最近在导师的要求下把空间世界模型编出来了。我贴出来让大家共享一下: #include<stdio.h>#include <stdlib.h>#include <time.h> #include <math.h> #define L 100#define W 10#define N L*W struct Node{ int x;/*节
原创 2011-06-22 15:55:41
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世界模型世界现象”源于社会心理学家Stanley Milgram在20世纪60年代所做的试验。Milgram设计了一个实验,他在美国内布拉斯加州奥马哈市或者堪萨斯州戚奇托市,随机选取了一些用户,给在波士顿的日标用户送信。 只 有送信者和收信者之间非常熟悉才能直接将信送出。否则,送信者需要把信先发给那些有可能熟 知目标用户的人。 结果表明,这些信平均经过**5.5~6次**转手才能最终到达波士
转载 2023-10-17 21:10:55
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一、学习目标了解世界理论基本概念了解世界理论证明方法了解世界理论应用了解世界理论缺陷二、基本概念世界理论,又叫六度分离(六度区隔)理论(Six Degrees of Separation),于1967年由美国社会心理学家米尔格伦提出。具体内容是:“你和任何一个陌生人之间所间隔的人不会超过五个,也就是说,最多通过五个人你就能够认识任何一个陌生人。”根据这个理论,你和世界上的任何一个人之间只
分析:进行复杂网络相关研究的基础,就是要构建适当的网络模型。这次选择用Matlab构建一个WS世界网络练练手。首先,为了方便数据处理,网络模型我们用邻接矩阵的表示,这样虽然看上去不太直观,但是对于矩阵运算是很友好的。世界网络分为两种:NW世界网络和WS世界网络。它们的构造都基于一个初试的最近邻耦合网络A:也就是网络中每个节点都与左右相邻的各K/2个节点相连,其中参数K满足N>>
今天我们来谈谈关于Unity中的旋转。主要有三种方式。变换矩阵,四元数和欧拉角。定义变换矩阵 可以执行任意的3d变换(平移,旋转,缩放,切边)并且透视变换使用齐次坐标。一般比较少用到。Unity中提供了一个Matrix4x4矩阵类四元数 “四元数是最简单的超复数。 复数是由实数加上元素 i 组成,其中i^2 = -1。 相似地,四元数都是由实数加上三个元素 i、j、k 组成,而且它们有如下的关系:
第5章 开始 Unity Shader 学习之旅5.2 一个最简单的顶点/片元着色器顶点/片元着色器的基本结构// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' // 定义 shader 的名字 Shader "Chapter 5/Simple Shader" { SubSh
世界网络模型世界现象的解释 在网络科学的语言中,世界现象意味着,网络中随机选择的两个节点之间的距离很短。 通常情况下,世界性质定义为 世界现象中的是指,平均路径长度或网络直径和网络大小的关系是对数关系。因此,的意思是,正比于lnN,为不是正比于N或者N的幂。WS世界模型WS世界模型构造如下 (1)从规则图开始:考虑一个含有N个节点的最临近耦合网络,它们围成一个环,其中每个节点与它
一、世界网络模型1、WS世界模型 我们在前面的文章中介绍过,上图(a)所示的完全规则的最近邻耦合网络具有较高的聚类特性,但并不具有较短的平均距离。另一方面,完全随机的ER随机图虽然具有的平均路径长度却没有高聚类特性。因此,规则的最近邻网络和ER随机图都不能再现许多实际网络同时具有的明显聚类和世界特征。从直观上看,毕竟大部分实际网络并不是完全规则或完全随机的。 WS世界模型构造算法: (1
问:cg语言漫反射光照模型中的worldMatrix_IT是什么意思?是世界变换矩阵的转置的逆?struct VertexIn{ float4 position : POSITION; float4 normal : NORMAL;};struct VertexScreen{ float4 oPosition : POSITION; float4 color : COLO...
原创 2021-06-17 15:23:03
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问:cg语言漫反射光照模型中的worldMatrix_IT是什么意思?是世界变换矩阵的转置的逆?struct VertexIn{ float4 position : POSITION; float4 normal : NORMAL;};struct VertexScreen{ float4 oPosition : POSITION; float4 color : COLO...
