前言:

本文不是讲地形编辑器的使用,而是主要讲解:
(1)地形相关知识
(2)使用代码创建地形
(3)使用AnimationCurve创建曲面地形
(4)使用photoshop绘制地形表面,即SplatAlphaMap
(5)使用代码为地形添加树

本讲结构:

一:地形的基础知识
(1)地形编辑器的不足
(2)地形结构
(3)地形与SplatAlpha

二:动态创建地形
(1)动态创建简单平面地形
(2)动态创建凹凸地形
(3)利用AnimationCurve创建特殊曲线地形。
(4)动态创建地形,并设置splatPrototypes,最后使用photoShop绘制2D图编辑地形贴图。
(5)动态创建地形,使用photoShop绘制 多张splats

三:地形与树
(1)TreePrototypes
(2)TreeInstances

一: 地形的基础知识

(0)基本术语Splat:地形所使用的贴图,即Terrain Texture。术语叫Splat或者 Splat map。
Splat Alhpa Map:地形贴图布局图,用图的rgba各个通道来表示贴图在地形上的使用,project界面里展开地形即可看见。术语叫Splat Alpha Map,或者Alpha Map.

(1)地形编辑器的不足地形Terrain是3D游戏里必不可少的一部分。Unity提供的地形编辑器也十分好用,但是依然有少许不足和缺陷。

Unity地形编辑器的不足:
a、地形只能是成片的抬高或者降低。如果想定制某特定斜率,或者特定曲线的地形就没法实现了。
b、地形不能实时改变。

不过Unity提供了强大的地形脚本接口,可以弥补上述不足。

(2)地形结构

首先要清楚, Terrain地形的包括Heightmap高度图,贴图信息,树信息等几乎所有数据都是储存TerrainData里,而TerrainData可以保存成地形文件,地形文件后缀为.asset。任意工程导入地形文件后,在project窗口下都会显示为地形文件。

TerrainData的基本属性:
1.terrainData.heightmapResolution int,高度图的长宽分辨率,一般是2的幂加1,如513
2.terrainData.baseMapResolution int,Resolution of the base map used for rendering far patches on the terrain , 如513
3.terrainData.size:   Vector3,地形世界里的尺寸,world unit. 如new Vector3(50, 50, 50);
4.terrainData.alphamapResolution alphamap的分辨率,如512;

地形贴图信息储存在Terrain之下的SplatAlpha图里。在project窗口展开一个地形,会看到之下的贴图信息,名称格式为SplatAlpha xx.

unity 雨天下雨地面效果shader unity3d地面_动态创建

 

(3)地形与SplatAlpha

在SplatAlpha图中
红=第1张贴图
绿=第2张贴图
蓝=第3张贴图
Alpha=第4张贴图

第5张贴图开始,会创建新的SplatAlpha图,然后继续 红绿蓝黑 如此循环。

alphamap:指的是纹理中某通道的颜色, refer to a grayscale image residing in a single channel of a texture
Splat:一张纹理贴图和其对应的alphamap统称为一个splat。 主要是分块,divide in chunks.所以可以使用LOD等技术

terrainData.splatPrototypes 就是地形包含的贴图信息
splatPrototypes 为SplatPrototype[],
SplatPrototype为单张贴图信息
SplatPrototype的属性有
SplatPrototype.texture     Texture2D,地形贴图
SplatPrototype.tileOffset   Vector2,图块偏移
SplatPrototype.tileSize     Vector2,图块尺寸(World Unit)

terrainData.SetAlphamaps(int x,int y,float[,,]) ,其中x,y为起点
float[i,j,k]为通道信息,i,j为对应的点,k为第几张图,float值储存的是该点该图的灰度值。
terrainData.splatPrototypes的长度 = 贴图数量 = splatArray (float[,,])的第三维的长度

二:动态创建地形

(1)动态创建简单平面地形创建地形是不需要using UnityEditor的,这里使用了AssetDatabase,所以需using UnityEditor;
创建三步:
a) 第一步:


TerrainData  terrainData = new TerrainData();

b) 设置terrainData的属性
c) 根据terrainData创建地形

GameObject obj = Terrain.CreateTerrainGameObject(terrainData);

