假设你在做电影工作,你的团队已经为了一些特效镜头构建的火车场景微
原创
2022-08-11 09:48:53
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创建 Hello World本文将介绍如何在 Windows 系统下,使用 HiAR SDK 创建一个简单的 AR 应用。在开始之前,请先完成下列准备工作:注册 HiAR 帐户获取 AppKey 和 Secret导入 SDK Step 1. 新建 Unity 工程并导入 SDK运行 Unity 程序,新建一个 Unity 工程,然后将 SDK 包中 lib 目录下的 hi
首先说一下碰到的问题:应美术的要求,项目的Color Space转换为Linear Space(默认为Gamma Space)。转换后,UI出现了半透及颜色偏差的问题。Gamma space:从纹理中采样得到的数值(G(x)1/gamma)直接参与shader计算,然后传入color buffer混合,最后传入Frame Buffer等待渲染。Linear space:勾选sRGB,unity认为
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2024-07-04 22:24:55
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今天我们来谈谈关于Unity中的旋转。主要有三种方式。变换矩阵,四元数和欧拉角。定义变换矩阵 可以执行任意的3d变换(平移,旋转,缩放,切边)并且透视变换使用齐次坐标。一般比较少用到。Unity中提供了一个Matrix4x4矩阵类四元数 “四元数是最简单的超复数。 复数是由实数加上元素 i 组成,其中i^2 = -1。 相似地,四元数都是由实数加上三个元素 i、j、k 组成,而且它们有如下的关系:
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2024-07-10 07:32:38
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第5章 开始 Unity Shader 学习之旅5.2 一个最简单的顶点/片元着色器顶点/片元着色器的基本结构// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
// 定义 shader 的名字
Shader "Chapter 5/Simple Shader"
{
SubSh
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2024-07-09 12:30:36
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我开始学Unity的时候,NGUI就已经是3.6.8版本了,对于有一些NGUI的插件,我至今都不太清楚它的用处现在我整理了网上搜来的一些控件说明,希望对大家有用: 一、UIRoot概述UIRoot总是放在NGUI UI层级的最上层。它用来使UI的缩放变得更容易。widget通常使用的是以像素为单位的坐标,但是一个800*400(dimensions的值)的widget会占用800*400
由于要选择Unity UI技术路线,年前分别试了Unity自带的UI(即后面所说的UGUI)和FairyGUI两种UI的制作方式,从流程上制作了一个简单的UI面板来摸索两种方式的套路。 这一篇主要记录制作UGUI的过程。在记录UGUI制作过程之前需要上一篇文章的铺垫,Canvas是UGUI最重要的组件之一。目标:需要有一个按钮入口(假想为背包按钮),点击按钮弹出一个UI面板,这个面板的界面需要如
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2024-03-12 14:50:26
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自定义属性(有时候也被称作CSS变量或者级联变量)是由CSS作者定义的,它包含的值可以在整个文档中重复使用。由自定义属性标记设定值(比如:--main-color: black;),由var() 函数来获取值(比如:color: var(--main-color);)复杂的网站都会有大量的CSS代码,通常也会有许多重复的值。举个例子,同样一个颜色值可能在成千上百个地方被使用到,如果这个值发生了变化
空间思考:多模态大型语言模型如何看待、记忆和回忆空间 VSI-Bench:我们引入了一个高质量的基准,用于评估 MLLM
前言:本篇博客只是一个简单的了解法线纹理创建和采样的例子,主要是当做笔记使用。凹凸映射:由于场景中的模型会存在凹凸不平的效果,如果把这个凹凸效果交给建模师来构建模型的话,这样模型的三角面片将会十分的巨大,从而造成gpu的渲染压力。这时就可以将模型贴图的每个像素点的高度信息转换成法线信息并以像素的形式存储在法线纹理中。当渲染模型时就会从法线纹理中采样获取像素信息,并将该像素信息转换成法线信息,然后与
最近在导师的要求下把空间小世界模型编出来了。我贴出来让大家共享一下:
#include<stdio.h>#include <stdlib.h>#include <time.h> #include <math.h>
#define L 100#define W 10#define N L*W
struct Node{ int x;/*节
原创
2011-06-22 15:55:41
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术语 模型空间:由模型对象本身决定的空间(Model Space),有时也称对象空间(Object Space)或者局部空间(Local Space),坐标轴xyz分别对应右、上、前三个方向。 世界空间:最外层的空间(World Space),用于定义绝对位置。 &nb
