概述在Build in渲染管线下,获取深度图、法线图很简单。但是在URP下,获取深度图很简单,但是并没有提供对获取法线图的支持。本文主要参考Build in渲染管线下获取法线图的原理,在URP下获取法线图。
一、Build in渲染管线中获取法线图在Build in渲染管线中,获取法线图很简单,在脚本中添加如下代码,然后挂在相机上即可。这样,深度、法线信息就会存储在名为_CameraDepth
01.模版测试(Stencil Test):与之相关的是模版缓冲(Stencil Buffer).02.模版测试更高级的用法:渲染阴影,轮廓渲染等03.深度测试(Depth Test):这个测试同样是可以高度配置的.比较函数是小于等于的关系,即如果这个片元的深度值大于等于当前深度缓冲区中的值,那么就会舍弃它.透明效果和深度测试以及深度写入的关系非常密切.04.合并需要解决的问题:是使用这次渲染得到
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2024-09-23 14:50:23
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在2D游戏中,类似泡泡龙炮台发射、敌人飞机永远指向PLAYER、愤怒小鸟弹弓发射等效果,都需要用到物体跟随鼠标绕一个点旋转的效果,在unity中实现代码很简单,但是在理解上有一定障碍,因为unity是3D界面,他的旋转并不是2D世界中那么简单。实现这种效果,可以使用两种方法,一种是采用角度计算,一种是采用向量运算;1,角度运算容易理解,但是代码较为繁琐,可以参考点击打开
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2024-03-05 12:08:54
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前情提要最近在研究怎么获得圆滑的头发阴影,发现可以通过修复法线的方式轻松实现该效果,于是赶紧写篇博文记下来免得以后忘记...
如果你能顺利掌握这篇文章中的奥义,你就可以将不规则的头发阴影:变成这样圆滑好看的头发阴影:前期调研(此部分记录调研历程,不想看的同学可以直接跳到后面的具体实现)
之前看大佬们教程的时候,头发阴影这一块总是轻描淡写地就过去了,然而作为一只萌新小白只能表示一脸懵逼。直到最近在B
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2024-05-21 06:02:12
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目标最近有想要在Houdini中可视化模型的法线数据的情况,就像UE中这样:但是发现Houdini中似乎没有现成的方法(还是我没找到?)。 我想,实现它在原理上很简单——只是将法线数据输出到颜色就可以了。不过在Houdini中我还没做过类似的东西,因此还是学习了一些内容。本质上,目标是写一个简单的着色器,主要参考Houdini官方文档:使用GLSL写一个自定义的视口着色器(Writing a cu
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2024-05-13 09:06:55
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Unity Shader 阶段性反思与总结(一)最近在写Shader的时候,总是感觉力不从心,感觉自己已经看了蛮久的书了,也有一定的积累了,但是一想写什么效果,完完全全就是脑袋一团空白。典型的例子就是,我想写边缘光效果的时候,完完全全就是不知道怎么下手这样子。然后,感觉自己在看书,也没什么提升,每天好像就从书上抄代码一样。。。。。让我很有挫败感。现在记录一下我在学Shader的时候,读《unity
简介以前经常听说“模型不好看啊,怎么办啊?”答曰“加法线”,”做了个高模,准备烘一下法线贴图”,“有的美术特别屌,直接画法线贴图”.....法线贴图到底是个什么鬼,当年天真的我真的被这个图形学的奇淫杂技忽悠了,然而毕竟本人还算有点刨根问底的精神,决定研究一下法线贴图的原理以及Unity下的实现。本人才疏学浅,如有错误,欢迎指正。 法线贴图是目前游戏开发中最常见的贴图之一。我们知道,一般情况下,模型
写在前面
有很多情况你可能想要使用法线去影响反射效果。比如,你想要模拟一个被霜雪覆盖的玻璃材质的表面,或者一个冰块。如果你根据物理知识真实的模拟这个平面的每一个细节部分,那么你就不要希望你游戏的FPS还可以达到60帧了。相反的,我们可以使用法线贴图来伪造一个视觉体验,因此我们需要学习如何将法线贴图的信息传递给反射效果。 为了完成这个任务,我们将要学习Input结构体的另一个内置
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2024-08-26 20:49:22
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最近在研发一个WPF快速开发框架,满脑子都是各种逻辑各种模式,写一篇比较休闲娱乐的博客,宣泄下我对美工的热爱。 我一直以来有意无意在手机应用或者各种网站上看到这么一种风格按钮,明明很简单,却有一种很清新感觉。一种独特的质感,让你很想去触摸。看了 万仓一黍 分享的PS网页设计教程II——在Photoshop中创建健康及营养或健身的网站有了启发,这种配
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2024-07-30 18:51:42
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内容说明: 1. 法线贴图的原理 2. 法线贴图的unity实现 1. 法线贴图的原理 1.1 什么是法线贴图? 每个顶点都有一条法线,三角形内部法线由插值计算得出,颜色则是直接从纹理取数据。法线贴图的基本思想就是像纹理采样一样为法线取值。 1.2法线纹理
