目录碎碎念一些基础CustomPostProcessing.csCustomPostProcessingFeature.csCustomPostProcessingPass.cs例子:BSC后处理shader(BSC)后处理cs脚本(BSC)例子:ColorBlitPostProcessing.hlslColorBlit2.shaderColorBlit.cs文件其他一些参考 碎碎念额,最近在看
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2024-08-12 13:57:44
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文章目录1、节点类的编写2、地图的存储3、寻路算法实现4、Unity实现效果参考 贪婪最佳优先算法是一种没有做任何长期计划就马上选择最佳答案的算法。因此贪婪优先算法得到的寻路路径是一种次优路径。算法流程如下: 下面来根据流程图完成代码的编写。 1、节点类的编写 节点主要用来存放当前地图中位置信息,包括当前位置的行号、列号、父节点、邻居节点集合和当前节点到目标节点的距离,代码如下:p
持久化简单的数据储存在Unity3D 中提供了一个简单有效的方法,如果之前的你做过Android的开发你会发现在Unity3D中持久化数据的储存和Android非常的想象。那么下面MOMO 将用一个简单有效的例子向大家介绍Unity3D中持久化数据。
首先我们须要熟悉一下Unity3D中的PlayerPrefs这个类。这个类中一共帮助我们封装了9个方法,
Unity渲染路径: Unity支持不同的渲染路径。您应具体取决于你的游戏内容和目标平台/硬件来选择使用哪一个。不同的渲染路径有不同的特点和性能特点,主要影响灯光和阴影如果图形卡不能处理选定的渲染路径,Unity将自动使用一个较低保真度的设置。因此,在GPU上不能处理延迟照明(Deferred Lighting),将使用正向渲染(Forward Rendering )。如果不支持正向渲染(Forw
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2022-12-27 11:25:31
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# Unity3D Android路径实现教程
## 1. 整体流程
首先,让我们来了解一下整个实现路径的流程。下面是一个简单的流程图,展示了实现Unity3D Android路径的步骤。
```mermaid
flowchart TD
A(创建Unity3D项目)
B(设置Android平台)
C(导入Android插件)
D(编写C#代码)
E(构
原创
2023-08-25 16:19:40
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1.Resources路径Resources文件夹是Unity里自动识别的一种文件夹,可在Unity编辑器的Project窗口里创建,并将资源放在里面。Resources文件夹下的资源不管是否有用,全部会打包金.apk或者.ipa,并且打包时会将里面的资源压缩处理。2.Application.dataPath 路径这个属性返回的是程序的数据文件所在文件夹的路径,例如在Editor中就是
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2023-07-24 23:55:18
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一、前言
话说,英语有英语等级证书,计算机也有等级证书,会计证,工程师证,那么从事Unity开发的工程师,有没有专属的职业资格证书呢。这个还是有的。
二、Unity 认证制定标准
Unity是最受欢迎的技术技能之一。有一个最高的预测增长率,在未来两年超过35%。-----------Burning Glass,就业市场分析平台
Unity初级工程师 Unity Certified A
原创
2021-08-12 00:42:36
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关于“unity3d 存android 路径”的探讨如下。在Unity3D开发中,将文件正确存储在Android设备的特定路径是一个常见挑战。以下是如何解决这一问题的整体过程,包括版本对比、迁移指南、兼容性处理、实战案例、排错指南以及生态扩展。
### 版本对比与兼容性分析
随着Unity3D的迭代,Android存储路径的处理方式经历了多次变化。以下是主要版本的演进史:
| 版本
Unity 3.4 is nearing release, and we wanted to share some the features that will be included and also share with you a roadmap for what we are working on this year. Unity 3.4即将发布,我们希望分享一些将包含的功能,并与您分享我
目录10、获取数据11、携程12、路径动画本文及系列参考于Andy老师的DOTween系列
欢迎大家关注Andy老师10、获取数据类方法返回所有暂停的动画,没有则返回nullvar list = DOTween.PausedTweens();返回所有真正播放的动画,没有则返回nullvar list = DOTween.PlayingTweens();获取给定ID的数组var list = DOT
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2024-02-19 11:26:48
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针对版本2018.4 LTS与Input System 0.2.1。 Unity看起来有两套负责处理用户输入的系统,一套是Input Manager,另外一套是一直在维护与开发的Input System,现在的版本是1.0。但是如果倘若跟我一样需要修改老的Unity工程,很有可能还是用了老版本的Input System。本文给Unity初学者展示如何使用Input System处理外部按
