在游戏制作过程中,游戏对象要根据游戏的需要进行物理属性的交互。因此,Unity 3D 的物理组件为游戏开发者提供了碰撞体组件。碰撞体是物理组件的一类,它与刚体一起促使碰撞发生。碰撞体是简单形状,如方块、球形或者胶囊形,在 Unity 3D 中每当一个 GameObjects 被创建时,它会自动分配一个合适的碰撞。一个立方体会得到一个 Box Collider(立方体
转载 2024-03-29 13:27:25
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我们看下Rigidbody 2D刚体的属性。      mass:0代表着无限大,也就是“静态刚体”。范围:0.001到100000。 linear Drag:线性阻尼,也就是物体在运动过程中收到的阻力。 Angular Drag:角度阻尼系数,刚体在旋转过程中受到的阻力。 Gravity Scale:重力缩放,控制着重力的大小,其数值范围为-100000到10000
几个类型碰撞: 1. 静态碰撞: 就是只有碰撞,但没有刚体的 2.刚体碰撞: 带Rigidbody的碰撞,这个是最基本的碰撞 Kinematic打勾的,注意这个碰撞是不能加力的,只能修改他的transform才能移动 Triggers 触发 仅需要选中Inspector中的IsTrigger属性选择框。触发不受物理引擎控制,当和一个触发发生
转载 2024-10-15 09:38:20
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一、Impacter插件Impacter插件是AudioKinetic公司出的Wwise插件,主要用于撞击声,如:场景物件的碰撞,脚步声,攻击的击中声等1、采样(音)源插件——使用尽可能少的资源产生尽可能多的声音指数型增加随机数:5个样本分层后可生成25个声音的随机(未计算参数的随机变化)2、交叉合成方式——Impact与Body的随机组合导入的音频采样经过分析后拆分成两个分层 Impact:撞击
这是【Unity3D 教程系列第 19 篇】,如果觉得有用的话,欢迎关注专栏。前言: 给一个长方体模型添加碰撞 BoxCollider,即使手动拖拽也费不了多长时间,但手动拖动不仅显得 Low ,而且准确率也不高,对于重复的工作,除非实现不了的功能,否则坚决反对用手动这种方式。 文章目录操作一:给一般长方体模型添加 BoxCollider操作二:根据长方体一条对角线的两顶点,添加 BoxColl
转载 2024-02-25 10:53:52
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参考链接:【自动驾驶】碰撞检测算法 - 知乎一个常用方法即为超平面分离定理(Hyperplane Separation Theorem),用于检测N维欧几里得空间内的凸集是否存在交集,严格的定义可以参考维基百科。其二维情形被称为分离轴定理(Separating Axis Theorem),简要描述如下:两个平面凸集不相交的充要条件是,存在某条直线(即分离轴),使得两平面在直线上的投影不相交,类似的
刚体Rigidbody碰撞体Collider碰撞的必要条件发生碰撞的两个物体至少有一个带有Rigidbody组件,即刚体发生碰撞的两个物体都必须带有碰撞组件持续碰撞的回调方法需要有相对运动才有调起注意:如果带有刚体的物体不发生运动,刚体会处于休眠状态,系统不会进行碰撞检测的,如果带有刚体的物体运动,刚体会一直处于活动状态,碰撞检测才会进行。碰撞的回调方法OnCollisionEnter(Col
原创 2021-12-08 11:34:57
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Unity引擎的碰撞 常见的有Box Collider,Capsule Collider等等 IsTrigger(触发) 在这些碰撞中有一个属性 Is Trigger(是否使用触发) 触发事件 使用触发需要物体上绑定Rigibody(刚体)组件,如果没有刚体那么碰撞触发事件为OnColl
原创 2021-07-20 16:51:56
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具体的一些,可以看 unity3d的 manual refrernce的东西,有几个表格在后面可以参考: 几个类型碰撞: 1. 静态碰撞: 就是只有碰撞,但没有刚体的 2.刚体碰撞: 带Rigidbody的碰撞,这个是最基本的碰撞 3.运动学刚体碰撞: 带Rigidbody, 而且Rigidbody的Is Kinematic打勾的,注意这个碰撞是不能
转载 2024-08-28 13:14:24
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今天已经是我第三次忘记了这两种碰撞检测的用法,混淆了。特意整理一下首先把今天要解决涉及到的东西列出来碰撞方法:public void OnTriggerEnter(Collider other) public void OnTriggerExit(Collider other) public void OnTriggerStay(Collider other) public void OnColl
转载 2024-06-26 05:26:30
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怎样进行2D旋转矩形的碰撞检測。能够使用一种叫OBB的检測算法(Oriented bounding box)方向包围。这个算法是基于SAT(Separating Axis Theorem)分离轴定律的。而OBB不不过计算矩形的碰撞检測。而是一种算法模型。简单解释一下概念,包围和分离轴定律。包围...