原创 2022-03-20 15:15:38
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2022年7月20日更新线性空间是指物理意义上的真实颜色值,伽马空间是人眼会自动将真实世界进行一个伽马校正运算,即对数据进行1/2.2次幂,提高较暗区域细节,减弱亮区域细节。人眼处理这种细节变化是用了非常多感光细胞去识别较暗色区域的,杆细胞?而且这种存储过程是细胞自动进行的,具体细节很难摸索出来,如果没有伽马空间一说,美术人员制作图片是一直操控着软件去编辑线性空间意义上的图像数据,保存后存储到一张
世界网络(Small-world Network)是一种网络模型,具有两个关键特征:高聚集性和短平均路径长度。在世界网络中,节点之间存在较高的紧密连接,同时平均路径长度相对较短。世界网络的概念最早由社会学家斯坦利·米尔格拉姆(Stanley Milgram)和数学家尤金·斯坦利(Eugene Stanley)于1998年提出。它们在研究人际关系网络时观察到,即使在庞大的人群中,两个陌生人之间
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WS世界模型构造算法:(1)从规则图开始:给定一个含有N个节点的环状最近邻耦合网络,其中的每个节点都与它左右相邻的各K/2个节点相连,K为偶数是程序的输入参数。(2)随机化重连:以概率p随机的重新连接网络中的原有的每一条边,即把每一条边的一个端点保持不变,另外一个端点改取网络中随机选择的另外的一个端点,其中规定不可以有自连和重边。Note: p = 0对应于完全规则网络,p = 1对应于完全的随
世界网络:世界网络是具有高聚类系数,相对较短的平均路径长度和可以扩展的熵的系数网络。世界效应:随着少数随机链路添加到有结构的网络上,平均路径长度会快速减少。典型的,主要是由于当规则网络的少数链路随机化时发生的对分,世界是从春规则向有点随机P*=1%~4%转换而来。随机化一个2-规则网络的链路会创建基本的世界网络。这一重要生成过程被称为WS算法。WS生成的世界的度序列分布要比同等的随机网
假设你在做电影工作,你的团队已经为了一些特效镜头构建的火车场景微
原创 2022-08-11 09:48:53
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使用线性空间的一个显着优点是,随着光强度的增加,提供给场景中的着色器的颜色会线性地变亮。使用伽玛空间,随着光强度的增加,颜色会快速变为白色。一些移动设备不支持线性空间(仅对OpenGLES 3.0及以上的设备进行支持)。Unity贴图上有个选项:sRGB(Color Texture),当贴图作为颜色来显示,则勾上sRGB,当贴图作为值来使用,则不勾上。伽玛空间:Unity设置了伽玛空间后,图片导入
在网络理论中,世界网络是一类特殊的复杂网络结构,在这种网络中大部分的节点彼此并不相连,但绝大部分节点之间经过少数几步就可到达。 在日常生活中,有时你会发现,某些你觉得与你隔得很“遥远”的人,其实与你“很近”。世界网络就是对这种现象(也称为世界现象)的数学描述。用数学中图论的语言来说,世界网络
原创 2021-07-09 13:56:55
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你有多久没打开QQ了?或者说,你有多久没有添加新的QQ好友了?在工作生活日益繁忙的今天,买皮肤,逛QQ空间,玩农场游戏似乎是个很遥远的事情了。在我们感叹不再年轻的时候,其实陪伴着我们的腾讯 QQ也步入了“中年”。 从 PC 走向智能手机,腾讯QQ依然存活实属不易。到了“中年”的腾讯QQ也有很多“烦恼”。如今互联网存量竞争日益激烈,QQ优势不再明显,也错失了很多发展机遇。面对许多新产品的夹
世界网络简介及MATLAB建模1.简介世界网络存在于数学、物理学和社会学中,是一种数学图的模型。在这种图中大部份的结点不与彼此邻接,但大部份结点可以通过任一其它节点经少数几步就可以产生联系。若将一个世界网络中的点代表一个人,而联机代表人与人之间是相互认识的,则这世界网络可以反映陌生人通过彼此共同认识的人而起来产生联系关系的世界现象。在日常生活中,有时你会发现,某些你觉得与你隔得很“遥远”
向量空间模型(VSM:Vector Space Model)由Salton等人于20世纪70年代提出,并成功地应用于著名的SMART文本检索系统。把对文本内容的处理简化为向量空间中的向量运算,并且它以空间上的相似度表达语义的相似度,直观易懂 VSM概念简单,把对文本内容的处理简化为向量空间中的向量运算,并且它以空间上的相似度表达语义的相似度,直观易懂。当文档被表示为文档空间的向量,就可以通过
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