具体脚本如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;

public class Tutor_1_CreateSimpleTerrain : MonoBehaviour {
    
    void Start()
    {
        CreateTerrain();
    }
    
    public Terrain CreateTerrain()
    {
        TerrainData  terrainData = new TerrainData();
        terrainData.heightmapResolution = 513;
        terrainData.baseMapResolution = 513;
        terrainData.size = new Vector3(50, 50, 50);
        terrainData.alphamapResolution = 512;
        terrainData.SetDetailResolution(32, 8);
        GameObject obj = Terrain.CreateTerrainGameObject(terrainData);
        AssetDatabase.CreateAsset(terrainData, "Assets/Tutorial/Tutor_1_SimpleTerrain.asset");
        AssetDatabase.SaveAssets();
        return  obj.GetComponent<Terrain>();
    }
}

(2)动态创建凹凸地形

接下来改变地形的高度。地形高度是用heightmap存储的。

代码里通过TerrainData.GetHeights()读取高度图里的二维高度数组,
通过TerrainData.SetHeights()设置高度图里的二维高度数组。

TerrainData.GetHeights(int x的起点,int y的起点,int 读取高度的宽度范围, int 读取高度的高度范围),返回float[,] ,二维高度数组
TerrainData.SetHeights(int x的起点,int y的起点,float[,] 二维高度数组),返回void

例子:在创建地形前,改变地形的高度,代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;

public class Tutor_2_CreateTerrain_ModifyHeight : MonoBehaviour {

    void Start()
    {
        CreateTerrain();
    }

    public Terrain CreateTerrain()
    {
        TerrainData  terrainData = new TerrainData();
        terrainData.heightmapResolution = 513;
        terrainData.baseMapResolution = 513;
        terrainData.size = new Vector3(50, 50, 50);
        terrainData.alphamapResolution = 512;
        terrainData.SetDetailResolution(32, 8);
        ModifyTerrainDataHeight(terrainData);
        GameObject obj = Terrain.CreateTerrainGameObject(terrainData);
        AssetDatabase.CreateAsset(terrainData,"Assets/Tutorial/Tutor_2_Terrain_ModifyHeight.asset");
        AssetDatabase.SaveAssets();
        return  obj.GetComponent<Terrain>();
    }
    
    public void ModifyTerrainDataHeight(TerrainData terrainData)
    {
        int width = terrainData.heightmapWidth;
        int height = terrainData.heightmapHeight;
        float[,] array = new float[width,height];
        print ("width:"+ width +" height:"+ height );
        for(int i=0; i< width;i++) {
            for(int j=0; j< height;j++)
            {
                float f1 = i;
                float f2 = width;
                float f3 = j;
                float f4 = height;
                float baseV =  (f1/f2 + f3/f4)/2 *  1;
                array[i,j] =baseV*baseV;
            }
        }
        terrainData.SetHeights(0,0,array);
    }
}

(3)利用AnimationCurve创建特殊曲线地形

之前风宇冲有一篇关于AnimationCurve的教程,现在我们就来看看如何用AnimationCurve来控制地形的起伏。
步骤:
1.创建一个新场景,并新建一个GameObject起名为Manager,新建一个名为Tutor_3_CreateTerrainWithAnimationCurve.cs的脚本并拖至Manager上。
2.粘贴并覆盖如下脚本至Tutor_3_CreateTerrainWithAnimationCurve里

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Tutor_3_CreateTerrainWithAnimationCurve : MonoBehaviour {
    public AnimationCurve animationCurve;
}

3.在Manager的Inspector面板里双击Animation Curve。在弹出曲线绘制界面后,绘制任意曲线,如下。

unity 雨天下雨地面效果shader unity3d地面_动态创建_02

之后还是设置高度,即terrainData.SetHeights(0,0,array);只是对array里高度的赋值变为如下

array[i,j] = animationCurve.Evaluate(f1/f2);

其中f1是array里的y,f2是整个高度图的高度。具体代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;

public class Tutor_3_CreateTerrainWithAnimationCurve : MonoBehaviour {
    public AnimationCurve animationCurve;
    
    void Start()
    {
        CreateTerrain();
    }
    
    public Terrain CreateTerrain()
    {
        TerrainData  terrainData = new TerrainData();
        terrainData.heightmapResolution = 513;
        terrainData.baseMapResolution = 513;
        terrainData.size = new Vector3(50, 50, 50);
        terrainData.alphamapResolution = 512;
        terrainData.SetDetailResolution(32, 8);
        ModifyTerrainDataHeight(terrainData);
        GameObject obj = Terrain.CreateTerrainGameObject(terrainData);
        AssetDatabase.CreateAsset(terrainData,"Assets/Tutorial/Tutor_3_TerrainWithAnimationCurve.asset");
        AssetDatabase.SaveAssets();
        return  obj.GetComponent<Terrain>();
    }
    
