碰撞器和触发器的区别:
要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器
物体发生碰撞的必要条件
两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。
在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器。
unity3d中的碰撞器和触发器的区别?
1、Unity中的碰撞器和触发器的区别?碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;当Is Trigger=true时,碰撞器被物理引擎所忽略,没有碰撞效果,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。如果既要检测到物体的
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2024-05-10 01:19:05
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碰撞器由来 1.系统默认会给每个对象(GameObject)添加一个碰撞组件(ColliderComponent),一些背景对象则可以取消该组件。 2.在Unity3D中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器。这两种方式的应用非常广泛。为了完整的了解这两种方式,我们必须理解以下概念: (一)碰撞器是一群组件,它包含了很多种类,比如:Box Collider,Capsu
本教程基于Unity5.0.2f1,所以推荐使用该版本的Unity来学习该教程。接下来下载 2D_Joints_Starter。解压并在Unity中打开这个Demo。初始的scene应该如下所示: 像很多游戏一样,这个场景中有多种带有物理组件的物体。然后这里面的所有物体都没有关节。通过这个教程,你会尝试使用每一个Unity 2D关节并看到他们是如何起作用的。运行这个场景,你会看到一些物体因为重力的
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2024-08-13 09:30:05
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一:什么是协同程序?答:在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。换句话说,开启协程就是开启一个可以与程序并行的逻辑。可以用来控制运动、序列以及对象的行为。二:Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?答:碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter
碰撞与休眠上一篇笔记说过,当给予游戏对象刚体这个组件以后,那么这个组件将存在碰撞的可能性。一旦刚体開始运动,那么系统方法便会监视刚体的碰撞状态。一般刚体的碰撞分为三种:进入碰撞,碰撞中,和碰撞结束。关于休眠能够理解成为让游戏对象变成精巧状态。假设给某个游戏对象休眠的状态,那么这个物体将立刻精巧,不再运动。碰撞首先学习下碰撞几个重要的方法:OnCollisionEnter( ):刚体開始
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2024-10-19 15:58:43
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Unity教程之-Unity3d碰撞器与触发器的区别详解前提:要用collider发生碰撞的话必须是使用力来移动物体。如果只是单纯的位置移动(transform.position)使用这种方法是不行的。必须有了物理的力Rigidbody或者charactercontroller移动才可以用collider的碰撞。正文:要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在
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2024-08-25 22:48:04
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刚体(Rigidbody)的官方(摘自Unity3d的官方指导书《Unity4.x从入门到精通》)解释如下:Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动。任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算都需要游戏对象添加了
一、 前言又是一个好久没更新文章了,最近实在是太忙了。前段时间跳槽了,离开了自己曾经熟悉的一个环境,进入了一个全新的环境,初来乍到需要更对的精力去应对。还是废话不多说,一贯的惯例直接上图。看到标题其实有人就要问了,自制2D的碰撞体。楼主你这是在炫技吗,Unity不是有自带的碰撞体和刚体可以用吗,为什么要吃饱了自己写一
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2024-06-08 16:14:20
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1.Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Say/Exit函数;当Is Trigger=true时,碰撞器被物理引擎忽略,没有碰撞效果,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。如果既要检测到物体的
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2024-05-15 09:06:51
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要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。物体发生碰撞的必要条件: 两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚
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2024-05-08 08:44:27
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本篇没有推荐,纯手工.....目的:测试在多层对象中,碰撞消息的传递方式先附上实验总结(RigidBody同样适用): * a、消息的接受者为 RigidBody2D,如果本层没有 RigidBody2D,向上(父)寻找 * &
刚体Rigidbody碰撞体Collider碰撞的必要条件发生碰撞的两个物体至少有一个带有Rigidbody组件,即刚体发生碰撞的两个物体都必须带有碰撞器组件持续碰撞的回调方法需要有相对运动才有调起注意:如果带有刚体的物体不发生运动,刚体会处于休眠状态,系统不会进行碰撞检测的,如果带有刚体的物体运动,刚体会一直处于活动状态,碰撞检测才会进行。碰撞器的回调方法OnCollisionEnter(Col
原创
2021-12-08 11:34:57
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前言使用ilruntime热更新框架做2D游戏,在编辑器里可以正常运行,但在真机上却无法检测到CapsuleCollider2D的碰撞。填坑本来不太明白原因,对比了项目里生成的bind文件。发现bind的CircleCollider2D碰撞是生效的。绿色标记的原有的,红色的是我新增的。 问题得到解决。CapsuleCollider2D的碰撞开始生效了。扩展根据其他大佬对clr绑定的描述,clr绑定
在我们小时候玩过的2d游戏中,比如超级玛丽、魂斗罗等等,地图中都常常会有升降平台的出现,话不多说,以下为博主实现自动升降平台的过程: 第一步,新建Tilemap(如下图,素材可在Unity Asset Store中搜索Sunnyland,导入即可),并搭建一个平台,(Inspector)检视
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2024-06-03 18:03:37
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直入正题,检测失效的原因如图,设此时子弹,射线,碰撞体属性都如图所示,这里射线从子弹的坐标位置发出,发出位置可以通过修改预设或者增加偏移量的方式进行修改。可以看到,第一帧进行射线检测时,子弹距离碰撞体太远(或者说射线长度不够)导致并没有检测到碰撞,结果第二帧时,子弹已经飞过了碰撞体,此时再次进行射线检测,当然也不会检测到,如此就导致了射线检测失效。怎么去解决这个问题,很简单,增加射线的长度即可,但
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2024-03-28 15:44:58
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一、射线:Physics2D.Raycast( )必须参数:起点、方向可选参数:距离、Z轴深度、过滤条件(检测哪些层、是否检测触发碰撞器等)out 参数:RaycastHit2D[ ] (存放碰撞返回的结果)返回值:int (表示碰撞结果的个数)/ RaycastHit2D(射线碰撞的结果)备注:如果射线从碰撞体内部发出,可以使用collider2d.Raycast( )方法二、与碰撞
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2024-04-22 10:09:32
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前言说到unity的物理系统,大家肯定第一反应肯定是“不就是rigidbody和collider那些东西吗,我会”。但是提及背后的原理,我敢说99%的人是不知道的。unity的物理系统很强大没错,然而当它不能满足我们的需求时,我们就需要自己写一套物理系统了。今天这个系列文章分享的是如何不依赖unity的api自己搭建一个简单的2D物理系统。 说是物理系统,其实只有最基础的部分,如下是演示之一: (
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2024-10-15 20:58:16
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要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。物体发生碰撞的必要条件:两个物体都必须带有碰撞器(collider),其中一个物体还必须带有刚体(Rigidbody)。
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2024-03-25 14:18:09
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(2d与3d的Collider可以相互存在,但是无法相互协作,如2d是无法检测3d的,反之,一样) 在目前掌握的情况分析,在Unity中参与碰撞的物体分2大块:1.发起碰撞的物体。2.接收碰撞的物体。1. 发起碰撞物体有:Rigodbody , CharacterController .2. 接收碰撞物体由:所有的Collider .工作的原理为:发生碰撞的物体中必须要有“发起碰撞”的物
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2024-08-30 13:25:46
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