高度场躁波蒙版(HeightField MaskNoise)高度场躁波蒙版(HeightField MaskNoise)效果及功能添加后禁用高度场侵蚀的可视化(HeightField Erode)把“Visualize”的 √ 关闭禁用后回到高度场躁波蒙版(HeightField MaskNoise)的效果可以清楚的看见mask蒙版的信息基础面板功能缩放为100时缩放为500时后期处理面板Gain
转载 2024-05-25 15:45:42
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Houdini流体>>Houdini流体导出到unity笔记一、参考资料:1、unity中流体案例项目连接:(可选HDRP 和URP管线)https://github.com/keijiro/HdrpVatExample2、日本开发者keijiro工作流课程原理介绍视频https://learning.unity3d.jp/4429/3、官方文档使用教程:http://127.0.0.1:4862
转载 2023-11-03 23:05:27
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翻译:疯狂的技术宅在2018年12月,微软宣布 Edge 将采用 Chromium 内核,这是一个为 Google Chrome 提供支持的开源项目。业内许多人对失去浏览器多样性而感到悲伤,然而我却非常高兴。官方正式的发布日期尚未公布,不过可能会在今年的某个时间公布。随着它的发布,一系列 HTML、JavaScript 和 CSS 功能将实现完全的跨浏览器支持。现在 Windows 预览版已经可用
Procedural Grid Programming Form代码实现网格本文目标创建网格坐标使用协程计算他们的位置利用三角形确定一个面自动生成法线添加纹理坐标和切线在这篇教程中我们将利用顶点和三角面创建一个网格。0.开始1.渲染东西如果你想要在Unity显示一些东西,你需要一个网格。它可以是一个3D模型从另一个程序导入的(比如33dmax or maya)。它也可以是程序生成的网格。它可以是精
转载 2024-03-01 14:05:00
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推荐文章:利用Houdini Engine为Unreal带来无限可能 HoudiniEngineForUnreal Houdini Engine Plugin for Unreal Engine. 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/ho/HoudiniEngineForUnreal 1、项目介绍欢迎来到Houdini Engine for Unreal的
本篇要点: 1)锚点属性@condof、@condir(与上一篇略重复,但更直观); 2)@active属性,主动与被动; 3)@animated属性,无点动画; 4)@deforming属性,有点动画; 5)动画和约束同时影响一个物体; 6)@orient 属性,控制旋转;一、初步熟悉约束/绑定_牛顿摆球不熟悉约束/绑定的,可以先看看工程文件第2案例:牛顿摆球, 【 tip:s@name = '
转载 2024-07-26 08:51:08
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物理绘画可以说是在大型场景中制作堆积或者散布的一种方式,因为物理效果更加符合自然,这种小场景制作的方式往往可以在前期通过物理方式完成,然后形成场景资产,丰富场景效果。Houdini当然是物理模拟的利器,下面介绍houdini游戏工具的Physics Painter,可以做物理笔刷做解算,也可以当场是scatter工具。 注意版本问题,测试就用的是16.5(17会崩溃,貌似这个部分还是没有
转载 2024-04-02 15:23:10
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H破碎3 glueconrel的data name改为Glue_Outside,strength给0再创建一个,合并起来一个dataname是outside一个是inside。创建一个geometry节点,里面创建一个metaball。下面连force,勾选radial force,给个400改变形状,摆放到建筑物中间,下面连个null(out)。给个开关节点判断条件是第三帧,注意null是0,f
转载 2024-06-18 06:06:25
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 唯一ID,物体ID,物体名每个物体和数据项都有一个通用唯一ID。这个128位数字在所有机器上的所有模拟中总是唯一的。你可以使用此值来判断在每个时间步共享和/或重新创建数据包的时间。唯一ID 在 Geometry Spreadsheet 中显示为物体和数据项上的属性。 每个物体都有一个物体ID。这是一个简单的整数,用于唯一标识此模拟中的物体。与通用唯一ID不同,它在不同的模拟网络、计算机
转载 2024-05-08 19:28:11
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Houdini是基于QT进行的开发,支持 Python、HScript二种脚本进行插件开发。本文以Python开发为例来进行说明,环境说明:(1) Python 3.x(我用的版本是 3.9 版本)(2)IDE开具 PyCharm(我用的版本是 PyCharm Community Edition 2021.3.2)(3)Houdini,我安装的版本是 Houdini 19.0.455Python相
