前几天突然有兴趣了解一下手游相关的开发 刚开始完全没有头绪,然后慢慢了解了一些知识后,决定尝试写一个类似于神庙逃亡的游戏效果1.准备工作先导入素材 (官方商店里边的)机器人素材 带有跑步动作 在Animator中把跑步动画设为默认即可 搭建场景 这里我没有做什么地图 就是一个大的Plane 给Robot添加刚体和碰撞体 设置合理的大小 在神庙逃亡中摄像头必须跟随玩家的移动(由于玩家受重力的影响)我            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-10 06:41:55
                            
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            两连杆机器鱼的简单建模以及MATLAB仿真(2)上一篇文章中,写过了关于两连杆机器鱼建模的方法。实际上,有一个细节值得注意,那就是在联立(1)和(2)方程,求解鱼头加速度,这一步中,是如何联立求解的。一般有两种方式:(1) 假设当前加速度已知,因此,鱼尾的力可以根据(2)式求出,从而把求出的F代入到(1)式中去,求出。这也是我们上一篇文章中,使用到的联立求解办法。(2) 假设当前加速度未知,那么需            
                
         
            
            
            
                 joint :关节的意思     我们先来看看吧   ~~~~  Hinge Joint     链条连接 他可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            QuickRope插件使用教程QuickRope插件介绍插件demo演示说明如何快速创建一条绳子或锁链绳子编辑脚本QuickRope说明基本设置:物理属性设置:链接处的预制体属性的设置Link Settings:绳子样条线可视化编辑器说明拓展功能说明(修改绳子长度、绳子断开) QuickRope插件介绍从插件的名字就可以知道,QuickRope,使用此插件可以让开发者快速创建绳子、锁链等链条的工            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录前言1.实现原理2.实现过程UI设置:完整代码: 效果:3.拓展:UI设置完整代码:效果:前言unity现在有很多成熟的摇杆插件,比如easyTouch,功能很完善,使用也很方便,而我们使用工具的时候也要清楚最基本的工具原理。基于此,我尝试着实现了一个简单的摇杆,并利用此摇杆控制人物的移动。1.实现原理我们最常见的摇杆无非是两个圆套在一起,外边一个大圆,内部一个小圆,小圆在大圆内部移            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             文章目录设置碰撞相互碰撞自碰撞表面碰撞碰撞过滤刚体 Rigidbodies怎么运行的Collision constraints 碰撞约束冲击传播 Shock propagation  布料与地形和一些盒子发生碰撞。将 ObiCollider 组件添加到场景中的任何碰撞器中,以使其与 Obi 配合使用。您可以将此组件添加到 SphereColliders、MeshColliders、BoxColl            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            下载地址:(若失效请留言)链接1:https://pan.baidu.com/s/1gF_Dm36k89vzsiQbyz00XA 提取码:8oxp      (19.11.17更新)链接2(有反应上面的版本较低,也可试试这个):https://pan.baidu.com/s/1WtG5mzGWNLlgOPAylWKPtg提取码:j7p7  &nbs            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1、Event Function:事件函数Reset() :被附加脚本时、在游戏物体的组件上按Reset时会触发该事件函数Start() :在游戏初始化时会执行一次Update() :每一帧都会运行这个方法FixedUpdate(): 会在指定帧调用该方法多少次LateUpdate(): 晚于Update的运行顺序,但是FPS和Update是一样的Awake() Start() : 都是在游戏物体            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、实现思路弹性鱼竿,即可以根据受力状态自由弯曲的鱼竿,如何实现“弯曲”是关键。说到弯曲,自然而然想到曲线,从曲线的角度出发,那么关键就是如何生成曲线,以及如何根据曲线修改物体形状,从而达到弯曲的效果。 生成曲线的话,可以直接想到用贝塞尔曲线,由n个控制点绘制出n阶贝塞尔曲线,通过修改控制点的坐标来控制曲线变化。 然后我们可以考虑修改模型的Mesh顶点坐标来实现弯曲效果。 完成效果如下:二、贝塞尔            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            插件原理:绳索的实现是通过一些约束将粒子链接起来而构建的。由于粒子没有方向(只有位置),因此无法模拟扭转效果,并且绳索无法保持其静止形状。但是,可以将绳索撕裂/裂开,并且可以在运行时更改其长度。一,创建绳索:蓝图的创建及其参数设置创建蓝图的两种方式Assets-> Create-> Obi-> RopeBlueprint右键单击项目文件夹,Create-> Obi->            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-21 15:03:43
                            
                                642阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            插件下载地址Obi Rope插件地址Obi Rope插件地址 一、绳子解算类脚本控制 1.Max Particles :最大粒子数2.Max Diffuse Particles://最大传播默认粒子数3.Simulate When Invisible: (当绳索在摄像机视野范围外)是否仍模拟绳索效果4.Collider Group: 参与绳子物理碰撞的碰撞器集合5.参数设置:1) Mode:模型类            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-06 20:35:18
                            