原理深度纹理实际就是一张渲染纹理,只不过它里面存储的像素值不是颜色值,而是一个高精度的深度值。由于被存储在一张纹理中,深度纹理里的深度值范围是[0, 1],而且通常是非线性分布的。这些深度值来自于顶点变换后得到的归一化的设备坐标(NDC)。回顾一下,一个模型要想最终被绘制在屏幕上,需要把它的顶点从模型空间变换到齐次裁剪坐标系下,这是通过在顶点着色器中乘以MVP变换矩阵得到的。在变换的最后一步,我们
模型的光照效果是通过存储在顶点中的法线方向和光照角度计算得到的,当顶点数不多的时候,三角形上的法线方向是通过硬件插值得到的,由于硬件插值得到的是一个平滑的数值,这就造成了表面失去凹凸起伏的细节。法线贴图就是为了弥补这个而出现的,所以使用了法线贴图后,模型的法线方向可以细化到像素级别,而不是顶点级别。关于法线贴图的细节可以看这篇文章,这里面已经讲得很清楚了。下面主要说一下在使用法线贴图时,如果模型的
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2024-10-25 16:08:16
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总结起来有两个,一个是基本的转换,单纯的模型空间转换到世界空间,第二个是需要法线贴图时(Bump Textrue)的时候就转换到切线空间下进行计算。1.从“模型空间”到“世界空间”(Object To World):(1)方法1,使用和“顶点”到“世界”变换矩阵的“逆转置矩阵“对法线进行相同的变换,因此先得到顶点的模型到世界的变换矩阵的“逆矩阵”(Unity_WorldToObject
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2024-09-13 12:56:22
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法线贴图NormalMap在有光照的环境下,如果物体表面是凹凸不平的,那么它在接受光照的时候在不同的区域就会呈现出不同的明暗效果来展现这种凹凸感,正因为物体表面法线的不同才导致了最终光照结果的不同,如果我们能够把整个模型表面各个位置的法线映射到一张二维贴图上,然后在这张贴图上存储上法线的信息,就可以达到通过底模+二维贴图达到高模效果了。而这里的二维贴图就是我们所说的法线贴图。纹理贴图中我们存储的是
原理和概念
法线是一个向量(x,y,z),每一个顶点都有一个法线,用一个纹理去存储的话,那就是(r,g,b),由于法线是垂直于一个面的,对于2d图片来说,那他的z值就是1
用一张纹理来存储法线的值,法线的xyz方向取值是【-1,1】,而rgb的取值是【0,1】,所以这里有一个转换rgb = (normal+1)/2=0.5*normal+0.5
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2024-03-18 00:05:02
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概念1.通过改变法线的方向,间接的影响光照2.法线贴图是将法线的方向转换成color储存在贴图的每个像素里3.法线的方向每个分量的值是-1-1,贴图的color值是0-1向量换算成color每个分量 (normal+1)/2,color换算成法线就 (pixel*2-1)法线贴图储存法线的空间既然法线贴图像素储存的是法线,那处于那个坐标空间呢贴图里储存那个空间的法线都是可以的,为什么都
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2024-03-31 19:23:25
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法线贴图可以让低模看起来像是高模一样,具体的实现原理,是改变了光照,呈现出凹凸度: 下图中为法线贴图 根据光照模型来进行更改: 首先我们需要声明法线贴图纹理和法线的凹凸度:_BumpMap("bumpMap",2D) = "bump"{}
_BumpScale("BumpScale",Float) = 1.0sampler2D _BumpMap;
float4 _BumpMap_ST;
float
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2024-07-17 09:20:55
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2、凹凸映射。凹凸映射分为高度纹理和法线纹理,因为高度映射在实时计算不能直接得到表面法线,而是需要由像素的灰度值计算,需要消耗更多的性能,所以一般游戏中用的是法线纹理。 法线纹理按照我的理解是通过一个纹理存储模型的法线信息,因此我们写shader的时候思路就是提取该纹理的信息,得到法线,然后还是按照上面的主纹理计算方式来进行计算。法线计算又分为两种:切线空间下的计算、世界空间下的计算。
一、前言之前我发表过一篇Unity3D 卡通渲染 基于退化四边形的实时描边,最重要的实时描边已经实现了,本文接下来要完善一下它。在之前的实时描边中,使用了几何着色器中的LineStream来进行绘制线条的,这样绘制线条是无法脱离底层特性来在所有平台上通用式地控制线条的粗细,这就需要我们再做文章。 二、原理关于图形学中如何控制线条粗细这个问题,其实早就有人做了研究,文章在这。借用该文章的一
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2024-03-15 11:44:41
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法线贴图,是用来给 低模 模拟 高模 的效果,这里说的 低模 高模 ,指的是模型的三角形数量。在游戏中所看到的模型,都是一个一个三角形拼起来的,看起来越 圆润 的模型,就用了更多的三角形。第二张图用了 16 个三角形来模拟 一个 园,但是仍然 不是很圆润。更直观的,在Unity 中新建一个 球,来看看有多少个三角形。真是惊人,那我想在这个球上面,做一些凹凸的效果,可以想象,需要的三角形可能会翻倍,
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2024-06-03 13:36:00
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