前言Houdini官方插件名字叫 “Houdini Engine”,它搭建了Houdini数据与UE4数据间的桥梁。我接触这个插件已经有段时间了,我想是时候梳理一下插件的结构了。(当前我用的UE4版本是4.24.2,Houdini版本18.0.348)需要说明的是,这篇博客主要是从代码出发的。我准备先分析插件整体的代码结构,再逐个翻阅每个文件试图搞明白他角色。但如果不准备研究代码结构和实现细节,而
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2024-07-25 07:25:13
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本篇要点: 1)锚点属性@condof、@condir(与上一篇略重复,但更直观); 2)@active属性,主动与被动; 3)@animated属性,无点动画; 4)@deforming属性,有点动画; 5)动画和约束同时影响一个物体; 6)@orient 属性,控制旋转;一、初步熟悉约束/绑定_牛顿摆球不熟悉约束/绑定的,可以先看看工程文件第2案例:牛顿摆球, 【 tip:s@name = '
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2024-07-26 08:51:08
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制作(cooking)当你写自己的节点,这个过程一定程度上取决于你的网络类型的写作,落实代码——提供操作函数利用定义的参数来控制它的运作是必须的。通常你将从网络类型的根(比如SOP_Node或DOP_Node)划出子类,然后依赖它的父类,你需要重写相应的虚拟函数为你的节点来执行特定的操作。比如,SOP_Node子类将覆盖SOP_Node::cookMySop().一些自定义操作符的例子都装备了工具
这篇文章的目标是 1、编译跑通第一个HDK程序 2、以最少的代码量编译跑通一个HDK———————————————————————————————————————— HDK(Houdini Development Kit)是Houdini
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2024-05-09 18:58:05
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如果想了解插件开发流程的话,可以参考我另外一篇文章maya灯光导入houdini插件开发插件下载地址接下来我将说明怎么使用这插件(因为之前写过技术文档,所以也懒得再写一份了,直接照搬上来)1、插件功能: 将maya灯光导入到houdini中2、版本号: Houdini17.0 maya20183、SendLights项目文件内容4、插件的载入 (1)将项目文件夹放在 C:\Users\Admini
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2024-02-27 10:23:20
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前段时间把包括一些新增的游戏工具都看了下,一是可以扩展下思维,二是防止在百忙之中一时冲动重复造轮子。但是也发现很多工具没有介绍莫名其妙,或者比较鸡肋,又或者不完整bug丛生,所以搁置了段时间。后面觉得还是推荐一些好用或者有意思可以开眼见的工具,顺便内容中做些小场景普及下houdini在数字生成艺术作品当中的作用,当然可能都是一些简单的,太难的暂时还不会。题图就是这次最后渲染合成效果,草坪上废弃的大
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2024-08-06 10:59:07
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目录0 安装horovod所需要的g++版本1).修改源2).打开的文件最后添加如下两行3).更新源4).安装,并更新5). 调整g++版本6). 验证版本需要注意:1. 安装NCCL方法1:方法2: 下载nccl_2.4.8-1+cuda10.0_x86_64.txz(如下链接,需要登录nividia),解压后移动到/usr/local/下:在/etc/profile添加环境变量:2.
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2024-07-09 07:40:06
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加入工作室时师兄给了两道测试题,由于第一道是完善师兄的一个houdini项目管理插件,我只是开发了一些小功能,所以不好意思拿出来。 第二道题就完全是由自己开发的一个小插件,功能是把maya里的灯光导入到houdini里面。刚开始拿到测试题的时候有点慌,毕竟没怎么做过插件开发,还好师兄给了足够的时间,而且后面发现也没那么难,不过生了一场病,接连在床上躺了几天,不过后来都做出来了。基本做出来之后我就佛
前言:由于 Houdini 目前暂没有中文翻译版本,且相关节点参数非常非常非常非常之多,单词涉及游戏/建模/美术/数学/几何学/物理等,鄙人并不擅长英语(英语,一生之敌),学习之余会尽量使用翻译软件将相关中文翻译批注在笔记截图中,但仍会存在翻出鸟语的意外情况,如有奇怪的译文,恳请留言批评指正! 学习指南: Houdini 学习官网 、文档 一.
