面板属性Mass(质量):车轮质量Radius(半径):车轮半径大小Suspension Distance(悬挂距离):最大车轮悬挂伸缩距离,以自身坐标计算。悬挂总是通过自身Y轴伸展向下。Center(中心):车轮在对象自身坐标的中心位置Suspension Spring(悬挂弹簧):通过添加弹簧和阻尼力,悬挂试图达到目标位置(Target Position)。Spring(弹簧):弹簧力尝试
转载 2024-10-01 11:48:43
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unity 1 - unity中通过射线获取碰撞点标题可能取不是很好,代码主要功能就是通过射线和碰撞功能,通过鼠标在屏幕上移动,获得被指物体那一点全局坐标1.源代码先上代码public class 坐标转化测试 : MonoBehaviour { [SerializeField] private Camera mainCamera; [SerializeField] priv
转载 2024-05-11 16:56:30
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Unity3D中碰撞和触发都是游戏开发过程中用于处理物体交互重要工具,但它们在功能和使用上存在显著差异。碰撞(Collider)主要用于检测和处理游戏对象之间物理碰撞。在Unity3D中,碰撞通常附加到游戏对象上,与刚体(Rigidbody)组件一起使用,以便在物理模拟中计算碰撞。有多种类型碰撞,如Box Collider(盒碰撞体)和Mesh Collider(网格碰撞体),
转载 2024-08-02 16:27:15
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碰撞 碰撞体类型 Box Collider:方形或者类方形物体,如墙壁、地面、桌子等 Sphere  Collider:圆形或者类圆形物体,如球、近圆形角色等 Capsule  Collider:柱形或者类人形物体,如人物角色、柱子等 Mesh Collider:随意形状物体,如机器、房子外罩、场景外围限制等
今天已经是我第三次忘记了这两种碰撞检测用法,混淆了。特意整理一下首先把今天要解决涉及到东西列出来碰撞方法:public void OnTriggerEnter(Collider other) public void OnTriggerExit(Collider other) public void OnTriggerStay(Collider other) public void OnColl
转载 2024-06-26 05:26:30
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Unity引擎碰撞 常见有Box Collider,Capsule Collider等等 IsTrigger(触发) 在这些碰撞中有一个属性 Is Trigger(是否使用触发) 触发事件 使用触发需要物体上绑定Rigibody(刚体)组件,如果没有刚体那么碰撞触发事件为OnColl
原创 2021-07-20 16:51:56
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在游戏制作过程中,游戏对象要根据游戏需要进行物理属性交互。因此,Unity 3D 物理组件为游戏开发者提供了碰撞体组件。碰撞体是物理组件一类,它与刚体一起促使碰撞发生。碰撞体是简单形状,如方块、球形或者胶囊形,在 Unity 3D 中每当一个 GameObjects 被创建时,它会自动分配一个合适碰撞。一个立方体会得到一个 Box Collider(立方体
转载 2024-03-29 13:27:25
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碰撞是游戏开发无法回避一个话题,当我们利刃划过敌人躯体,子弹击中目标的头部,这些都是游戏物体和游戏物体之间碰撞。那么我们怎么为我们想要碰撞附加我们想要执行事件函数呢?下面就为大家揭晓。一. 碰撞(Collider)碰撞(Collider)是组件,加了碰撞游戏物体才可能实现碰撞效果。在Unity内部提供了许多碰撞,通过Add Component -> Physics可以添
转载 2024-04-30 20:13:40
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好久没写帖子了,最近忙于个人私事与工事间徘徊,so...,在此感谢大家一直以来对我关注与支持,谢谢!!! 好了,就不多废话了,直接进入今天主题。 最近总有人问我 unity 3d中碰撞检测到底怎么做?什么时候该用触发信息检测碰撞?什么时候又该用碰撞信息检测碰撞?它们之间有什么区别?等等...ok,让我们带着上边疑问一起一探究竟吧。 首先,我们简单来了解下碰撞定义: 如果两个或几个物体再相遇中
转载 2024-05-27 19:31:28
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【组件界面】【属性】IsTrigger是否设为触发,如果是,组件所在物体可以接收到触发事件;组件所在物体会被物理引擎忽略Material物理材质,用于调整组件所在物体在碰撞摩擦力和弹力,以改变碰撞效果Center盒碰撞相对于Transform.Position位置,也可以说是其在世界空间中位置Size盒碰撞大小【注意事项】Center实际上是长方体中心,中心坐标标示着Bo
