireComponent(typeof(NavMeshAgent))]public class ClickToMove : MonoBeha...
转载 2021-06-17 12:15:00
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持久化简单的数据储存在Unity3D 中提供了一个简单有效的方法,如果之前的你做过Android的开发你会发现在Unity3D中持久化数据的储存和Android非常的想象。那么下面MOMO 将用一个简单有效的例子向大家介绍Unity3D中持久化数据。 首先我们须要熟悉一下Unity3D中的PlayerPrefs这个类。这个类中一共帮助我们封装了9个方法,
Unity渲染路径Unity支持不同的渲染路径。您应具体取决于你的游戏内容和目标平台/硬件来选择使用哪一个。不同的渲染路径有不同的特点和性能特点,主要影响灯光和阴影如果图形卡不能处理选定的渲染路径Unity将自动使用一个较低保真度的设置。因此,在GPU上不能处理延迟照明(Deferred Lighting),将使用正向渲染(Forward Rendering )。如果不支持正向渲染(Forw
翻译 2022-12-27 11:25:31
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# Unity3D Android路径实现教程 ## 1. 整体流程 首先,让我们来了解一下整个实现路径的流程。下面是一个简单的流程图,展示了实现Unity3D Android路径的步骤。 ```mermaid flowchart TD A(创建Unity3D项目) B(设置Android平台) C(导入Android插件) D(编写C#代码) E(构
原创 2023-08-25 16:19:40
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 1.Resources路径Resources文件夹是Unity里自动识别的一种文件夹,可在Unity编辑器的Project窗口里创建,并将资源放在里面。Resources文件夹下的资源不管是否有用,全部会打包金.apk或者.ipa,并且打包时会将里面的资源压缩处理。2.Application.dataPath 路径这个属性返回的是程序的数据文件所在文件夹的路径,例如在Editor中就是
一些名词解释:图元(primitive):图元就是组成图像的基本单元,比如三维模型中的点、线、面等等,注意图元(entity)与片元(primitive)的区别,片元就是以后的像素点,它比像素多一些位置、法向量等属性。网格(Mesh):一般来说,3D世界里的面都是由网格(三角网格)组成的。模型上的小网格就是一个Mesh,这些网格各自由不同的三维顶点(Vector3),共同组成了一个3D模型。片元(
  一、前言 话说,英语有英语等级证书,计算机也有等级证书,会计证,工程师证,那么从事Unity开发的工程师,有没有专属的职业资格证书呢。这个还是有的。 二、Unity 认证制定标准 Unity是最受欢迎的技术技能之一。有一个最高的预测增长率,在未来两年超过35%。-----------Burning Glass,就业市场分析平台 Unity初级工程师 Unity Certified A
目录碎碎念一些基础CustomPostProcessing.csCustomPostProcessingFeature.csCustomPostProcessingPass.cs例子:BSC后处理shader(BSC)后处理cs脚本(BSC)例子:ColorBlitPostProcessing.hlslColorBlit2.shaderColorBlit.cs文件其他一些参考 碎碎念额,最近在看
转载 2024-08-12 13:57:44
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实现导航1、创建地形/平面。2、创建导航对象。3、为导航目标添加Nav Mesh Agent组件。using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class Test : MonoBehaviour { public N
转载 2024-03-25 17:24:03
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关于“unity3d 存android 路径”的探讨如下。在Unity3D开发中,将文件正确存储在Android设备的特定路径是一个常见挑战。以下是如何解决这一问题的整体过程,包括版本对比、迁移指南、兼容性处理、实战案例、排错指南以及生态扩展。 ### 版本对比与兼容性分析 随着Unity3D的迭代,Android存储路径的处理方式经历了多次变化。以下是主要版本的演进史: | 版本
原创 7月前
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