加入工作室时师兄给了两道测试题,由于第一道是完善师兄的一个houdini项目管理插件,我只是开发了一些小功能,所以不好意思拿出来。
第二道题就完全是由自己开发的一个小插件,功能是把maya里的灯光导入到houdini里面。刚开始拿到测试题的时候有点慌,毕竟没怎么做过插件开发,还好师兄给了足够的时间,而且后面发现也没那么难,不过生了一场病,接连在床上躺了几天,不过后来都做出来了。基本做出来之后我就佛
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2024-05-19 06:15:18
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首先我们需要的是分清 Houdini 和 Blender 两款软件的区别,Houdini 是一款三维图像软件,多被应用重大影视项目的渲染制作等方面;Blender 则是作为绘画辅助工具提供从建模、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案的一款软件。Houdini 设计界面Blender 设计页面两款软件通用的来说,都是三维图像制作软件,但是细分的话两款
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2024-05-11 14:25:33
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1Why? 可行吗?当然是很少见的。笔者所见大部分游戏公司都是Max,少部分是Maya或者Motionbuilder。虽然常见吐槽Max Biped不再维护了。然而不可否认这套系统用起来还挺方便的,而且对于大部分国内动画师,Max是入行培训学习的,也足够满足大部分手游的需求了。Maya由于方便编写工具,同样也可以是建模特效软件,自带HIK,因此全套Maya也是不错的选择。Motionbuilder
原创
2020-12-28 15:53:31
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Unity技术经理Sam Dogantimur定期为开发者精心推荐Asset Store资源商店中的精品插件,这次他将推荐一些用于设计逼真环境的资源插件。我们此前已经介绍过三款资源:Vegetation Studio,EasyRoads3D Pro以及Asia-Pacific Common Residential Pack。本文将介绍另外三款:Landscape Auto Material,AS
H破碎3 glueconrel的data name改为Glue_Outside,strength给0再创建一个,合并起来一个dataname是outside一个是inside。创建一个geometry节点,里面创建一个metaball。下面连force,勾选radial force,给个400改变形状,摆放到建筑物中间,下面连个null(out)。给个开关节点判断条件是第三帧,注意null是0,f
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2024-06-18 06:06:25
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物理绘画可以说是在大型场景中制作堆积或者散布的一种方式,因为物理效果更加符合自然,这种小场景制作的方式往往可以在前期通过物理方式完成,然后形成场景资产,丰富场景效果。Houdini当然是物理模拟的利器,下面介绍houdini游戏工具的Physics Painter,可以做物理笔刷做解算,也可以当场是scatter工具。 注意版本问题,测试就用的是16.5(17会崩溃,貌似这个部分还是没有
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2024-04-02 15:23:10
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概念“Houdini Engine” 这一角色让“宿主程序”(指UE4、Unity、Maya等)可以与Houdini数据进行交互。 各宿主程序都有其对应的 “Houdini Engine 插件” 。Houdini Engine API,简称 HAPI,是 “Houdini Engine” 最底层的接口 。 换句话说:无论是哪个宿主程序,无论插件版本是什么,无论上层经过了何种封装,他们最底层都在使用
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2024-08-19 19:03:40
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唯一ID,物体ID,物体名每个物体和数据项都有一个通用唯一ID。这个128位数字在所有机器上的所有模拟中总是唯一的。你可以使用此值来判断在每个时间步共享和/或重新创建数据包的时间。唯一ID 在 Geometry Spreadsheet 中显示为物体和数据项上的属性。 每个物体都有一个物体ID。这是一个简单的整数,用于唯一标识此模拟中的物体。与通用唯一ID不同,它在不同的模拟网络、计算机
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2024-05-08 19:28:11
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使用Houdini做物体的巨量破碎 目录一、Houdini实现物体的巨量破碎1.创建物体2.分散(scatter)模型3.体积化(isooffset)模型4.破碎(Voronoi Fracture)模型5.爆开模型(Exploded View)二、修改scatter的数值为10w会怎样?三、导出模型1.导出为obj格式 一、Houdini实现物体的巨量破碎1.创建物体在Network View中按
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2024-04-13 23:48:04
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Houdini是基于QT进行的开发,支持 Python、HScript二种脚本进行插件开发。本文以Python开发为例来进行说明,环境说明:(1) Python 3.x(我用的版本是 3.9 版本)(2)IDE开具 PyCharm(我用的版本是 PyCharm Community Edition 2021.3.2)(3)Houdini,我安装的版本是 Houdini 19.0.455Python相
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2023-07-06 14:19:10
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一、材质面板 Material Palette里面含有许多许多的预设材质,选择想要的材质,点击右箭头,材质就被放在了mat编辑窗口中添加该面板的方式:二、材质编辑 mat刚才添加的材质,可以在mat中进行编辑(下面将会用houdini中最通用的材质principled shader举例子)三、材质节点最主要的属性(surface)1.basic基础颜色base color反照率乘数albedo m
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2024-04-03 15:11:16
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