    public void ModifyTerrainDataHeight(TerrainData terrainData)
    {
        int width = terrainData.heightmapWidth;
        int height = terrainData.heightmapHeight;
        float[,] array = new float[width,height];
        print ("width:"+ width +" height:"+ height );
        for(int i=0; i< width;i++)
        {
            for(int j=0; j< height;j++)
            {
                float f1 = j;
                float f2 = height;
                array[i,j] = animationCurve.Evaluate(f1/f2);
            }
        }
        terrainData.SetHeights(0,0,array);
    }
}

最后创建的地形和我们之前设置的曲线一致。

unity 雨天下雨地面效果shader unity3d地面_System_03

(4)动态创建地形,并设置splatPrototypes,最后使用photoShop绘制2D图编辑地形贴图

步骤:

1.创建一个新场景并命名为Tutor_4_CreateTerrainWithSplat,并新建一个GameObject起名为Manager,新建一个名为
Tutor_4_CreateTerrainWithSplat.cs的脚本并拖至Manager上。
2.粘贴并覆盖如下脚本至Tutor_4_CreateTerrainWithSplat里,该脚本与上个例子的脚本基本一致。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;

public class Tutor_4_CreateTerrainWithSplat : MonoBehaviour {
    public AnimationCurve animationCurve;
    
    void Start()
    {
        CreateTerrain();
    }
    
    public Terrain CreateTerrain()
    {
        TerrainData  terrainData = new TerrainData();
        terrainData.heightmapResolution = 513;
        terrainData.baseMapResolution = 513;
        terrainData.size = new Vector3(50, 50, 50);
        terrainData.alphamapResolution = 512;
        terrainData.SetDetailResolution(32, 8);
        ModifyTerrainDataHeight(terrainData);
        GameObject obj = Terrain.CreateTerrainGameObject(terrainData);
        AssetDatabase.CreateAsset(terrainData, "Assets/Tutorial/Tutor_4_TerrainWithSplats.asset");
        AssetDatabase.SaveAssets();
        return  obj.GetComponent<Terrain>();
    }
    
    public void ModifyTerrainDataHeight(TerrainData terrainData)
    {
        int width = terrainData.heightmapWidth;
        int height = terrainData.heightmapHeight;
        float[,] array = new float[width,height];
        print ("width:"+ width +" height:"+ height );
        for(int i=0; i< width;i++) {
            for(int j=0; j< height;j++)
            {
                float f1 = j;
                float f2 = height;
                array[i,j] = animationCurve.Evaluate(f1/f2);
            }
        }
        terrainData.SetHeights(0,0,array);
    }
}

之后添加地形贴图变量,在脚本里加上

public Texture2D[] splats;

然后在Inspector里指定任意一张贴图。

现在开始添加Splat了。

核心是SplatPrototype,也就是Splat原型的信息,包含贴图信息和地形块的信息。

SplatPrototype outSplatPrototype = new SplatPrototype();

之后设置SplatPrototype的如下属性
outSplatPrototype.texture: 贴图
outSplatPrototype.tileOffset:地形块的偏移。
outSplatPrototype.tileSize:地形块的尺寸
组成好SplatPrototype[] outSplatPrototypes后,赋予TerrainData.splatPrototypes 即可。

代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;

public class Tutor_4_CreateTerrainWithSplat : MonoBehaviour {
    public AnimationCurve animationCurve;
    public Texture2D[] splats;
    
    void Start()
    {
        CreateTerrain();
    }
    
    public Terrain CreateTerrain()
    {
        TerrainData  terrainData = new TerrainData();
        terrainData.heightmapResolution = 513;
        terrainData.baseMapResolution = 513;
        terrainData.size = new Vector3(50, 50, 50);
        terrainData.alphamapResolution = 512;
        terrainData.SetDetailResolution(32, 8);
        terrainData.splatPrototypes = CreateSplatPrototypes(splats,new Vector2(15,15),new Vector2(0,0)); 
        ModifyTerrainDataHeight(terrainData);
        GameObject obj = Terrain.CreateTerrainGameObject(terrainData);
        AssetDatabase.CreateAsset(terrainData, "Assets/Tutorial/Tutor_4_TerrainWithSplats.asset");
        AssetDatabase.SaveAssets();
        return  obj.GetComponent<Terrain>();
    }
    
