本篇开始正式使用Unity Build-in管线进行项目部署测试流程。
本篇主要解决URP、HDRP在PS5部署与出包的问题
腾了好几天终于把PS5开发机调试部署成功, 希望能帮到国内的开发者, 主机游戏PlayStation/Nintendo Switch都是比较闭塞的,开发者
上一篇各位大神们已经收到了SONY官方免费寄送的PS5开发机与测试机,恭喜大家成为SONY的开发者, 本篇继续PS5开发机的部署与开发套件使用。
easy,针对多种协议的监听服务的封装;保证监听服务的一致性;
easy的路由器(Route)是:Server服务,net/agent 链接,编码解码(json/protobuf/...),controller逻辑控制器等沟通的桥梁
游戏业务AOI业务部分,视野热区,多人同步大体是相同的;在这里easy中精简出aoi的逻辑部分。位置easy/vendors/aoi
easy 游戏框架网络,消息通信;不同网络协议实现同一个接口,保证对外接口一致;简化了逻辑代码;
easy解决服务端通信问题,同样使用了RPC技术。easy使用的ETCD+GRPC,直接将它们打包组合在了一起。
致于其它的目录结构也没什么内容,介绍目录的结构的tree中说明就足够了。你有自己习惯可以改吗,不是硬性要求。整体看下来代性能低下。不同的需求用不同的方式去控制线程就好了。go是一个高并发语言,开携程像吃饭喝水一样简单,控制好携程数量可能稍有难度。
EASY 是一个go语言编写的框架,兼容性支持go版本1.19+,go mod 方式构建管理。它是一个轻型,灵活,自定义适配强的微服务框架。
此章节是对第三章的一个补充。同样属于RPC的篇章。是专门为了类似游戏服务这种需要指定RPC服务端具体地址,也就是具体是哪台机
借助强大的 AI 能力帮助你探索、构思和迭代,其中包括纹理和精灵两项功能,可将自然语言和视觉输入转化为可用资产。将 AI 引
了解如何利用高清晰度渲染管道(HDRP)设置,以最大限度地提高性能,并一次实现强大的图形。随着Unity 2020 LTS及以后
节点参考样本是超过140个Shader图形资源的集合。您可以将这些图用作参考,以了解每个节点的作用及其工作原理,而
1、Kinect for Windows 的开发配置Kinect V2操作系统:Windows 8(必须) Windows Surface Windows Surface 2开发环境:Visual Stud
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BatchRendererGroup(或BRG)是一个API,可以有效地从c#生成绘制命令并生成gpu实例化绘制调用。由于它不使用托管内存,您
游戏渲染技术:前向渲染 vs 延迟渲染 vs Forward+渲染(二)
Unity 分块延迟渲染在Unity2022中实现了Forward+ 管线全流程,有兴趣的同学可以看看和实现TBDR中的流程。
游戏渲染技术:前向渲染 vs 延迟渲染 vs Forward+渲染 (一)
5分钟快速部署Auto-GPT!!!
【代码】Chat-GLM 详细部署(GPU显存>=12GB)
在PBR渲染中,除了已被大家深入分析了很多遍的PBR材质属性(Surface Appearance)外,合理的光源强度和后处理也是不可或缺的部分。这里结合工作中的一些实践经验,讨论一下后处理中另一个关键环节——自动曝光在移动平台上的实现。
工作流实现 工作流中的核心内容便是贴图,不论是UE4还是Unity都支持将PBR的参数以贴图的形式传入引擎,我们可以根据一个物体同一mesh或不同mesh的不同区域的属性差异来控制贴图上的属性产生不同,而没有贴图的话,一个物体只能使用一种参数属性。//glsl贴图代码示例uniform sampler2D albedoMap;uniform sampler2D normalMap;uni
随着Unity的可脚本渲染管道(SRP)的可用特性集的不断增长,在构建时处理和编译的着色器变量的数量也在不断增加。除了对更多图形api的持续支持和不断增长的目标平台选择外,SRP的改进还在继续扩展。 着色器在初始(“干净”)构建后被编译和缓存,从而加速进一步的增量(“温暖”)构建。虽然干净的构建通常需要最长的时间,但在项目开发和迭代过程中,冗长的温暖构建时间可能是一个常见的痛点。
目录(?)[-]Chap1JNI完全手册Chap2JNI-百度百科Chap 3javah命令帮助信息Chap
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Unity3D 引擎学习2022资料整理(二)
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