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            粒子实现烟雾效果运行效果实现步骤1.准备一张纹理图我是随便在网上下了一张烟雾图 没有做任何处理的图片,当然你也可以根据你的需要使用photosh做一些处理,比如雾化,裁剪什么的unity处理步骤1. 新建工程2.输入工程名称和路径3.新建地板plane4.新建一个空对象5.把这个空对象沿Y轴移动到30个单位6.把这个空对象命名为:wind并在此对象上加入例子效果7.设置例子参数:start Lif            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-07-06 13:39:03
                            
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            填坑背景之前在刷知乎的时候刷到了一篇问题:如何模拟一根鱼竿 高赞回答只说了通过UE4和蓝图的一种实现。于是就想着自己通过Unity实现一版。前言木杆的弯曲,可以通过力学里的Cantilever beams(悬臂梁) algorithm算法进行模拟。 这个算法其实比较好理解,越靠近顶端权重逼近越快,越靠近起点权重变化越慢。这就很符合鱼竿的特征:顶端比较软,而手柄比较硬,整体表现比较软。实现对于悬臂梁            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-17 12:49:55
                            
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            一、前言这篇文章是为后续小游戏的开发做理论铺垫的。嗯,我们前面已经陆陆续续讨论了很多 Godot 中的一些基础元素、基本功能,最后也顺理成章地完成了两个小 Demo :金币收集小游戏太空射击小游戏这两个游戏实际上并没有很大的区别,都是简单地进行上下左右移动并完成一些特定功能,所以我打算接下来做一个更常见,更流行的 2D 游戏: 2D Platformer Game ,即所谓的平台游戏!在开启这个游            
                
         
            
            
            
            一个UnityShader的基础结构如下所示:Shader "ShaderName"{
  Properties{
    //属性      
 }      
  
  SubShader{
  //显卡A使用的子着色器
 }
  SubShader{
  //显卡B使用的子着色器
 }
 
 Fallback "VertexLit"
}Unity在背后根据使用的平台来吧这些结构编译成真正            
                
         
            
            
            
            因为是要模拟物理效果,所以创建工程的时候使用cocos2d ios with Box2D模板。接着,准备一个用来作为绳子片段的图片,例如:rope.png:(4px×2px的一个橙色小方块,如果你想要带有样式的绳子,可以用PS简单制作),注意,纹理的长宽一定要是2的幂指数(因为我们要用到平铺纹理)。将rope.png导入工程的resources中。在模拟的时候,实际上是将绳子切分为很多            
                
         
            
            
            
            概述随着玩家和业界对游戏效果要求原来越高,项目对高表现力高性能效果也有了更迫切的需求,在实际工作中,项目提出布料效果需求有以下几点:1 需要支持双层布料,运动时保证不得穿插。2 编辑相关属性要方便而快捷。3 布料运行效率高,内存占用少。经研究测试,unity自带的布料系统有很多限制,以上需求中的双层布料无法满足,修改的话要深入引擎层,需要项目编译unity版本才可使用,为以后的升级版本带来很多问题            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-09-07 07:18:07
                            
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            可能是因为在很多平台发表过一些编绳教程的缘故,经常会接到一些小伙伴的私信和评论,专门询问一些编绳相关的问题。比如很多人会因为不知道自己手里手绳是什么具体绳结而跑来问我,但是拍的照片又不太清楚,所以导致一时半会也弄不清结果。最近我想了想,搜罗了一些常见的基础绳结图片,大家可以根据自己手里绳结的具体花纹比对一下,相信能帮助你解决一些问题!1.首先是一组16个基础绳结照片合集:里面最常见的,要数蛇结、金            
                
         
            
            
            
            SplineMesh样条线工具扩展Spline Mesh工具在Unity商店是免费的下面是我自己做的一些示例,用起来也很方便一、锁链制作的第一个示例是一个链条 解释第一个参数与第二个参数用法:循环物体: 每隔一个变化的物体,比如链条只需要一个环就可以了如果链条有多种材质或者中间有破损的链条可以加进去循环旋转: 每隔一个物体需要怎样旋转,链条就需要两个,一个需要转90°,一个不需要 剩余的参数都好理            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-13 17:54:24
                            
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            在一个3D游戏中,大部分角色、道具和场景元素是用“网格”(Mesh)来表现的;而一个2D游戏用“精灵”(sprite)来实现。网格和精灵都是理想的方式来描述形状被完善定义的“固态”对象。然而游戏里有另外的实体,是流动的、在自然中难以触及的,因而使用网格或精灵来描述。对于像流动液体、烟、云、火焰和魔咒的效果,名为“粒子系统”的不同方法可以被用来捕捉内在的流动性和能量。本部分解释Unity的粒子系统,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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