    public void ModifyTerrainDataHeight(TerrainData terrainData)
    {
        int width = terrainData.heightmapWidth;
        int height = terrainData.heightmapHeight;
        float[,] array = new float[width,height];
        for(int i=0; i< width;i++)
        {
            for(int j=0; j< height;j++)
            {
                float f1 = j;
                float f2 = height;
                array[i,j] = animationCurve.Evaluate(f1/f2);
            }
        }
        terrainData.SetHeights(0,0,array);
    }
    
    public SplatPrototype[] CreateSplatPrototypes(Texture2D[] tmpTextures,Vector2 tmpTileSize,Vector2 tmpOffset)
    {
        SplatPrototype[] outSplatPrototypes = new SplatPrototype[tmpTextures.Length];
        for(int i = 0; i < tmpTextures.Length; i++)
        {
            outSplatPrototypes[i] = CreateSplatPrototype(tmpTextures[i],tmpTileSize,tmpOffset);
        }
        return outSplatPrototypes;
    }
    
    public SplatPrototype CreateSplatPrototype(Texture2D tmpTexture, Vector2 tmpTileSize,Vector2 tmpOffset)
    {
        SplatPrototype outSplatPrototype = new SplatPrototype();
        outSplatPrototype.texture = tmpTexture;
        outSplatPrototype.tileOffset = tmpOffset;
        outSplatPrototype.tileSize = tmpTileSize ;
        return outSplatPrototype;
    }
}

之前的例子,创建出来的地形在project界面里一直不能展开,因为没有任何splat信息。而本例中,指定TerrainData.splatPrototypes,即有了splat的原型信息后,就会自动生成splat图,因此地形可以展开了。

展开出来的SplatAlpha 01为纯红,表示整个地图铺的都是第一张地形贴图。

unity 雨天下雨地面效果shader unity3d地面_动态创建_04

 

现在我们再进一步,通过Photoshop绘制splat的alpha图。
1.选中Manager,在Inspector面板里,将Terrain Textures设置为任意两张贴图,这里用的是unity Terrain包里的“Grass&Rock”和 “Grass (Hill)” 两张贴图。
2.然后脚本里也添加splats属性,public Texture2D[] splatAlphaMaps;
3.打开photoshop,创建一张512x512的rgb图,先铺满红色,再绘制一些绿色,如下图
 

unity 雨天下雨地面效果shader unity3d地面_System_05

之后导出为splatAlphaMap1.png

4.将该图拖进unity,并设置Import Settings里的 Texture Type为Advanced,然后勾选Read/Write Enable。最后把importType设置为Default(importType不能为其他的)。

unity 雨天下雨地面效果shader unity3d地面_System_06

 

5. Manager的Inspector面板里,splatAlphaMaps,此Texture2D数组设置为1,并指定为splatAlphaMap1

6.在Tutor_4_CreateTerrainWithSplat脚本里补充以下函数:

public float[,,] CreateSplatAlphaArray(Texture2D[] splatAlphaMaps,int numOfSplatPrototypes )
{
    List cArray = new List();
    int splatAlphaMap_SizeX = splatAlphaMaps[0].width;
    int splatAlphaMap_SizeY = splatAlphaMaps[0].height;
    float[,,] outSplatAlphaArray = new float[splatAlphaMap_SizeX,splatAlphaMap_SizeY,numOfSplatPrototypes];
    
    //第几张SplatAlphaMap
    for(int splatAlphaMapIndex=0; splatAlphaMapIndex < splatAlphaMaps.Length; splatAlphaMapIndex++)
    {
        //RGBA第几个通道
         for(int alphaIndex =0;alphaIndex<4; alphaIndex ++)
        {
            //Splat ID
            int splatIndex = alphaIndex+splatAlphaMapIndex*4;
            //仅当Splat ID小于Splat的数量时
              if(splatIndex < numOfSplatPrototypes)
            {
                for (int index_heightmapY = 0; index_heightmapY < splatAlphaMap_SizeY; index_heightmapY++)
                {
                    for (int index_heightmapX = 0; index_heightmapX < splatAlphaMap_SizeX; index_heightmapX++)
                    {
                        //取第splatAlphaMapIndex张SplatAlphaMap上的位于index_heightmapY,index_heightmapX的颜色值
                            Color c =  splatAlphaMaps[splatAlphaMapIndex].GetPixel(index_heightmapY,index_heightmapX);
                        cArray.Add(c);
                        //赋予outSplatAlphaArray的index_heightmapX,index_heightmapY,splatIndex对应的通道值
                            outSplatAlphaArray[index_heightmapX, index_heightmapY, splatIndex] = c[ alphaIndex ];
                    }
                }
            }
            else
            {
                return outSplatAlphaArray;
            }
        }
    }
    return outSplatAlphaArray;
}