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2024-07-26 18:31:38
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一、坐标空间1、Win32应用程序设计接口(API)使用四种坐标空间:世界坐标系空间、页面空间、设备空间和物理设备空间。应用程序运用世界坐标系空间对图形输出进行旋转,斜切或者反射。2、Win32 API把世界坐标系空间和页面空间称为逻辑空间,最后一种坐标空间(即物理设备空间)通常指应用程序窗口的客户区。但是它也包括整个桌面、完整的窗口(包括框架、标题栏和菜单栏)或打印机的一页或绘图仪的一页
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2022-04-12 11:25:45
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一、坐标空间1、Win32应用程序设计接口(API)使用四种坐标空间:世界坐标系空间、页面空间、设备空间和物理设备空间。应用程序运用世界坐标系空间对图形输出进行旋转,斜切或者反射。2、Win32 API把世界坐标系空间和页面空间称为逻辑空间,最后一种坐标空间(即物理设备空间)通常指应用程序窗口的客户区。但是它也包括整个桌面、完整的窗口(包括框架、标题栏和菜单栏)或打印机的一页或绘图仪的一页
原创
2021-07-05 12:53:47
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问:cg语言漫反射光照模型中的worldMatrix_IT是什么意思?是世界变换矩阵的转置的逆?struct VertexIn{ float4 position : POSITION; float4 normal : NORMAL;};struct VertexScreen{ float4 oPosition : POSITION; float4 color : COLO...
原创
2021-06-17 15:23:03
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问:cg语言漫反射光照模型中的worldMatrix_IT是什么意思?是世界变换矩阵的转置的逆?struct VertexIn{ float4 position : POSITION; float4 normal : NORMAL;};struct VertexScreen{ float4 oPosition : POSITION; float4 color : COLO...
原创
2022-03-20 15:15:38
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如何实现"查看大图"功能。** 点击"图片"按钮, 显示大图 需求分析: 问:&1.点击图片之后就放大图片的功能的步骤是什么?1>创建一个和屏幕一样大小的半透明UIView, 用来遮盖整个界面2>需要把“图片按钮”, 放置在coverView的前面3>将图片按钮放大4>将这些操
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2024-10-15 07:47:48
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Rect Transform拥有的布局系统对于各种类型的布局是足够灵活的,并且它也可以让你自由放置元素。但是,有时候更多结构化的东西是需要的。自动布局系统提供了在嵌套布局组(如水平组、竖直组或者格子组)中放置元素的方法。它还允许元素根据包含的内容量自动调整大小。例如,一个按钮可以根据文本的内容自动缩放大小。自动布局系统是一个构造在基本Rect Transform布局系统之上的系统。它可以选择性的对
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2024-11-03 08:05:18
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当项目越来越大,脚本越来越多,脚本类名间发生冲突的可能性就越大。现实的游戏开发中,是数名程序员针对游戏不同的方面分别开发,但最后都会把各自的劳动成果汇总到一个项目里。但当一位程序员为游戏主角写控制他的代码时,另一位程序员写了相同的代码,用来控制敌人。它们两个可能都选择Controller来作为这个脚本里这个类的类名,当项目合并时,就可能导致冲突。  
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2024-05-28 09:49:57
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MOD简介这个MOD允许你使用一个JSON文件修改主菜单,可以修改几乎所有的菜单包含的内容/位置。此外,您还可以添加新的东西到你的菜比如一个幻灯片,网页链接或完全新的子菜单。在你的第一次运行后,这个模型的唯一区别你应该注意的是,有一个额外的按钮添【刷新按钮】加在您的主菜单。如果你看看在配置/ custommainmenu文件夹,你会注意到一个名为menu.json。在那里你会看到所有的元的主菜单,
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2024-08-16 09:12:10
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