转载 2015-12-17 13:03:00
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碰撞 碰撞体类型 Box Collider:方形或者类方形物体,如墙壁、地面、桌子等 Sphere  Collider:圆形或者类圆形物体,如球、近圆形角色等 Capsule  Collider:柱形或者类人形物体,如人物角色、柱子等 Mesh Collider:随意形状物体,如机器、房子外罩、场景外围限制等
碰撞是游戏开发无法回避的一个话题,当我们的利刃划过敌人的躯体,子弹击中目标的头部,这些都是游戏物体和游戏物体之间的碰撞。那么我们怎么为我们想要的碰撞附加我们想要执行的事件函数呢?下面就为大家揭晓。一. 碰撞(Collider)碰撞(Collider)是组件,加了碰撞的游戏物体才可能实现碰撞效果。在Unity内部提供了许多碰撞,通过Add Component -> Physics可以添
转载 2024-04-30 20:13:40
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Unity3D中的碰撞和触发都是游戏开发过程中用于处理物体交互的重要工具,但它们在功能和使用上存在显著的差异。碰撞(Collider)主要用于检测和处理游戏对象之间的物理碰撞。在Unity3D中,碰撞通常附加到游戏对象上,与刚体(Rigidbody)组件一起使用,以便在物理模拟中计算碰撞。有多种类型的碰撞,如Box Collider(碰撞体)和Mesh Collider(网格碰撞体),
转载 2024-08-02 16:27:15
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【组件界面】【属性】IsTrigger是否设为触发,如果是,组件所在的物体可以接收到触发事件;组件所在的物体会被物理引擎忽略Material物理材质,用于调整组件所在的物体在碰撞时的摩擦力和弹力,以改变碰撞效果Center碰撞相对于Transform.Position的位置,也可以说是其在世界空间中的位置Size碰撞的大小【注意事项】Center实际上是长方体的中心,中心的坐标标示着Bo
操作系统:Windows8.1显卡:Nivida GTX965M开发工具:Unity2017.2.0f3许多游戏需要使用碰撞检测算法去判定两个对象是否发生碰撞,但是这些算法通常意味着昂贵操作,拖慢游戏的运行速度。在这篇文章中我们将会学习四叉树 quadtrees,并学习如果通过四叉树跳过那些物理空间距离比较远的对象,最终提高碰撞检测速度。注:原文中使用Java实现,但是考虑目前多产品是基于Unit
好久没写帖子了,最近忙于个人私事与工事间的徘徊,so...,在此感谢大家一直以来对我的关注与支持,谢谢!!! 好了,就不多废话了,直接进入今天主题。 最近总有人问我 unity 3d中碰撞检测到底怎么做?什么时候该用触发信息检测碰撞?什么时候又该用碰撞信息检测碰撞?它们之间有什么区别?等等...ok,让我们带着上边疑问一起一探究竟吧。 首先,我们简单来了解下碰撞的定义: 如果两个或几个物体再相遇中
转载 2024-05-27 19:31:28
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1、什么是碰撞碰撞是一群组件,它包含了很多种类,比如: Box Collider 碰撞、Capsule Collider 胶囊碰撞、Mesh Collider 网格碰撞、Sphere Collider 球碰撞  等等这一类组件,这些碰撞应用的场合不同,但都必须加到GameObjecet身上。(如下图):2、什么是触发所谓触发,只需要在检视面板中的碰撞组件中
原创 2017-11-10 15:32:48
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一.概述 物理系统中要产生碰撞效果需要碰撞的两个物体都有碰撞并且至少一个物体持有刚体组件。想要让两个物体表现出不同的物理效果,可以为刚体组件添加物理材质。在制作像自动门等游戏物体时可以使用触发器使碰撞的两个物体取消碰撞产生的物理效果。 二.物理碰撞相应函数 在MonoBehaviour的生命周期函
原创 2021-04-28 21:05:47
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1.课题概述 基于包围的机械臂防碰撞算法。在实际情况中,由于很多对象结构较为复杂,当目标对象与障碍物之间的包围相交的时候,而两个物体并不相交。这就需要进一步划分目标对象,对每个划分的目标对象各个部分加入包围,并以此检测是否和障碍物的包围相交,直到找到相交部分。 2.系统仿真结果 3.核心程序与模型 版本:MATLAB2022a [Rs1,xs1,ys1,zs1] = func_
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