之后在Start函数里的CreateTerrain(); 后面补充代码如下

void Start()
{
    CreateTerrain();
    TerrainData terData =AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Tutorial/Tutor_4_TerrainWithSplats.asset",typeof(TerrainData)) as TerrainData;
    float[,,] splatAlphaArray = CreateSplatAlphaArray(splatAlphaMaps, terData.splatPrototypes.Length);
    terData.SetAlphamaps(0,0,splatAlphaArray);
}

之后点击运行,发现地形确实是我们之前在photoshop里绘制的形状,如下

unity 雨天下雨地面效果shader unity3d地面_动态创建_07

注意:

1.SetAlphamaps函数 必须在创建TerrainData文件,即xxx.asset后,再读取该TerrainData调用。

(5)动态创建地形,使用photoShop绘制 多张splats

三张以下的地形贴图一般不会出错,但是超过四张时就要注意了。用photoShop绘制a通道并导入unity是比较容易出错的。
1.打开Photoshop,新建一张图(512x512大小,RGB颜色模式)。
2.用黑色平铺整张图后,添加一个通道
3.选中Red通道,然后用纯白画笔在顶端画一条横线
4.用3.的方法在gba通道依次往下画横线. 最后的效果如下:
 

unity 雨天下雨地面效果shader unity3d地面_贴图_08

5.保存成splatAlpha.psd文件并拖入unity工程。
注意:如果导入的贴图是有a通道的话,一定要保证在Preview里看到的是RGBA,即有A的字样。有时候在photoshop里即使有a,保存成png或者tga再导入unity,有时候会没有A,那么就是错的。

unity 雨天下雨地面效果shader unity3d地面_贴图_09

 

unity 雨天下雨地面效果shader unity3d地面_System_10


6.打开(4)里创建的Tutor_4_CreateTerrainWithSplat场景,另存为Tutor_5_CreateTerrainWithSplat2。
7.选中Manager,然后将Splats设置为4张并指定贴图。将Splat Alpha Maps设置为一张并指定为splatAlpha.psd
之后运行,发现新建的地形确实是按splatAlpha.psd里的色带分布。

unity 雨天下雨地面效果shader unity3d地面_System_11

 

之后我们再进一步,再在Splats里加第5张贴图,那么该splat图就对应第二张splatAlpha图的红色。
8.photoShop里按上面的方法建张图,画个红色的竖条或者其他形状,并保存为splatAlpha2.psd

unity 雨天下雨地面效果shader unity3d地面_动态创建_12


9.选中Manager,然后将Splats设置为5张,指定第5张贴图。将Splat Alpha Maps设置为2并指定为之前的splatAlpha.psd和splatAlpha2.psd
之后运行,效果如下

unity 雨天下雨地面效果shader unity3d地面_System_13

 

三:地形与树

地形的绘制树功能十分强大,而且不仅可以绘制树,任意物体都可以都可以被当做树来铺在地形上。
(1)TreePrototypes
该步风宇冲用代码做总是出错,搜了也找不到解决方法,只好用地形编辑器来添加树的原型。现在把代码贴出来,
欢迎高手指出问题所在。
代码如下,unity显示在terrainData.treePrototypes = new TreePrototype[1];这行有null



using UnityEngine;
using System.Collections;

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif

public class Tutor_6_TreePrototype : MonoBehaviour {

    public GameObject treePrefab;
    public TerrainData terrainData;

    void Start()
    {
        Terrain terrain = CreateTerrain();

        AddTrees(terrain, 100);
    }

    public Terrain CreateTerrain()
    {
        TerrainData terrainData = new TerrainData();
        terrainData.heightmapResolution = 513;
        terrainData.baseMapResolution = 513;
        terrainData.size = new Vector3(50, 50, 50);
        terrainData.alphamapResolution = 512;
        terrainData.SetDetailResolution(32, 8);
        TreePrototype treePrototype = new TreePrototype();
        treePrototype.prefab = treePrefab;
        treePrototype.bendFactor = 1;