转载 2023-07-06 14:19:10
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这篇文章的目标是        1、编译跑通第一个HDK程序        2、以最少的代码量编译跑通一个HDK————————————————————————————————————————        HDK(Houdini Development Kit)是Houdini
概念“Houdini Engine” 这一角色让“宿主程序”(指UE4、Unity、Maya等)可以与Houdini数据进行交互。 各宿主程序都有其对应的 “Houdini Engine 插件” 。Houdini Engine API,简称 HAPI,是 “Houdini Engine” 最底层的接口 。 换句话说:无论是哪个宿主程序,无论插件版本是什么,无论上层经过了何种封装,他们最底层都在使用
转载 2024-08-19 19:03:40
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使用Houdini做物体的巨量破碎 目录一、Houdini实现物体的巨量破碎1.创建物体2.分散(scatter)模型3.体积化(isooffset)模型4.破碎(Voronoi Fracture)模型5.爆开模型(Exploded View)二、修改scatter的数值为10w会怎样?三、导出模型1.导出为obj格式 一、Houdini实现物体的巨量破碎1.创建物体在Network View中按
转载 2024-04-13 23:48:04
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Houdini 18 零基础到实际案例】笔记 08_项目设置参考资料&原文链接本篇系列博客来自于B站UP:老胡特效。教程链接是:点击前往。新建项目在File中选择New Project以新建项目。项目路径,注意里面有个HONE,它是一个全局变量,3中的文件都会用此项目的相对路径来查找和保存文件。项目在此机器上的位置。文件结构。保存一下场景。这将会保存在项目的根目录。项目设置先设置一下单位
如果想了解插件开发流程的话,可以参考我另外一篇文章maya灯光导入houdini插件开发插件下载地址接下来我将说明怎么使用这插件(因为之前写过技术文档,所以也懒得再写一份了,直接照搬上来)1、插件功能: 将maya灯光导入到houdini中2、版本号: Houdini17.0 maya20183、SendLights项目文件内容4、插件的载入 (1)将项目文件夹放在 C:\Users\Admini
转载 2024-02-27 10:23:20
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目标L-System(L系统) 是什么?——它是植物学家 Aristid Lindenmayer 提出的一个数学模型,命名为 Lindenmayer系统,简称为L系统。它的基本特点是:使用迭代来定义复杂的几何体。它常用于模拟植物生长的状态,很擅长生成类似下面的图案:Houdini中的 L-System节点 基于此原理工作 本篇的目标是:从对L-System完全未知的状态开始,一步步了解其核心概念,
转载 2024-03-27 20:45:42
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一、材质面板 Material Palette里面含有许多许多的预设材质,选择想要的材质,点击右箭头,材质就被放在了mat编辑窗口中添加该面板的方式:二、材质编辑 mat刚才添加的材质,可以在mat中进行编辑(下面将会用houdini中最通用的材质principled shader举例子)三、材质节点最主要的属性(surface)1.basic基础颜色base color反照率乘数albedo m
转载 2024-04-03 15:11:16
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Houdini 18 零基础到实际案例】笔记 15_ 符文模型导入符文模型可以看到有非常多的点,这个图很圆润:仔细看的话会发现这里其实应该是一个空心的才对:用Hole节点扣一下。这个节点的作用就是检查一下里面的面是否是被外面的面包围着的,如果是那就把里面的面扣掉。减少点的数量前面已经说过了点的数量非常多,然而这在Houdini里面是一个巨大的负担,我们不需要这么大的负担,同时还希望能够维持它原来
“无用”的前言在《初步了解 make 的基础并尝试使用》和《研究HDK(Houdini Development Kit):使用CMake自动生成VS工程》中,我描述了我对“make”的学习和试用其配置一个HDK的工程。但当我现在需要配置一个新工程时,回来参考这两篇博客时,我发现其中有很多“无用的废话”。所谓的“废话”其实是配置工程中一些错误的尝试或者延伸的思考,当然并非无用,但当我只需要知道 “如
最近一直在研究怎样怎样将程序化特效和动画从houdini中转移到touchdesigner中,前段时间拿着了leapmotion做开发,自己一个人自娱自乐也快玩疯了。今天讲一讲从法国一个虚拟交互舞团某个场景中得到灵感,设计一个简单的通过斥力和弹力混合出来的平衡场效果。首先看一看人家在舞台上达到的是个什么效果: 在应用之前,先讲一讲我通过这个视频看到的原理。人物的运动提供了一个位置信息P,
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