概述随着玩家和业界对游戏效果要求原来越高,项目对高表现力高性能效果也有了更迫切的需求,在实际工作中,项目提出布料效果需求有以下几点:1 需要支持双层布料,运动时保证不得穿插。2 编辑相关属性要方便而快捷。3 布料运行效率高,内存占用少。经研究测试,unity自带的布料系统有很多限制,以上需求中的双层布料无法满足,修改的话要深入引擎层,需要项目编译unity版本才可使用,为以后的升级版本带来很多问题
在Houdini中创建一个具有物理效果和贴图的布料,导入到Unity中,实现一个效果良好的、可以与模型互动、有贴图的静态布料模型。1、创建节点首先创建一个obj文件: 随后右键这个节点,创建一个Digital Assret。进入Type Properties界面,可以设置属性。在打开的面板中找到Parameters选项卡,可以在这里设置hda文件向外界暴露的属性。我们可以在unity的属性界面更改
    布不会对场景中的所有碰撞体做出反应,也不会将力施加到世界。 当它被添加时,布组件将不会反应或影响任何其他身体。 因此,布和世界不会相互识别或看到对方,直到你手动添加碰撞者从世界到布组件。 即使在那之后,模拟仍然是单向的:布料对这些物体做出反应,但不施加力。此外,您只能使用三种类型的碰撞器与布:球体,胶囊和锥形胶囊碰撞,使
     joint :关节的意思     我们先来看看吧   ~~~~ Hinge Joint     链条连接 他可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉
最近研究了一下Magica Cloth 2,这个似乎是新出来的插件,大家支持正版哈。我没有使用过以前的Magica Cloth,网络上也几乎没有这个2.0版本的相关资料,完全是摸着石头过河。一、飘动效果导入资源包现在非常简单了,直接拖入即可,不像1.0版本还需要前置插件。资源包中也有示例场景,可以借鉴官方的设计。下面开始正题。首先在角色下面新建一个Magica Cloth,这个是模拟布料的插件。和
本节书摘来异步社区《Unity 4 3D开发实战详解》一书中的第6章,第6.6节,作者: 吴亚峰 , 杜化美 , 张月霞 , 索依娜 责编: 张涛,6.6 布料Unity 4 3D开发实战详解本节主要向读者介绍布料的相关知识,布料Unity内建物理引擎中另外一个很重要的概念。弄清楚布料的概念对于Unity开发新手来说是很重要的。通过本节的学习,读者将对布料有一个基本的认识。6.6.1 布料特性U
分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介Unity提供了两种布料组件:交互布料(Interactive Cloth)、蒙皮布料(Skinned Cloth)。为人形动画添加布料组件后,就可以利用布料渲染器将其渲染出来。 二、交互布料(Interactive Cloth)交互布料组件(Interactive Cloth)可在一个网格上模拟类似布料的行为状态,如果
文章目录设置碰撞相互碰撞自碰撞表面碰撞碰撞过滤刚体 Rigidbodies怎么运行的Collision constraints 碰撞约束冲击传播 Shock propagation 布料与地形和一些盒子发生碰撞。将 ObiCollider 组件添加到场景中的任何碰撞器中,以使其与 Obi 配合使用。您可以将此组件添加到 SphereColliders、MeshColliders、BoxColl
依赖包Magica Cloth 使用 Job System 和 Burst compiler 加快布料模拟,所以需要先安装这两个依赖包 Burst 可以直接下载在这里插入图片描述Job System 得通过 URL 添加,输入com.unity.jobs,设置中也要开启Enable Pre-release Packages 另外为了看到模型的骨骼节点,还要下载Animation Rigging组件
原作者:只待苍霞这一章讲一下布料系统, 这次的布料系统有很大的改良.Unity4中, 需要对SkinnedMeshRenderer使用SkinnedCloth, 或者对Cloth Renderer使用Interactive Cloth, 很麻烦, 在Unity5中, Cloth合二为一了.Cloth只能必须和Skinned Mesh Renderer搭配使用, 但是这不代表使用简单的物体时还必须在