        // Error !!!!
        //terrainData.treePrototypes = new TreePrototype[1];
        //terrainData.treePrototypes[0] = treePrototype;

        terrainData.treePrototypes = new TreePrototype[1] { treePrototype };

        GameObject obj = Terrain.CreateTerrainGameObject(terrainData);
#if UNITY_EDITOR
        AssetDatabase.CreateAsset(terrainData, "Assets/Tutorial/Tutor_6_SimpleTerrain.asset");
        AssetDatabase.SaveAssets();
#endif
        return obj.GetComponent<Terrain>();
    }

    public void AddTrees(Terrain terrain, int numOfTrees)
    {
        if (terrain.terrainData != null)
        {
            terrain.terrainData.treeInstances = new TreeInstance[numOfTrees];
            for (int i = 0; i < numOfTrees; i++)
            {
                TreeInstance tmpTreeInstances = new TreeInstance();
                tmpTreeInstances.prototypeIndex = 0; // ID of tree prototype
                tmpTreeInstances.position = new Vector3(Random.Range(0f, 1f), 0, Random.Range(0f, 1f));   // not regular pos,  [0,1]
                tmpTreeInstances.color = new Color(1, 1, 1, 1);
                tmpTreeInstances.lightmapColor = new Color(1, 1, 1, 1);//must add
                float ss = Random.Range(0.8f, 1f);
                tmpTreeInstances.heightScale = ss; //same size as prototype
                tmpTreeInstances.widthScale = ss;
                terrain.AddTreeInstance(tmpTreeInstances);
            }
            TerrainCollider tc = terrain.GetComponent<TerrainCollider>();
            tc.enabled = false;
            tc.enabled = true;
        }
    }
}



原文代码有错误,原因在于对treePrototypes属性赋值时,必须确保数组中的元素为合法的值。



terrainData.treePrototypes = new TreePrototype[1] { treePrototype };




(2)TreeInstances
步骤:

1.创建TreeInstance


TreeInstance tmpTreeInstances = new TreeInstance();


2.设置TreeInstance属性

TreeInstance.prototypeindex:使用的prototype序号,从0开始
TreeInstance.position:在地形里的相对位置(不是世界坐标的位置),范围为[0,1]
TreeInstance.color:树的颜色
TreeInstance.lightmapColor:树如果有lightmap的话,lightmap的颜色
TreeInstance.heightScale:树高的缩放 即y轴上的缩放
TreeInstance.widthScale:树宽的缩放,即xz轴上的缩放

3.地形Terrain添加TreeInstance


Terrain terrain;

terrain.AddTreeInstance(tmpTreeInstances);


4.重设碰撞


TerrainCollider  tc = terrain.GetComponent();
tc.enabled = false;
tc.enabled = true;


例子:在整个地形上创建100个随机位置,大小为[0.8,1]间随机的树。脚本如下:


using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Tutor_6_TreeInstances : MonoBehaviour {
    public Terrain terrain;
    
    void Start () {
        AddTrees(terrain,100);
    }
    
    public void AddTrees(Terrain terrain,int numOfTrees)
    {
        if(terrain.terrainData!=null)
        {
            terrain.terrainData.treeInstances = new TreeInstance[numOfTrees];
            for(int i =0;i< numOfTrees;i++)
            {
                TreeInstance tmpTreeInstances = new TreeInstance();
                tmpTreeInstances.prototypeIndex =0; // ID of tree prototype
                tmpTreeInstances.position = new Vector3(Random.Range(0f,1f),0,Random.Range(0f,1f));   // not regular pos,  [0,1]
                tmpTreeInstances.color = new Color(1,1,1,1);
                tmpTreeInstances.lightmapColor = new Color(1,1,1,1);//must add
                float ss= Random.Range(0.8f,1f);
                tmpTreeInstances.heightScale =ss; //same size as prototype
                tmpTreeInstances.widthScale =ss;
                terrain.AddTreeInstance(tmpTreeInstances);
            }
            TerrainCollider  tc = terrain.GetComponent<TerrainCollider>();
            tc.enabled = false;
            tc.enabled = true;
        }
    }
}


运行效果如下:

unity 雨天下雨地面效果shader unity3d地面_动态创建_14


结语:整个地形教程到此结束,希望对大家有所帮助。

本文转载自他人博客内容,文中的图片内容已经缺失,现在已经补充上去了。 相关的资源和代码可以从 https://github.com/jungletree/terrain-sample 下载。