操作系统:Windows8.1显卡:Nivida GTX965M开发工具:Unity2017.2.0f3许多游戏需要使用碰撞检测算法去判定两个对象是否发生碰撞,但是这些算法通常意味着昂贵操作,拖慢游戏运行速度。在这篇文章中我们将会学习四叉树 quadtrees,并学习如果通过四叉树跳过那些物理空间距离比较远对象,最终提高碰撞检测速度。注:原文中使用Java实现,但是考虑目前多产品是基于Unit
刚体Rigidbody碰撞体Collider碰撞必要条件发生碰撞两个物体至少有一个带有Rigidbody组件,即刚体发生碰撞两个物体都必须带有碰撞组件持续碰撞回调方法需要有相对运动才有调起注意:如果带有刚体物体不发生运动,刚体会处于休眠状态,系统不会进行碰撞检测,如果带有刚体物体运动,刚体会一直处于活动状态,碰撞检测才会进行。碰撞回调方法OnCollisionEnter(Col
原创 2021-12-08 11:34:57
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射线:射线是3D世界中一个点向一个方向发射一条无终点线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。用途:在unity中射线应用范围比较广, 多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标)、角色移动 等。相关API:1、Ray Camera.main.ScreenPointToRay(Vector3 pos) 返回一条射线Ray从摄像机到屏幕指定一个点 2、Ray C
转载 2024-06-19 18:19:07
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在“Project”面板中单击“Create”旁边小三角,选择“javascript”创建一个名为“collision”js文件。双击它,系统启动Monodevelop来编辑js文件。         清除里面默认创建代码。写上。 function OnCollisionEnter(obj:Collision) {
转载 2024-04-27 16:51:16
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总结:要发生碰撞事件(双方都能收到)1 去碰撞物体包括刚体和碰撞体2 被撞物体包括碰撞体        要发生触发事件(双方都能收到)     1 去碰撞物体包括刚体和碰撞体,被碰物体包含碰撞体即可   &nbs
转载 2024-04-22 20:03:52
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静态碰撞体有碰撞体,无刚体。静态碰撞体用于表示关卡几何体,始终停留在同一个地方,永远不会四处移动,例如:场景地板、墙壁和其他静止元素。靠近刚体对象将与静态碰撞体发生碰撞,但不会移动静态碰撞体。在游戏运行过程中不应禁用/启用、移动或缩放静态碰撞体。如果更改静态碰撞体,则会导致物理引擎进行额外内部重新计算,从而导致性能大幅下降。刚体碰撞体有碰撞体,有刚体(未勾选 Is Kinematic)。刚体
转载 2024-03-05 08:19:44
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Unity武器与子弹碰撞检测一、采用碰撞和刚体进行碰撞检测二、使用代码检测 在想进行碰撞检测制造伤害或生成特效时,有两种常用方法,一种是使用碰撞和刚体,检测到碰撞后会自动调用OnCollisionEnter等函数,一种是使用Physics接口下OverlapBox等检测函数。一、采用碰撞和刚体进行碰撞检测在使用Collider进行碰撞检测时,至少要有一方是带有刚体组件。在默认设置情况
1 角色受伤弹开想法:角色如果碰撞到敌人,就会显示受伤动画,且受伤后会向和敌人碰撞相反方向弹开。动画转移:idle->hurt:injured为truehurt->idle:injured为false,ground为truejump->hurt:injured为truerun->hurt:injured为trueOnTriggerEnter2D 和OnCollisionE
转载 6月前
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3D物理组件中碰撞体组件添加与设置碰撞体是物理组件中一类,3D物理组件和2D物理组件有独特碰撞体组件,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞刚体会彼此相互穿过。  在3D物理组件中添加碰撞方法:首先选中一个游戏对象,然后依次选择菜单栏Component→Physics命令,可选择不同碰撞
在写之前,必须对 前一篇文档补充一下。Camera2DAngle类是 摄像机旋转 2d人物360度,PlayerMove是人物移动。 这两个类 都可以 360 °  场景旋转人物也跟着旋转。但不能同时用。 前者更倾向于 不移动 人物。后者倾向于 移动的人物。 但精度 前者 高于 后者。具体根据项目需求 选择。 今天 介绍类 CollisionDetection&n
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