Cloth只能必须和Skinned Mesh Renderer搭配使用, 但是这不代表使用简单的物体时还必须在Max中导出一个带有蒙皮信息的FBX, 其实可以新建一个GameObject然后赋予Cloth组件, 这会自动添加Skinned Mesh Renderer组件, 然后在Skinned Mesh Renderer组件中赋予基本体的Mesh上去并且设置正确的材质也完全可以。布料可以接受外部影
1、Event Function:事件函数Reset() :被附加脚本时、在游戏物体的组件上按Reset时会触发该事件函数Start() :在游戏初始化时会执行一次Update() :每一帧都会运行这个方法FixedUpdate(): 会在指定帧调用该方法多少次LateUpdate(): 晚于Update的运行顺序,但是FPS和Update是一样的Awake() Start() : 都是在游戏物体
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下载地址:(若失效请留言)链接1:https://pan.baidu.com/s/1gF_Dm36k89vzsiQbyz00XA 提取码:8oxp      (19.11.17更新)链接2(有反应上面的版本较低,也可试试这个):https://pan.baidu.com/s/1WtG5mzGWNLlgOPAylWKPtg提取码:j7p7  &nbs
插件原理:绳索的实现是通过一些约束将粒子链接起来而构建的。由于粒子没有方向(只有位置),因此无法模拟扭转效果,并且绳索无法保持其静止形状。但是,可以将绳索撕裂/裂开,并且可以在运行时更改其长度。一,创建绳索:蓝图的创建及其参数设置创建蓝图的两种方式Assets-> Create-> Obi-> RopeBlueprint右键单击项目文件夹,Create-> Obi->
插件下载地址Obi Rope插件地址Obi Rope插件地址 一、绳子解算类脚本控制 1.Max Particles :最大粒子数2.Max Diffuse Particles://最大传播默认粒子数3.Simulate When Invisible: (当绳索在摄像机视野范围外)是否仍模拟绳索效果4.Collider Group: 参与绳子物理碰撞的碰撞器集合5.参数设置:1) Mode:模型类
前言万物皆可盘弹簧质点模型我们要在三维中仿真物理世界,那么就要将物理世界中的原理在三维场景中进行建模。也就是使用数学描述去反馈自然界中的一些现象。弹簧质点(Sping-Mass)模型是一个经典的物理学仿真模型。而弹簧质点就能够用在布料仿真、一些粒子系统中。 弹簧质点模型的思路很简单:所有的节点都是一个质点节点之间的连线就是一个弹簧节点之间的受力通过经典力学公式计算弹簧受力通过胡可定律计算知道这个之
1.C# 泛型(Generic)泛型(Generic) 允许您延迟编写类或方法中的编程元素的数据类型的规范,直到实际在程序中使用它的时候。换句话说,泛型允许您编写一个可以与任何数据类型一起工作的类或方法。您可以通过数据类型的替代参数编写类或方法的规范。当编译器遇到类的构造函数或方法的函数调用时,它会生成代码来处理指定的数据类型。下面这个简单的实例将有助于您理解这个概念:usin
衣料模拟实现方案衣料模拟方面,像 里面有三种对布料的仿真,一种是物理骨骼,一种是物理骨骼的布料,一种是最好效果的布料。市面上已有的游戏:对于移动端unity magica cloth 说是性能更优长裙说是现在都难的,一般的衣服会好一些,(市场上有做的不太好的做法,就是为了衣服居然添加不少约束来限制人的运动)看了一下现在的基本上都是飘飘然的感觉是有,但是要能容忍一定程度的穿模。这里通过unity的M
SplineMesh样条线工具扩展Spline Mesh工具在Unity商店是免费的下面是我自己做的一些示例,用起来也很方便一、锁链制作的第一个示例是一个链条 解释第一个参数与第二个参数用法:循环物体: 每隔一个变化的物体,比如链条只需要一个环就可以了如果链条有多种材质或者中间有破损的链条可以加进去循环旋转: 每隔一个物体需要怎样旋转,链条就需要两个,一个需要转90°,一个不需要 剩余的参数都好理
1.面向对象特征1) 封装:指能够把一个实体的信息、功能、响应都装入一个单独的对象中的特性。2) 继承:继承的方法允许在不改动原程序的基础上对其进行扩充,这样使得原功能得以保存,而新功能也得以扩展。这有利于减少重复编码,提高软件的开发效率。3) 多态:同一操作作用于不同的对象,可以有不同的解释,产生不同的执行结果。在运行时,可以通过指向基类的指针,来调用实现派生类中的方法。4)抽象:抽象(Abst
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