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2024-02-12 21:28:21
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实现一个简单的Unity-UI框架的实现,包含功能:界面的跳转,动画,加载和销毁和一些常用的自定义组件
如何使用请直接导入UnityUIFramework这个UnityPackage,然后进入名为Test的Scene即可开始体验各种特性,Enjoy!你可以通过访问我的Github进行查阅和下载。View,Context和UI的定义UI是游戏中主要界面和它
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2023-07-28 16:13:26
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元旦几天抽空把unity基础入门看了一下。准备动下身手热身一下,但是没有想到开发到发布流程却整整花了我一天时间才搞定。 总结一下,没有什么难度,主要是资料太少,导致了N多时间的尝试和下载。所以记下关键过程,让没钱却希望制作游戏的穷书生们能够少走一点弯路。 首先是unity3d。本来咋一看3.4.2刚刚出来几天就被破解了,当然直接用最新的了。结果下了一发布,win下面是could not prelo
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2024-05-11 09:44:42
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工程中的模型等资源转化为Prefab后,打包成AssetBundle,可以大幅降低资源的空间占有度,并且提高资源加载的效率。一、AssetBundle的打包 先看下打包Prefab的脚本代码,这段脚本可以将一个或多个选中的Prefab打包成对应名称的.assetbundle文件:using System.Collections;
using System.Collections.Generi
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2024-04-01 13:08:37
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最近找了个U3D实习,把之前的笔记发上来Unity3D可以通过将游戏中的物体拖入新键文件夹来重复使用(往往包括该物体用到的模型,动画,贴图,脚本等等)右上可以调整Debug还是Normal模式物体unity3d下常用物体cubecylindersphereplanequadprefabs可以将全部资源整合完后的gameobject打包成prefabs供重复使用,实例和场景中的游戏物体是可以相互ap
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2024-03-22 20:31:45
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这篇文章将作为一些平时的小知识点笔记来记录,如果有错误望指出来,也欢迎大家在评论底下分享你们的笔记。1.检测点击或者触摸到UI。public static bool CheckClickUI()
{
bool isClickUI = false;
if (Application.platform == RuntimePlatform.Android || A
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2024-07-02 18:39:11
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准确地说,代码作为Unity项目里的一种资源,此问题应该扩展到如何组织Unity资源。简单说说我们的经验: - Unity有一些自身的约定,譬如项目里的Editor,Plugins等目录作为编辑器,插件目录等等。知名的插件会自己存放一个目录,譬如NGUI等。 所以我们自己的代码,一般目录名会以下划线开头,譬如 "_Scripts", "_Prefabs"等。- 对于场景,文档等目录,用两条下划线,
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2024-06-02 17:08:47
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一、效果图
二、下载链接
https://download.csdn.net/download/q764424567/12325120
三、使用说明
直接将unitypackage文件导入到项目中目录如图所示:首先给摄像机添加Highlighting Effect组件:给要高亮的物体添加两个组件:就可以了
原创
2021-08-11 23:40:09
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一、前言
掌握一些Unity编辑器的小技巧,会让你开发以及使用更加快捷有效。这篇文章就分享一些Unity在使用使用的一些小技巧,有什么不对的记得留言哦。
二、原文地址
原文出处:蛮牛原文作者:蛮牛教育讲师 邵伟老师原文链接:http://www.manew.com/thread-143268-1-1.html
三、正文
1.高亮选择
在Scene面板右上角的Gizmo下拉列表中,可以通过设置Se
原创
2021-08-12 07:31:32
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class player : MonoBehaviour
{
public GameObject PrintPrefab;
// Use this for initialization
void
原创
2021-08-12 07:54:17
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